2020年的日本市場:留存上限30天
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本文將主要摘選遊戲部分進行解讀。
根據有關資料平臺測算,2020年前三個季度,日本手遊市場收入預計破百億美元,佔全球移動遊戲營收的22%,手遊產業的成熟也成為了全球遊戲廠商主要發力的市場。
手遊市場成熟,使用者習慣主動搜尋遊戲
隨著遊戲產品的大量湧入,使用者的選擇也日益增多,此時通過營銷手段來獲量的方式必不可少。同時,日本使用者主動搜尋的行為也在進一步提升,側面反映了日本使用者的遊戲屬性較強。
報告顯示,2020年1-8月,通過營銷帶來的安裝量,即非自然安裝量同比增長了39.51%,安裝轉化率達到63.17%;通過主動搜尋的自然安裝量也同比增長了35.67%。
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使用者越活躍,遊戲收入越低?
受疫情影響,上新遊戲有限,前四個月手遊市場競爭熱度下降,平均單個獲客成本隨之驟降,於3月降至冰點,約220日元。
隨著5月底緊急事態宣言的解除,獲客成本迅速飆升,於8月份達到接近280日元。主要原因來自於非遊戲應用的競爭擠壓。另一個方面,因為使用者的戶外活動增多,遊戲時間也在進一步縮減。
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相應地,手遊的啟動次數在疫情期間出現了增長,並於5月達到峰值。5月25日緊急事態宣言解除後,遊戲啟動量則開始呈逐步下降趨勢。
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不過遊戲收入在前五個月表現並不理想,在6月份才開始直線上升。據有關資料平臺監測,2020年Q3日本手遊市場總收入激增至50.1億美元,環比增長17.3%,同比增長32.2%,是2014年以來增長最快的季度。原因在於各家廠商爭相推出全新的運營活動,大打“營銷戰”,導致獲客成本增高的同時營收也在劇增。
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其中通過自然安裝的使用者,在安卓端的付費意願更強,高出iOS 2.7 個點;非自然安裝的使用者,則在iOS端略勝一籌。
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另外在非自然安裝的群體中,通過再營銷轉化過來的使用者,其付費意願遠強於單次營銷轉化的使用者,付費使用者率達17.5%,也高於通過自然安裝的使用者。
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從時間節點來看,總體的首日付費率為47%,數值相對保守,原因在於大量免費遊戲都引入了首次登入的獎勵,玩家進入遊戲後無需付費就能體驗。
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一款遊戲日本玩家只玩30天?
在留存方面,無論是自然安裝還是非自然安裝使用者,3日留存都達到了19%,月留存5-6%,較去年並無明顯增長。其中非自然安裝方面,iOS各個時間節點的留存率普遍高於安卓端。
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相比留存來說,遊戲的解除安裝率明顯高出不少,安裝首日便解除安裝的概率超過55%,流失過半,到30日解除安裝率接近100%,意味著在一個月前下載安裝的使用者基本流失完畢。
總的來說,日本市場規模龐大,競爭激烈,風險也在劇增。作為中國手游出海最大的收入來源地之一,在過去的一年有18款遊戲在上線前期受到日本玩家歡迎,預約數過10萬。如何在保證精品化的前提下,在前期宣發階段吸引使用者眼球,已是廠商們降低風險的必經之路。
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來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/W2finmBjNs3oguE5NkIU4Q
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