朝夕光年的第一款女性向遊戲,真香

發表於2020-11-09
朝夕光年的第一款女性向遊戲,真香

11月5日,《靈貓傳》開啟三測(計費刪檔測試)。目前預約頁超14W關注,評分9.6,測試服評分也高達8.5,高於不少同期女性向遊戲。這款背靠位元組、宣發低調的遊戲,廬山真面目如何?

名至實歸——這是在實際遊玩後,遊戲新知最大的感受。關閉模擬器時,十分意猶未盡,迫不及待開始碼字分享(zhun bei xia ban)。

俗不可耐的套路中玩出了清新感

在劇情和人設方面,《靈貓傳》的套路與過去的國產乙女手遊頗為相似:家道中落的“白富美”立誓光復祖業,放下身段“打工”——收集情報、經營店鋪,邊發展事業線,邊邂逅優質桃花,擼貓致富撩漢三手抓。

朝夕光年的第一款女性向遊戲,真香

男主一共5位,集結了當下乙女遊戲的王道人設,連出場順序都順著套路來:武功高強的竹馬,上來就給錢的霸道上司,外表溫文的高智商腹黑,三無天降神祕男,病嬌美人……而且,開篇就是“坦誠相見”這種常見於古早小言的(喜聞樂見的)橋段。

朝夕光年的第一款女性向遊戲,真香
“坦誠相見”

套路夠俗,且俗不可耐?

但《靈貓傳》流暢的文案成功降低了套路的油膩感,甚至有不少亮點。

第一是用詞比較日常,心理描寫細緻生動,偶爾還抖下機靈,比某些油膩、堆砌的乙女遊戲文案要好多了。

第二是劇情發展井然有序,節奏不疾不徐,閱讀起來很舒服。這種舒服感或許來自敘事對人物行為邏輯的尊重,《靈貓傳》的角色在動手做某件事之前,一定有原因。角色亮相也是隨故事發展推進,而不是在開場就火急火燎全部蹦出,生怕玩家因為見不到男主而跑掉。都升到13級了,還有男主沒出場,我敬策劃是個狠人。

第三,也是最重要的一點,人物有血有肉,令人信服。在標籤化、理想化的人設之上,男主們會有一些獨特的性格小缺陷,充滿反差萌,如竹馬師兄其實是個滿嘴跑火車的憨憨,霸道宰相意外地臉皮薄、好說話,高智商公子也有脫線、搞錯自家店鋪的一面,等等。以及可鹽可甜的女主,顏值雙商持續線上,有勇有謀還撩漢滿級,只可惜我不能攻略我自己。

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很“剛”的女主

總的來說,《靈貓傳》的敘事以“求穩”為方向,沒有太多情節設計上的創新,勝在基本功紮實,細節豐富,人物討喜。敘事是女性向遊戲的核心設計點,也是遊戲吸引和留住女性使用者的重要突破點。放眼女性向市場,好的遊戲幾乎都有劇情能打、人物討喜的特點,若想在這一市場中立足腳跟,當務之急便是要會講故事。

玩法有點雜,但細節令人心動

《靈貓傳》的玩法比較豐富,甚至略顯繁雜。大致分為劇情、戰鬥、經營、養成四大類。

劇情包含主線、各男主支線(卡面劇情,好感度提高後的彩蛋等)、情報任務等;戰鬥包含調查、輿論收集、情報修復等形式;經營則結合了種植、工坊製造、商品買賣、NPC好感度培養等;養成方面除了卡牌養成,還有靈貓養成,為戰鬥做鋪墊。

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種植和工坊製造

各玩法的連線邏輯是:劇情中穿插戰鬥、經營方面的需求,通過養成系統滿足需求,解鎖劇情,持續迴圈。這種迴圈體驗在如今的女性向遊戲比較常見,沒有太多創新。

值得一提的是,《靈貓傳》對邏輯的重視在此仍然凸顯,平衡了形式較多帶來的複雜、不適感。玩法跟隨劇情進度而解鎖,一定有前因,有敘事作為引導和鋪墊。

如新手教程部分,女主表明重振家業的決心後,模擬經營系統便自然地開啟,經營玩法以提升店鋪等級為總目標,回應了主線劇情。

再如靈貓養成系統,開篇劇情就顯現出靈貓與女主的夥伴關係,在戰鬥玩法中則表現為重要的戰力組成。《靈貓傳》的戰鬥一般被詮釋為“情報收集”,包含【靈貓暗探情報】和【運用花箋(卡牌)調查】兩個環節,暗探情報的部分依賴靈貓的養成度,貓貓可不僅僅只是用來賣萌的噱頭。

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戰鬥環節1:【暗探情報】

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戰鬥環節2:【花箋(卡牌)調查】

另外,許多小玩法穿插於劇情中。《靈貓傳》的劇情展開並非純粹展現文字,而是加入了許多可互動的部分,並試圖將二者融合,力圖做到“互動式敘事”。這種對互動性的倚重,在市面上的女性向遊戲中相當少見。

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撥開花簾後才能繼續劇情

最典型的一處,在主角的店鋪“雲繡坊”開業之前,需要準備一面牌匾,這面牌匾的字由玩家(女主)親自題寫,並且會一直展現在背景中(早知道就寫好看點了嗚嗚)。

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由玩家親手寫牌匾

另外,作為遊戲“主城”、主線劇情展開地的【尚京城】,也是主角們的“家”。當玩家從主介面切入【尚京城】介面時,BGM裡隱隱包含了寧北(男主之一)的聲音:“在門口站著做什麼?還不快進來。”(好啊馬上來)

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【尚京城】:主角們的“家”所在

有貓,有美人,有戀愛,有各種靈秀的風物。《靈貓傳》將年輕女孩們所神往的種種小美好、小確幸,均復現為可見證、可把玩的玩法或機制,予以玩家體驗的機會。怎不令人心生嚮往呢?在虛擬世界中,有路徑地實現心底的小願望,不就是我們玩遊戲、設計遊戲的原初動力嗎?

不膩味的戀愛,撩人於無形

玩法再新也只是點綴,戀愛體驗才是乙女遊戲的重頭戲。

《靈貓傳》的slogan是“華風輕甜戀愛劇情手遊”。“輕甜”突出了其戀愛劇情有別於同類手遊的特色:輕鬆、甜蜜、點到即止。撒糖不差錢,捅刀不要命——體驗過大量國產乙女手遊“刺激”的戀愛冒險後,玩家們也是時候換換口味了。

《靈貓傳》的戀愛互動之“節制”,首先表現在一些運用了套路,但又開始反套路的橋段。比如女主被壁咚後依然鎮靜,對男主脫口而出的竟是“我來找一個人”,時刻不忘身負使命(一看就是能幹大事的)。

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被壁咚後仍鎮靜

另外是對“日久生情”的倚重。與男主的情感進展,多以日常點滴中的驚喜與溫暖來推進。最令人印象深刻的莫屬“焰火大會”一段,焰火畫面頗為絢麗爛漫,還可以互動,非常動人。而男主此時的暖心話語,雅緻且應景,撩人與無形之間。

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點選螢幕與焰火互動

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焰火下的陪伴

以及對“用情專一”的強調。玩家無法“雨露均沾”,主線中會適時插入各男主的分線,需要有的放矢;戰鬥中,若使用同一男主卡牌出戰,也會有增益buff加成。

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主線中插入分支

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使用同一男主卡戰鬥,有屬性加成

少總結模式,多看見需求

目前的商業化女性向遊戲的主要組合為“敘事+成熟玩法”,破局多從玩法切入,側重於結合女性使用者佔比較大的模擬經營、卡牌等玩法。當然,也有《時空中的繪旅人》這種從敘事設計突破的創新型作品。

《靈貓傳》所體現的“文字冒險+模擬經營+卡牌”組合,已經有《食物語》、《墨魂》、《夢間集天鵝座》等較成熟的同類競品。珠玉在前,復現成熟模式的基礎上做“微創新”、“微迭代”,穩紮穩打,但或許並不能撼動行業內的“霸主”。

《戀與製作人》能從當年同質化嚴重的“女性向戀愛互動小說”中突圍,關鍵就在大膽將言情網文與熱門的卡牌玩法進行結合,令人耳目一新。其同屬“戀愛系列”的新作《戀與深空》也加入了過往女性向遊戲不敢挑戰的“硬核”玩法——“動作射擊”,再次大膽顛覆舊日框架。

多家調研機構在分析“女性向遊戲”時,傾向於將女性總結為“視覺動物”,認為女性就是喜歡畫風華麗、戀愛互動豐富、人設美好和卡面精緻、一線CV加持的遊戲。於是“女性向遊戲”的研發也多以擁有這些元素為指標,結果卻是產品的同質化、“內卷”化、叫好不叫座。認真回想,過去的兩年間,被認為是“財富密碼”的女性向遊戲,卻常常呈現投入大於回報,收入不及預期的尷尬局面。

“女性向遊戲”究竟是什麼樣的遊戲?不妨少總結“模式”,多回到對這一品類的初始理解:從女性使用者的需求出發,側重女性喜愛和關注的內容的遊戲。

女性的需求和喜好究竟在何,《靈貓傳》的回答或許有一定參考價值:可愛的小動物,四時風物,有趣、帥氣的異性,輕鬆不拘束的相處,互相尊重、平等的親密關係,等等。女性所需求的這些事物,就像生活裡的“鹽”,易被忽略、難以捉摸,但不可或缺。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S0Q_FAA3Q26zsy5Y2zTtbA

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