遊戲本地化不止是翻譯 琅科如何讓全球玩家“讀懂”遊戲

遊資網發表於2023-02-02
隨著遊戲產業的迅速發展,全球遊戲玩家規模穩定增長,遊戲已經成為人們主流休閒娛樂的方式,截止2022年,全球玩家數量已經超過了31億。因此,遊戲出海,無疑是中國遊戲廠商未來的重點發展方向。這場遠航,既是市場競爭和政策倒逼中國遊戲從業者的必然,也是遊戲從業人員對內容為王時代的呼應;是版號危機下的求生之路,也是中國遊戲廠商對外輸出優秀文化的責任使然。

遊戲本地化不止是翻譯 琅科如何讓全球玩家“讀懂”遊戲
(*資料來自Newzoo《2015-2024全球玩家規模》)

遊戲出海離不開的一個詞就是“遊戲本地化”,只有本地化做得好才能吸引更多國外玩家。過去,各大遊戲本地化供應商一直圍繞著“本地化翻譯”來宣傳,重心也一直是在翻譯上,然而酒香也怕巷子深,哪怕本地化翻譯做的再好,遊戲無法推廣出去,仍然是浪費精力與金錢。所以這篇文章我們將結合本地化翻譯和本地化運營兩部分讓大家瞭解現階段最佳的本地化方案,琅科既能幫你釀好您的酒,又能讓酒香飄得更遠,飄到客人多的地方,讓客人能夠循著香味來巷子裡面登門買酒。豈不美哉?

一、本地化翻譯

遊戲的本地化翻譯的成功與否直接決定了一款遊戲在海外能否得到玩家的喜愛,是否能夠成功在海外發行。本地化翻譯不止是翻譯,更是文化的融合,劇情、臺詞都需要結合發行地的文化、宗教、法律等進行相應的調整。

琅科在過去七年完成了300+款遊戲的本地化,包括祖龍娛樂《龍族幻想》、《諾亞之心》,網易遊戲《非人學園》,散爆網路《少女前線:雲圖計劃》,星合互娛《小小蟻國》,英雄互娛《創造與魔法》,原力稜鏡《兵人大戰》等知名遊戲,累積了大量的遊戲本地化經驗,幫助多款遊戲獲得海外玩家的青睞。

沒有出海經驗的遊戲廠商總是會提出兩個問題:本地化翻譯有什麼難點?與普通翻譯又有什麼區別?

本篇文章以《非人學園》為例來給大家回答上面這兩個問題。《非人學園》以神話故事為背景,角色大多是中國神話中那些為人所熟知的傳奇角色,直接音譯的話國外玩家無法理解,如何將遊戲中的文化元素進行本地化處理,在保留文化元素和目標市場玩家能夠理解中尋求平衡,或是根據目標市場玩家偏好做出取捨或改變,這是本地化需要根據目標市場的發行戰略所作出的選擇。

以角色“文曲星”為例,“文曲星”這個概念對於大多數中國人來說並不陌生,是高智商博學的代表,但是這個概念對於北美玩家來說就毫無頭緒,如果我們的本地化處理單靠字面音節直譯的話,並不能幫助玩家很好理解角色的屬性及作用。遊戲裡文曲星的設定是一個天才駭客少女,這個職業設定和文曲星的高智商屬性不謀而合。在歐美背景下,譯員也是引用了一位家喻戶曉的人物——灰姑娘(Cinderella),並進行相應處理:將表示“灰”的Cinder改為符合文曲星駭客少女職業的Code,並保留了後半部分女性人物名字的字尾,採用創譯的方式對這個角色進行命名。

遊戲本地化不止是翻譯 琅科如何讓全球玩家“讀懂”遊戲

再比如遊戲中的“昴日”,原型為封神演義中的昴日星官,本相是六七尺高的大公雞,遊戲裡形象也是雞的擬人化。因此,在本地化處理時昴日的名字時參照了其原型昴日星官的身份背景取名為“Roosie”,使用了公雞的單詞“Rooster”,將“ter”更改為“ie”,使得這個名字更加符合可愛女性角色的形象。另外,其操縱的玩具的名字也十分有趣,其形象是一隻飛在天上的公雞,中文名字就結合諧音梗叫做“飛雞”,考慮到飛雞作為昴日的武器之一,其特徵是很容易受到摧毀,又有翅膀,因此將其名字翻譯成了“Icarus”。“Icarus”原型為希臘神話中代達羅斯的兒子,使用蠟和羽毛製造出的翅膀逃離克里特島,由於飛得太高雙翼上的蠟被太陽融化而跌落水中喪生,以此來喻指“飛雞”和伊卡洛斯一樣,終會墜落。

遊戲本地化不止是翻譯 琅科如何讓全球玩家“讀懂”遊戲

《非人學園》遊戲進行本地化處理中,角色名、技能名稱等術語處理結合元素特徵進行創譯使其達到實用性與創意性結合,而遊戲裡的對話會偏向於塑造成當地玩家熟悉的語境,運用一些俚語等,讓國外玩家能夠進行無語言障礙的沉浸式遊戲體驗。遊戲中用到的一些國內網路用語比如“一萬匹草泥馬奔騰而過”,這樣的句子在美服中我們將其翻譯成了“The butterflies in Blue's stomach seem to be having a drunken party”,這是根據俚語“Butterflies in my stomach”改寫,讓當地玩家能夠更好理解語義。

本地化不僅僅是翻譯,更是遊戲為適應目標發行地區的玩家群體而對遊戲進行調整修改的過程。需要結合當地的文化、習俗、宗教、法律等,以及遊戲型別、角色特色等等所有因素綜合考慮,帶給玩家高度沉浸式無語言隔閡的遊戲體驗。

二、本地化運營

在有關“元宇宙”、“Web3”等概念的討論甚囂塵上的當下,遊戲也被打通了和其他媒介的通路,不再是一座孤島。你可以透過遊戲聯接去往別處,也可以從別處找到駛向遊戲的航路。

絕大多數成功的出海遊戲早就敏銳地嗅到了這一點,會主動地去利用短影片、社交平臺等的勢能為遊戲引流,這是本地化運營的內容之一。例如近年在日本市場風生水起的三七互娛就是藉助一套打通各平臺、線上線下結合的日本出海策略(包括:和 KOL 合作做趣味的內容營銷;由官推、線下社群活動、抽獎等組成的全方位社群運營,等等),極大地提高了本地玩家的體驗,增強遊戲忠誠度。

遊戲本地化不止是翻譯 琅科如何讓全球玩家“讀懂”遊戲
三七互娛旗下的《末日喧囂(Puzzles & Survival)》在日本的網路平臺評價非常高

至此,本地化服務已不再侷限於遊戲本身,也不再侷限於翻譯,而是包含了產業下游的衍生服務。

在過去的一年裡,為客戶提供配套的本地化運營方案也是琅科的主要服務之一。我們會從遊戲的型別、玩法、目標市場特徵、競品對標等多個角度進行綜合評估,並結合客戶的具體需求和期待效果,量身定製一套最適合的方案。

以一款消除類遊戲為例,客戶找到我們時處於一個比較迷茫的狀態:遊戲本身是消除+俄羅斯方塊類的單機遊戲,玩法單一;當前的下載量排名非常靠前,但是盈利方式只有內建廣告。客戶期待的是一套可以全方位啟用遊戲潛力的運營方案。我們在進行市場和競品調研後,從遊戲本身的玩法最佳化和海外營銷方案兩個層面給出了方案建議(考慮到保密性所以只展示部分內容):

遊戲本地化不止是翻譯 琅科如何讓全球玩家“讀懂”遊戲
結合客戶目標市場的實時市場資料給出營銷建議

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根據客戶不同的預算水平提供影片平臺的引流方案

遊戲本地化不止是翻譯 琅科如何讓全球玩家“讀懂”遊戲
結合競品給出機制、關卡等多方面具體建議

客戶也非常滿意,很快就採用了我們的最佳化建議,做出了調整和改進。

如果說遊戲中語言的本地化是為了讓目標市場的玩家看得懂,那在此之前,先要解決怎麼能讓玩家看得到。一款好的遊戲不應該曲高和寡、孤芳自賞,而是要融入到網路的海洋裡,藉助各種平臺的影響力,將自身的品質廣泛地傳播,從而觸達到更多的潛在玩家。

結語

未來,遊戲出海的市場前景仍然很廣闊,在內容爆發的時代僅僅將本地化翻譯做好已經是遠遠不夠的了,如何讓自己的遊戲在眾多同型別遊戲中殺出重圍才是重點。琅科會幫助更多國產遊戲成功出海,為每一款遊戲量身定製自己專屬的本地化方案,既能保證本地化翻譯的質量,又能透過本地化運營拓寬海外市場,讓遊戲出海利益最大化。

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