投入超3年做“開放世界”,製作人首談:《幻塔》手遊走過的這一路
“我心裡一直有個念頭,就是等到機會合適,團隊也成長到具備此類產品開發能力時,一定要做一款開放世界遊戲。”
面對正在泛化的開放世界概念,《幻塔》手遊製作人KEE(下簡稱:K)接受採訪時是這樣告訴我的:“2017年越來越多的網遊開始標註自己是「開放世界」,這個詞被更多玩家認知到,概念泛化本身也是一種概念的普及,同時也讓為數不多的「真·開放世界」遊戲顯得更為珍貴。”
2018年《幻塔》手遊(以下簡稱《幻塔》)正式立項,因為喜愛這類遊戲作品,Hotta Studio投身到了開放世界玩法的探索中去,最終耗時3年為玩家帶來了一款足夠優秀的開放世界網遊。現在《幻塔》日趨完善,官網預約量突破586萬,使用者對這款遊戲的關注度已經來到了一個高點。
“預約、評分的數字背後其實是一個個具體而真實的玩家。”K面對玩家這樣的關注度既感到滿足,又充滿壓力:“我會不時地在各個論壇、APP、網站裡看玩家發的帖子和評論,能夠感受到他們每一個人對《幻塔》的關注和期待。隨著預約數的增加,身上的壓力也越來越大,不想辜負每一份期待。”
手遊那點事從《幻塔》首測起便一直對這款產品保持關注,所以我多少能理解K的這份壓力,畢竟Hotta Studio為了回應玩家的期待作出了許多努力,長達上百條優化內容的《頭禿清單1.0》和《頭禿清單2.0》就是很好的例子。
本次採訪我和K聊了聊《幻塔》這一年來的風雲變化,本來我就覺得這個團隊的個性應該是很實在的,沒想到他們比我想象中的更為實在,甚至已經開始準備起《頭禿清單3.0》的編寫工作。除此以外,關於《幻塔》三測的風波K也帶來了自己的看法。
一、 每次測試,對《幻塔》來說都是一次蛻變
2020年10月28日《幻塔》開啟了首次測試,當時研發團隊就收到了玩家大量反饋。
K也指出了首測的核心問題:“從首測使用者的反饋和實際遊戲資料來看,首測版整體的設計框架其實是經受住了使用者驗證的,而遊戲的品質感確實沒達到使用者的預期。”雖然在我看來,當時的《幻塔》已經有著較高的完成度,但K不那麼認為,他覺得遊戲的完成度始終要與使用者掛鉤:
“沒經過測試使用者檢驗的遊戲,它的完成度是「量子狀態」,可能很高也可能很低。”
(首測《幻塔》的印象圖)
因此「繼續提高遊戲的品質感」成了所有團隊成員的共識,也就有了後面《幻塔》美術的“大換皮”。
“後來我們整理歸類了一份超長的優化清單、叫《頭禿清單1.0》,並且一直在落實清單上的每一條內容,所以在(2021年)1月26日,放出優化前後對比的PV後,我們被玩家戲稱為「是不是換了一個研發團隊」、「每測都是新遊戲」,二測之後,產品的品質提升有目共睹。”
這個過程中更令K感到驚喜的是,伴隨著品質的提高遊戲資料表現也同步得到了提升,通過4月15日後遊戲二測留存資料橫向對比,已經達到市場上同品類頭部產品的水平。
(《幻塔》二測版本實機)
不過二測只是開始,因為研發團隊收到了更多的玩家反饋。K提到,首測到二測之間有5個多月的時間,二測到三測之間只有3個月,然而第二輪優化的內容《頭禿清單2.0》卻比第一輪多了30%。
(要優化的地方更多了)
緊促的時間和更多的優化內容,導致開發團隊在那段期間基本都處在爆肝優化的狀態。
但令我意外的是,K回憶起當時團隊爆肝的情況時,首先想到的不是辛苦,而是整個團隊一直處在一種比較亢奮的狀態——為什麼會這樣?他向我講述了一件至今仍記憶深刻的故事:
“二測結束時,有位玩家給我們傳了一份5萬字左右的體驗文件,列印出來沉甸甸的厚厚一疊。要知道本科論文的字數要求也就5000-8000,這位玩家相當於寫了6到10篇研究《幻塔》的畢業論文。”
我大概能想象到這是一種什麼樣的情況,K看我能理解後又繼續說了下去“這件事當時震撼和鼓舞了整個研發團隊,也讓我們強烈地感受到,一款好的遊戲其實是玩家和開發者共同打磨和成就的。”
就這樣,K和他的團隊義無反顧地再一次開始了爆肝之路。
在《頭禿清單2.0》就有提到關於動效表現、震屏太強、光汙染嚴重等問題,K覺得這些都表明了二測使用者吐槽的內容比首測更具象和細緻,他們對這些內容進行重點優化的同時,也為接下來的《幻塔》三測帶來了不一樣的內容:
“為了滿足玩家抽老婆或抽老公的需求,三測增加了「SSR武器擬態系統」,會先推出4款,之後再逐步增加「擬態」的數量;同時三測還砍掉了坐騎屬性、GS(戰力)排行榜等一些MMO感濃重的內容;除此之外,我們重新設計了全套UI系統,還有對渲染效果進行了更精細的引數調優。”
(武器系統增加了“擬態”的玩法)
(官方海嘉德全新實機展示)
K肯定地認為,經歷了全面優化2.0後的《幻塔》,會在三測表現出更上一個臺階的遊戲品質。而三測中那些使用者覺得有不足的,需要提升的地方,則會成為他們接下來改進的重點,“我們還是會再整理一份長長的《頭禿清單3.0》,繼續優化,繼續爆肝。”
二、不受人才內卷影響的Hotta Studio
負責《幻塔》的研發團隊,是與遊戲同名的Hotta Studio,上文中我們也一直有提到。
業內傳聞《幻塔》背後的這支團隊基本都是由行業老兵組成,這次K也透露了很多關於團隊的資料,比如團隊成員擁有眾多知名遊戲專案經歷,其中25%的成員擔任過主策劃、主美、主程式等崗位,核心骨幹成員擅長動作類遊戲開發,對戰鬥表現、關卡設計有豐富的經驗……我想這部分許多人應該都是知道的。
更重要的是,他坦言Hotta Studio是國內為數不多熟練使用UE4引擎的團隊,基本上都具備3年以上的UE4開發經驗。Hotta Studio目前已經有超過100人,且陸續會有新的成員入職。
投入龐大的開發團隊,在我看來應該難以避開各大廠商人才競爭的大環境,然而K卻並不這麼看,他認為Hotta Studio有足夠的實力招聘人才:
“對我們來說實際的情況是,其實我們受到的影響並不大。有實力做開放世界型別的產品廠商、工作室本來就少,我們工作室就是其中之一。”
此外,工作室選址蘇州在K看來也是一種優勢:“蘇州離上海比較近,生活品質差不多,生活成本卻更低,我們待遇給得也不錯,所以這半年陸續加入的成員中就有不少是來自內卷得最厲害的上海。”
(Hotta Studio所在辦公大樓)
除了談到工作室的相關內容,K同時也向我解釋了工作室內部最初選擇「末日廢土」題材和「二次元」風格作為《幻塔》遊戲內容主基調的原因。
“幻想中的現實主義吧!”問到《幻塔》的劇情時,K回答道,“美麗的末世廢土下,人性的抉擇,沒有好人、沒有壞人,每個人都在自己堅信正確的信念下走向被拯救,或者被毀滅。”他和團隊都非常喜歡「末日廢土」那種在一個充滿危機的世界裡,人性會做何抉擇的影視作品型別。
作為「赦免天使」奈美西斯復活的莎莉
這也是《幻塔》希望表達出來的故事,而K明確表示這是一個不錯的嘗試方向:“我們設定的目標使用者群體是比較年輕的,他們某種意義上代表的是遊戲市場的未來,他們對末日廢土科幻這類新題材的作品嚐試意願都是比較高的。”
不過一旦說起年輕人,總是離不開二次元這個話題,畢竟《幻塔》的風格就是如此。
提到二次元,K就有精神了,還沿用了“真正的二次元從來都不會承認自己是二次元”這句偉論開始為自己辯解,“我們只是有一些喜歡漫畫、動漫、玩遊戲、玩膠的死宅社員,並沒有什麼二次元社員。”
直到最後他依然還在狡辯:“一,個,都,沒,有。我們只是做遊戲的,懂什麼二次元,哈哈。”三句話,讓我清晰地明白了他們的二次元濃度,這個工作室可能遠比我想象的年輕、有趣。
三、可能還少不了全面優化3.0
本來採訪到這裡,其實已經結束了,結果在7月15日《幻塔》三測卻發生了意想不到的風波。對此我再次找到了K,想採訪一些對三測的看法。他回答,可以。
問起當天玩家反應強烈的原因,K並沒有掩飾,直白地告訴我事件的起因:
“因為《幻塔》仍然有很多需要打磨的地方,所以原本規劃的是一次小規模測試,本意是希望通過小批量玩家的反饋來持續對產品調優。我們低估了想要參與測試的玩家規模和湧入速度,在這個過程中做了一些不是很好的應對方式。”
實際在7月16日當天,《幻塔》專案組就特別針對三測首日出現的相關問題向玩家道歉,反饋處理得及時,視訊裡反省態度也相當誠懇。
面對專案組的真誠歉意,玩家的回應也不是一邊倒的不買賬,以TapTap為例,不少玩家更願意相信官方,支援官方。
儘管《幻塔》三測略有波折,但K還是為我們帶來了好訊息:“目前三測開了幾天,留存資料非常好,說明玩法設計本身基本沒有問題了。”
然而接下來估計還有很多事情需要忙,“一直被玩家鞭策著的模型細節、劇情體驗、操控體驗、BUG都得繼續優化提升品質,然後就是好好維護土豆伺服器。”K告訴我。
可以看出,三測後的《幻塔》應該還有很多可以改進的空間,《頭禿清單3.0》在所難免。
尾聲
直到採訪最後,K還惦記著辦公室裡那些肝不完的優化內容。我一直認為,Hotta Studio是遊戲公司中務實派的代表,做的永遠比說的多。儘管K始終認為“我們付出的一點心血,只是一個遊戲人、一群遊戲人的本分。”
即便如此,K對《幻塔》還是抱有小小的期待,“希望我們嘗試的這條路,能給行業帶來一些小小的改變;也希望我們的“獻祭”的頭髮,可以換來使用者的喜歡。”
我們期待《幻塔》在經歷全面優化3.0後,能很快與玩家再度見面。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/apW96a1mEsaNA4rq4_5QoA
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