這款成本3000萬的手遊,用2年笨功夫堆出了武俠開放世界
為刪檔測試怒肝的玩家們
這款由杭州電魂網路研發、騰訊極光計劃發行的產品在業內有一定知名度。它曾在去年6月讓電魂網路的股價經歷了7個漲停板,有媒體將其調侃為“價值40億的遊戲”。2019 TGDC(騰訊遊戲開發者大會)上,開發團隊曾以《做1%使用者沉浸的遊戲》為題介紹了開發經驗,核心內容包括“偏單機復古武俠”、“高自由度開放世界”等。
《我的俠客》披露由騰訊極光代理後的電魂股價走勢
去年12月底,《我的俠客》已經拿到了版號,不出意外會在2020年上線。根據電魂公告,產品的預計累積成本將達到3400萬元。那麼,花3000多萬做一款垂直品類、偏單機玩法的手遊,是個好買賣嗎?抱著這個疑問,我和遊戲主策pp以及產品經理zizi聊了聊。
足夠的內容量,構成了這個武俠開放世界
復古的單機武俠體驗,應該是《我的俠客》的最大特徵。進入遊戲後,玩家會先到主介面“一夢酒館”,其中包括成就、倉庫、商城等與賬號繫結的內容。
主介面中的“選擇劇本”選項,可以看作是真正的遊戲入口。目前可選的劇本包括教程“宇文莊奇案”、遊戲的主要內容“魔君亂江湖”,以及滿足玩家build慾望的自由模式。
在“魔君亂江湖”劇本中,玩家將扮演一個做著大俠夢的小村青年,直到有一天發現自己的身世並不簡單,從此踏入江湖。雖然有些俗套,但某種意義上,這正是武俠故事的標準開局。
劇本中,五嶽、絕情谷、桃花島以及各個城池坐落在大地圖上,玩家可在各個地點間自由移動。對武俠遊戲愛好者來說,這個地圖框架很容易讓人想起《金庸群俠傳》系列;而遊戲內的地名,也表明本作參考了諸多經典武俠故事。
在每個地點內,遊戲採取了卡片式的場景移動方式,點選場景內的NPC即可對話互動,進入迷宮就可以打怪升級。處於同一場景的玩家都會一齊顯示在下方,乍看有些像MMO。
在充滿中二氣息的玩家名字背後,也許是一個大叔
但其實《我的俠客》的玩法非常單機。具體來講,每個玩家的劇本都是專屬的,即便某個玩家擊敗劇本中的NPC、讓其退隱江湖,也不影響其他人;同時劇本也有結局,遊戲通關、周目結束後,再開新檔,絕大部分遊戲內容都將重置。
單機玩法的基礎上,“高自由度的武俠開放世界”是本作的另一個賣點。
在遊戲的新手村,我不經意間多次撫摸了村裡的土狗包子,意外地被贈送了個道具;新手村被毀滅時,被我拉進隊伍裡、學了一招半式的阿剛和李大娘倖存了下來,而好感度不足、無法入隊的秀才阿羿則沒能逃過一劫;我覺得自己的養父“老爹”的稱號很有趣,於是跟他切磋把這個稱號搶了過來……
這種內容的豐富細緻在很多地方都有體現。遊戲中,玩家可以用觀察功能看每個人物的皮膚,其中會顯示他與其他人的關係、他所擁有的物品,並且每個物品都有具體的描述。
這裡面就藏著不少有意思的地方了。客棧老闆的賬本描述,描述了同村青年阿羿三分鐘開房的故事。
三分鐘後退房了
在開封城追查淫賊的任務中,當玩家觀察NPC範號色的皮膚時,憑藉人物關係描述就能判斷出他的淫賊身份(當然,這個名字和造型怎麼看也都可疑...)。
“老朋友了,我記得他的老婆還是蠻漂亮的”
而且,由於遊戲內的武學需要通過殘章來升級,有時這些殘章會藏在NPC身上,玩家就可以通過各種方式巧取豪奪過來。每到新地方都點開人物皮膚看看,是我玩《我的俠客》的一大樂趣。沒有足夠詳實、細緻的內容,是無法營造這種體驗的。
除了細節外,遊戲整體架構也相當龐大。十餘個可自由加入的門派,且每個門派都有專屬的任務線和獨特技藝。比如丐幫的乞討,可以無視好感度從NPC處索要道具;而赤刀門的決鬥,只要玩家夠強,就可以擊殺絕大部分NPC、甚至包括主線人物。
每個門派的劇情也都各有特色,像我就比較喜歡少林寺和丐幫。少林寺的刻板印象往往是莊嚴肅穆的,但《我的俠客》中卻通過對白與任務的塑造,讓寺裡的氣氛歡快了起來。比如玩家閒來無事去找方丈,就會出現這麼一段對話:
主角:“大師,少林的武學學起來都好難啊,這門要十年,那門要二十年,青春都花在練武上,哪來的時間縱馬江湖?”
方丈不語,掏出一隻杯子開始倒水。
主角:“大師的意思是,武學就像這杯子裡的水,重在積累?”
方丈:“來,以水當酒,我們喝個痛快。”
還有當師兄夥同主角去藏經閣偷學武功時,問道“天下什麼出少林”,給出的選項也讓人不禁莞爾。
與少林寺的詼諧不同,丐幫的門派任務更多強調整體與家的感覺,某些情節相當溫馨;作為對比,拜月神教這種邪派中就會逼著玩家站隊、相互廝殺,連拜入山門後的第一天都是被水澆醒的。
遊戲中也加入了隨機演化元素,NPC也會遇到武俠小說中的奇遇、獲得神級祕籍等等,提供了更多遊戲內的可能性。
總結來說,《我的俠客》確實通過內容的細緻、豐富程度,讓“高自由度的開放世界”有了落腳點。這也構成了遊戲多周目玩法的基礎。
本作目前主要有正邪兩種劇情分支、包含十多個不同結局,玩家的抉擇決定了劇本走向。部分選項需要滿足觸發條件,玩家也不可能在一週目打出完美結局。這種遺憾,正是不少玩家多周目遊戲的動力之一。
由於我沒有拿到任務道具,一個選項被鎖住了
比較可惜的是,由於遊戲本次的測試難度偏高,我在進行到三週目時就喪失了繼續玩下去的勇氣。沒有攻略、僅憑自己摸索,玩家容易被一些重複性勞作勸退。
經過近兩年的研發,遊戲目前在目標垂直使用者中口碑相當不錯。據電魂表示,《我的俠客》首測的滿意度達到95.4%,而其他專案大都在65%左右。
長時間99+的Q群熱烈討論或許能佐證這個滿意度。有時我剛在群裡丟擲一個問題,就有群友過來私聊我,問該怎麼做這個任務的前期步驟。
或許正如主策pp說的:“現在的網遊,因為太簡單了,都不需要交流。”而《我的俠客》較高的難度,反而造就了玩家們的交流熱情和喜愛。
上年紀的武俠遊戲玩家應該都對半瓶神仙醋這個名字有所耳聞,其代表作有《金庸群俠傳2》《金庸群俠傳3》。他也試玩了《我的俠客》,並在TapTap上給了遊戲不俗的評價。
產品的營收挑戰或許取決於泛使用者接受度
介紹完遊戲,讓我們回到最開始的問題:花3000多萬做一款垂直品類、偏單機玩法的手遊,是個好買賣嗎?
據悉,現階段《我的俠客》還沒有進行過付費測試,商業化設計並不完整。本次測試中,遊戲的付費要素主要分為兩類:一是遊戲內的百寶書,二是商城功能和額外的切磋、乞討、重新整理角色天賦次數。
百寶書有些像去年流行開的戰令系統,又不盡相同。遊戲內1人民幣=10金錠=100銀錠,目前百寶書進階版每月的定價為38人民幣。
百寶書進階版提供的部分福利是數值向的,比如可用於強化角色的稱號、助戰寵物,以及可用於兌換增加屬性道具的百寶書殘頁;還有部分則是收集向的,包括立繪、音樂、詩詞等等。
就葡萄君的實際體驗來看,百寶書進階版確實會為玩家提供一些便利,但方式並不粗暴。事實上,由於本作玩法偏單機,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免費資源的難度並不高。同時由於《我的俠客》是一款多周目遊戲,每週目都能為下週目累積資源經驗,因此耐心的玩家幾乎可以不消費。
因此,百寶書進階版的主要賣點還是為玩家提供一些額外便利、同時讓玩家打通周目後的收穫更多。它更傾向於是一種基於使用者對產品喜愛而產生的付費,與遊戲目標受眾注重情懷的特徵相符。
遊戲中商城販賣的道具較為常見,包括銅幣、洗點藥水和精煉武器所需的道具。但葡萄君玩了幾十個小時,就幾乎沒怎麼在商城中進行過消費,最多是買點銅幣。
在我看來,遊戲內額外的切磋、乞討、重新整理角色天賦次數,或許才是真正的氪金大頭。
本作中角色每升5級可以選擇一次天賦,不滿意的話,重新整理1次一毛錢;遊戲中通過切磋功能,取勝後可以獲得NPC擁有的一件道具,每24小時重新整理1次,額外重新整理1次需耗費五毛錢。這些消費看似不起眼,但頗有些潤物細無聲的感覺,累積起來也相當可觀(內測期間每天10元的保底福利,感覺並不夠用)。
採訪中,zizi認為產品的目標使用者規模在千萬以上,畢竟武俠在中國是一個大類。但正如二次元使用者都分為核心使用者與泛使用者一樣,泛武俠使用者能否理解、接受這款作品,或許是《我的俠客》在營收上要面對的主要挑戰。
目前製作組的想法是在戰略上堅持特色,但在戰術上做的更好一些。即不會為了討好泛使用者而改變遊戲的核心特色,但會在美術、新手教程、遊戲任務系統方面繼續優化。
pp介紹,早期他們的新手村教程也是主流手遊的點點點,如今改成了開放式探索。雖然遊戲的前期難度提高了,但奔著“開放世界、自由探索”特點來的玩家,在10-15分鐘的時候就能體驗到遊戲的核心樂趣,反而提高了前期留存。
本次測試中游戲一週目的難度,基本上是隨便學些武功、穿些裝備、找幾個隊友就能通關,難度對泛使用者來說比較合適。但最終產品的大眾認可度,還是要等上線後才能驗證。
挑戰與熱愛
最後,為什麼電魂要做一款垂直品類、偏單機體驗的遊戲?
在pp口中,《我的俠客》立項初衷源於對品類的喜愛:“製作人餘曉亮覺得當年玩過這類遊戲,現在沒得玩了,所以想要做一個。”
經過團隊調研,他們發現製作人的需求並不是個例,核心武俠遊戲使用者有三個最大痛點:1、舊的遊戲玩膩了;2、過去產品的體驗時長比較短(一款幾十個小時);3、遊戲限制多,不夠開放。同時,這類使用者還有懷舊、較為重情懷的特徵。
於是,電魂網路在2018年初立項了《我的俠客》。立項後,不到10個人的團隊用3個月的時間做出了第一版原型,據稱在核心使用者中得到了非常良好的反饋,堅定了團隊做下去的信心。
pp介紹,《我的俠客》開發過程中的主要挑戰有三個。早期,即2018年版本原型出來之後,開發陷入了僵局,因為製作組並不是很懂該怎麼做所謂的“高自由度開放世界”。
在團隊請教了不少武俠遊戲同人作者之後,得出了一個結論:往裡頭填內容就行了。這個策略聽著非常樸實、甚至有些笨,但最終呈現的效果還算不錯。
定下這個策略之後,龐大的遊戲內容量又成為了專案中期最大的挑戰。比如為了設計多線分支,開發時間翻了接近3倍。團隊內做劇情和玩法的策劃有十來個,佔團隊的三分之一以上,其中不少人都是收編的武俠遊戲MOD作者,為此製作組也在內容的風格、水平管理上耗費了很多功夫。
龐大的內容量有利也有弊。一些沒體驗到優秀內容的玩家,就反饋任務系統都是收集物品、送信,太消耗人的興趣,部分任務的對白也讓人齣戲。
TapTap玩家留言
而在產品尾聲,也就是現階段,製作組又面臨用Unity引擎重構遊戲的挑戰。重構的理由是產品定位發生了變化。據瞭解,早期本作的定位是一款弱聯網的單機武俠遊戲,因此在技術架構上偏單機,玩家可以採用強制關閉遊戲的SL大法,甚至可以修改遊戲資料。
隨著專案的擴大,2019年初團隊就有了重構的想法。與騰訊極光合作後,為了遊戲更好的延展性,包括增加玩家聯機玩法等,製作組下定決心重構。由於內容不會做太大改動,因此工作量主要集中在搬運、復刻上。
經過一路上的跌跌撞撞,《我的俠客》這款產品逐漸趨於成熟。從行業角度出發,這款遊戲有基於現實的考慮。市場越發成熟、錢不再那麼好掙,腰部廠商需要瞄準細分品類下功夫,這也是行業趨勢。
但追根溯源,《我的俠客》的誕生,和熱愛兩個字還是分不開。
據悉,遊戲的製作人餘曉亮,同時也是電魂網路的聯合創始人、電魂主要支柱產品《夢三國》系列的端遊製作人,他很少接受媒體採訪。最近的網上相關資料,還是他在2018年底對遊戲媒體活動時的一段寄語。
按這段寄語推論,如果說《夢三國》是餘曉亮的上一個終點,那麼《我的俠客》應該是他的下一個起點。雖然我沒有直接採訪到餘曉亮,但是從主策和產品經理口中,還是能感受到他對這款遊戲的熱情。
我覺得能做一款自己發自內心熱愛的遊戲,餘曉亮是幸運的。但所有遊戲人都這樣幸運嗎?答案顯然是否定的。或許在2020年,在大家以“活下去”為目標奮鬥時,熱愛可以成為更多遊戲人腳前的燈,路上的光。
作者:不覺
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2qGlcy-t6_kyITyvXWNFqg
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