發行方從騰訊換成朝夕光年,這款放置遊戲要做「不正經的武俠」
葡萄君發現《武林閒俠》最早於去年公佈,當時還由騰訊代理,並有過小規模測試。不知產品中間經歷了什麼,如今輾轉到了朝夕光年手上。
去年的官方公告
另外,據官方介紹,遊戲由金山世遊研發,團隊是《劍俠情緣》系列班底。在TapTap的評價區中,官方還表示,玩家可以將《武林閒俠》的劇情看作是《劍俠情緣》的平行世界。
在種種資訊的奇妙混合之下,葡萄君今天也簡單體驗了這款遊戲。
01:不正經的武俠
總體來看,《武林閒俠》的劇情設計和內容包裝,都旨在突出「不正經的武俠」。
遊戲故事一開始聚焦在與世隔絕的蓬萊島上,島上的居民看似平凡普通,但其實都是大隱隱於市的絕世高手,比如送信的「快遞小哥」很可能是一個輕功大佬。而玩家就是那個一定要打破規則,走出蓬萊島,到更廣闊的江湖上闖蕩一翻的武俠主角。
這種設定是不是很熟悉?彷彿在很多武俠作品中都曾見過。但如果細看,你又能發現《武林閒俠》的不同之處。
遊戲開頭的CG具體描繪了蓬萊島居民的生活。譚腿糧店的老闆腿上功夫了得,扛米用的是腳;隔壁大娘在鐵砂中翻炒栗子直接上手;面鋪的爺孫則是用八卦棍來擀麵,用太極拳法和麵。
這些將武林絕學應用到日常中的設定,頗有《功夫》《少林足球》等香港喜劇片的風格,同時也給遊戲定下了輕鬆無厘頭的基調。
後續劇情中,玩家還能遇到「如花」「你們不要再打啦」等玩梗名場面。在劇情設計和整體風格上面,《武林閒俠》與以往兒女情長、血雨腥風的武俠遊戲相比,有了明顯差異。
在傳遞武俠味道方面,《武林閒俠》也做了不少內容包裝上的點綴。
比如,遊戲的抽卡動畫採用了更符合武俠題材的呈現方式,通過兩個俠客決鬥來引出抽卡結果;「江湖」「俠義」等二級介面的UI設計都按江湖場景相應排布。
抽卡過場
同時,「江湖」作為隨主線關卡逐步解鎖的探索玩法,以大地圖的方式將各個場景連為一體,並結合了AVG的劇情演出和互動方式,詳細展現了《武林閒俠》的江湖故事。玩家通過對話選擇、與場景互動等方式推進的劇情,都會記錄在遊記中。
在葡萄君看來,遊戲是希望通過一系列的內容包裝和劇情設計,讓玩家更充分地代入這個「不正經的武俠世界」,並被劇情吸引、留存下來。
02:還是熟悉的掛機放置玩法
相比於有趣的江湖設定,《武林閒俠》在玩法上沒有太多特立獨行的地方。
遊戲選擇了橫屏形式展開,核心玩法依然是近幾年放置掛機遊戲中常見的機制:玩家選擇5名角色組成「前2後3」的小隊陣容推圖闖關。根據角色「金木水火陰陽」的勢力和武林門派,可以組合出小隊的羈絆屬性加成。掛機的時候擊殺小怪,產出經驗、裝備、貨幣以及養成資源。
在單局對戰中,除了要構建小隊羈絆,和調整角色站位,戰鬥策略性還體現在「金木水火」的勢力剋制上。而「陰、陽」兩個勢力雖然沒有剋制關係,卻可以改變小隊的羈絆體系。比如,陰屬性角色不會啟用隊伍羈絆,但根據陰勢力角色的數量,會為全隊提供對應的BUFF。面對戰力更強的敵人,靈活用好勢力羈絆,可以打出四兩撥千斤的效果。
《武林閒俠》目前的角色養成與普遍的卡牌養成機制無異。角色每升10級會解鎖新的技能、提升技能等級;掛機和戰鬥都會產出不同品質的裝備,並可以花費資源強化。而角色的進階突破,也是常見的吞卡機制。
為了突出「護肝」,以及鼓勵玩家嘗試不同的策略搭配,《武林閒俠》所有角色重置都會返還100%的資源消耗。遊戲也在宣傳中著重突出了這點,給人觀感頗為良心。
但在這次計費測試中,葡萄君依然被許多氪金禮包、通行證、累計充值所包圍。翻看TapTap評論區,玩家差評也普遍集中在充值入口的設計上。
至於遊戲更多的外圍玩法,由於系統設定,需要玩家在第二天才能解鎖,所以葡萄君目前還沒有體驗。
從目前體驗到的內容來看,《武林閒俠》在玩法上算是一款中規中矩的放置掛機遊戲,而它的亮點則是金山世遊對武俠題材的準確把握。國風彩繪+幽默武俠的設定,確實是目前放置掛機品類中的一個缺口。
03:金山世遊聯手朝夕光年
金山世遊和朝夕光年兩家公司,這次能達成合作,或許也和他們目前的發展方向有關。
對金山世游來說,作為一家老牌遊戲研發商,從端遊時代開始就積累了充足的技術和研發經驗,近幾年也能看到他們在不斷嘗試拓寬自己的路子。比如,在MMO領域嘗試發行了不同於武俠風格的《魔域手遊》;代理日式RPG《最終幻想:勇氣啟示錄 幻影戰爭》。
朝夕光年則不用多說,自從涉足遊戲行業開始,便一直鋪設自己的產品佈局。內部,他們正在自研女性向、射擊、ARPG等產品。對外,他們也靠發行,試圖先在不同賽道取得一席之地,比如今年的《航海王:熱血航線》就進入過暢銷榜Top 3;前段時間代理髮行了世嘉的輕度遊戲《索尼克在2020東京奧運會》;昨天他們還公佈了《初音未來》IP手遊的發行計劃。
兩家的共同點在於,他們都需要更多品類的產品去擴充市場。金山世遊在武俠題材的拿捏上有著不俗的號召力,同時掛機放置遊戲在近幾年依然有頭部產品誕生,還算一個前景良好的品類。朝夕光年則可以利用自身的發行渠道和內容優勢,讓大眾化的武俠題材和輕度的掛機玩法得到更好的傳播。由此看來,兩家這次通過《武林閒俠》合作,也是一個互相放大優勢的機會。
當然,這次合作最終表現如何,還是要取決於《武林閒俠》的品質。就目前來看,遊戲可能還需要在遊戲性和商業化設計上,再打磨一段時間。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/13S_7O6FRHHzSd0wuV9bQw
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