如果你想在steam上架獨立遊戲來賺錢,請務必做好死的覺悟
寫這篇文章的時候,心情是萬般無奈的,思緒也比較亂,想到什麼就說什麼了,感謝你願意浪費時間來閱讀。
我原本是一個不怎麼玩遊戲,除了畫畫、吃糖和思考人生之外,對任何事都提不起興趣的人,但自從接觸到了RPGMaker,並且知道了steam這個平臺以後,彷彿從此開啟了一扇新世界的大門一樣,好像自己也能夠算是遊戲開發者中的一員了,明明不懂程式設計和音樂製作,但是RPGMaker讓我實現了用自己喜愛的美術風格結合編寫的故事來傳達內心世界的過程,這是過去幾年的我完全不敢想象的,當它真正觸手可及的時候,那種沉浸感,滿足感和成就感所帶來的快樂,簡直大到難以言喻。
從此以後,我也對遊戲多了一份敬重,它在我看來已經不是簡簡單單的消遣,而是精神食糧,是可以讓人真正投身到其中的絕佳的藝術品。
遊戲最美妙的地方,就在於它的互動性。讀書、看影視作品時,你只能被動地接受故事,而在玩遊戲時,你可以全身心地把自己放進主人公的視角里,參與到故事當中來。
於是我沉醉其中,到目前為止一共做了兩款遊戲,第一款很粗糙,只能算是入門試水,做第二款的時候,我已經對引擎的基本使用瞭然於心,注入了很多的精力和心力,也因為其中涉及到一些精神醫學上的專業知識,為此做了不少的功課。
做遊戲是件非常辛苦的事情,美術,策劃,音樂,程式,每一樣都非常重要,尤其是後面三個。
也許你辛辛苦苦花了很長時間才完成了一份自己覺得滿意的作品,但是千萬別認為付出就一定能有等同的回報,酒香不怕巷子深的時代已經過去,你如果以為直接將遊戲上架steam以後便能夠萬事大吉,那簡直大錯特錯。
以前我特別討厭自己聽到的某個觀點,可是現在我不得不承認,它是對的,那就是:現在這個時代,你的作品如果沒有好的宣傳和營銷,沒有流量匯入,最後只有死。
國內的單機市場目前還處於較為貧弱的狀況,雖然近些年來國人制作的單機遊戲已經如雨後春筍般在這片土地上紛紛冒出新芽,但因為其中主要以各種各樣的小團隊居多,總是會受到開發經費不足,人員不足,素質差異等等各種限制,所以作品質量也嚴重參差不齊。
你或許會以為steam聚集了全世界最多的遊戲玩家,你一定不需要擔心銷量的問題,因為不管作品是好還是壞,總會有人買的。這個想法,在我上架第一款遊戲的時候就已經被現實擊打得支離破碎。
自從steam取消青睞之光,改成direct政策以後,上架到steam的遊戲數量在近幾年呈現出了暴漲。網上的資料顯示,目前steam的遊戲總數已經超過3萬,今年必然會突破4萬,這個資料還不包括各種DLC和視訊類應用。從steam實行direct政策,並且不再稽核遊戲內容以後,到現在,可以說什麼品質的遊戲都能在steam裡見到。
也就是說,你每在steam上架一款遊戲,都是在與其他的3萬多款遊戲進行競爭。我不清楚國產遊戲在其中的佔比有多少,但數量絕對不低,因為進入steam的門檻已經變得非常之低,只要向V社繳納100美元(摺合人民幣668元)就可以讓自己的作品上架,近乎沒有門檻。
可以在這裡瞭解一下目前嚴酷的現狀:
Steam平臺競爭加劇獨立遊戲開發者的賺錢夢幾近破滅
https://tieba.baidu.com/p/5622017357?red_tag=1421086389
沒有額外的宣傳,你的遊戲很難會被別人注意到,即使剛發行的頭一個月有30天的首發曝光,每天都能為你的商店頁面引入成千上萬的點選量(也許免費遊戲能夠賺取很多的下載量),可對於收費的遊戲來說,並沒有什麼卵用。
但是,你若是想要宣傳自己的作品,做好營銷,求人是必不可少的。
你問求誰?當然是求那些知名的UP主和所有玩家了,甚至可能還需要求發行商。
對於我這種自閉到已經開始儘量躲避與人來往的人來說,求人是一件極其痛苦的事情,尤其是求毫無交情的陌生人,我堅決不會去做這種自己覺得很沒面子的事,所以只能承擔沒有做好宣傳和營銷的後果,那就是乏人問津。
有好些個B站的小UP主在沒有收取任何好處的情況下,自發地給我的作品予以支援,雖然每次我在看他們釋出的實況視訊的時候,總有種捉急的感覺,但不得不說,得感謝他們。
不過並沒起到什麼作用,點選量雖然不低,但幾乎都沒有轉換成有效的下載量。
從5.13到8.30的銷售額,其中還沒有扣除steam享有的30%的分成。
可以說,目前仍然是顆粒無收的狀態,以後依然是。
所以我現在越來越不喜歡steam,它太功利化了,日益地追求數量,放棄質量。很多認真製作,但缺乏宣傳渠道的遊戲作品被埋沒了,反而是某些質量非常一般,但具有相當數量粉絲群體的遊戲作品大受追捧,聲名遠揚。(不敢舉例,怕遇到噴子)
劣幣驅逐良幣,這也算是某種逆淘汰吧。
我之前一直認為遊戲的質量才是最重要的,可目前的現實就是,在商業社會,賺不賺錢成為了衡量產品好壞的唯一標準,不能產生收益,質量再好都沒用。
這意味著,在你本身沒有充分自帶流量的情況下,如果想要讓自己的作品走入公眾的視野,它不僅要有特色,還必須得有第一眼就能夠吸引到別人眼球的內容說明,有標籤更好,哪怕名不副實,只要能帶來流量,怎樣都OK。
況且這個市場裡還處處充斥著垃圾,如果不是閃閃發光的金子,沒有人會注意到你的存在,誰會願意去垃圾堆裡淘金呢?我自己都不願意。
可能你對自己的作品非常有信心,不相信我說的,願意嘗試的話,就去試試吧,到那時自然就知道是怎麼一回事了。
總之,上架steam之前,請務必做好死的覺悟。
不過,真正精良的好遊戲是不會被埋沒的,steam雖然是個能讓遊戲直接變現的大平臺,卻也不是唯一的平臺,我們瞭解好遊戲的途徑,從來也不是隻有steam。
最近讀了好幾篇關於國內單機市場如何不易的文章,寫的人幾乎都在講一個觀點,那就是:在中國做單機遊戲得不償失,不僅開發環境艱苦,還會面臨被盜版害死的風險,不如不做。
我始終不願認同這種觀點,這就是一場遊戲事業的革命,有革命就必有犧牲,由此才能推動前進的道路。
如果每個原本有想法有能力,也熱愛製作單機遊戲的人都帶著這種消極的想法,都因為前方的困難太多而放棄認真做遊戲,讓那些粗製濫造的、山寨換皮的、純粹圈錢的遊戲作品充斥在這個本就不成熟的遊戲環境內,那國內的單機市場就真的完了。
之前在某個國產遊戲的商店頁面裡看到一條評論:「又是中國的遊戲,真他媽垃圾。」
那款遊戲確實不算很好,寫這條評論的人也許玩過幾款國產遊戲,但都讓他覺得失望,便認為中國的遊戲都做得不好。
常見的以偏概全的偏見,令我感到很悲哀,很想告訴他,中國的遊戲有很多出色的作品,根本沒有你想的那麼差。
我真的特別希望看到很多優秀的國產單機遊戲出現在steam上,同時也在嘗試用自己微薄的力量為國內的單機市場出一份力,想看到它變得越來越好。
當然,這篇文章主要針對的人群是——想通過steam讓遊戲作為商業產品,為自己創造收益的獨立遊戲開發者。
如果你對自己的作品質量有足夠的信心,想讓它為你多賺錢,那你就必然要花費宣傳和營銷的成本,宣傳效果和你耗費的錢財成正比。
或者你可以考慮找發行商,把銷售的所有事項全交給他們處理。不過合適的發行商並不好找,人家也不是傻子,還是要評估你的遊戲是否真的能夠創造收益,投資的風險究竟有多大。而且不是所有型別的遊戲都適合大面積宣傳,搞不好還會事與願違。
獨立遊戲需不需要發行呢?做完自己直接上架Steam還是給發行?的回答by亞恆-奶牛關
https://cowlevel.net/question/1989078/answer/2579315
但如果你是一名真正熱愛做遊戲的開發者,並不在乎遊戲能給你賺多少錢,相比之下你更在乎它能影響多少人,造福多少玩家,那麼,請你一定要堅持下去,也許你就是國內單機遊戲行業的希望。
這個世界確實很功利,很多時候功利到讓我們痛苦不堪。
但總還是有比賺錢更重要的事情。
做遊戲的一點心得分享:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/82757309
作者:果三叔
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