《疑案追聲》製作人首談遊戲孵化:審美決定下限,愛好決定上限
一款遊戲有它作品的一面,也有它產品的一面,要如何去平衡這兩面?在如今業內更看重產品思維,主導技術力優先的趨勢下,NExT Studio卻有著不太一樣的想法:他們希望通過孵化更富個體表達的「作者遊戲」,來在“產品”與“作品”之間開啟突破口。
7月28日,在TapTap的2021開發者沙龍上,《疑案追聲》製作人張哲川分享了他作為獨立遊戲孵化者的經驗與教訓。聽完他的演講,或許你能理解NExT Studio在大內卷時代下走出的一條不一樣的道路。
以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
先自我介紹一下,我來自NExT Studio,之前做了一款遊戲叫《疑案追聲》,目前在NExT裡負責遊戲的孵化。之所以聊這個話題,跟我自己做遊戲的經歷有關,因為我做遊戲一直和孵化緊密相關。
我第一款被孵化的作品叫《雙子》,是在我的母校紐約大學的孵化器做的,這款遊戲非常有幸獲得了心動的發行,也是心動早期發行的獨立遊戲之一,現在TapTap上有60萬的銷量,資料遠超iOS。
《雙子》之後,我們被孵化的作品叫《疑案追聲》,這是我剛入NExT後孵化出的作品,在Steam上獲得了不錯的銷量,且至今都有95%以上的好評。
兩者的孵化有些區別,《雙子》是從60到80分的孵化,最早我們把demo和原型做出來,再拿去給孵化器,孵化器選中後把它做完;但是在NExT不同,是從0到1再到80分的孵化,從點子到demo到上線,它是完整的孵化流程,也是我覺得最難的一種孵化。
在做完《疑案追聲》之後,我開始帶一個創意孵化小組,身份也從被孵化者變成一個孵化者,我想結合我兩重身份的經歷來跟大家分享一些我們的經驗,當然還有一些教訓。
1. 如何平衡遊戲“作品”和“產品”的兩面
大家肯定注意到我的標題講的是「作品vs產品」,為什麼這麼說?因為我覺得作品與產品的矛盾是孵化當中的非常核心的矛盾,因為遊戲有它作品的一面,也有它產品的一面,如何去平衡這兩面,是我們在NExT孵化的時候經常討論的話題。
作品和產品怎麼定義?在孵化引擎下,怎麼去討論這兩個東西?我們的理解是:產品的定義更多來自於網際網路思維,我們去看那些網際網路思維的書,它會講產品思維,會有很多種說法,但你會發現一個共通之處,產品往往是以使用者的心理需求為出發點。
至於「作者遊戲」這個概念,其實來自於「作者電影」,新浪潮時期有很多對好萊塢製片人中心制度的一些調整,覺得電影應該以導演為中心,導演不只是一個執行者,就有了「作者電影」這個概念。
所以我們相對簡單地區別總結,產品是以使用者為中心,作品是以作者為中心。這裡要強調的是,「作者遊戲」並不只是獨立遊戲或單機遊戲,也可以是商業遊戲,比如像《明日方舟》《江南百景圖》這樣的作品,都能看到很強的作者性。
當我們用這個定義在討論的時候,就可以暫時擱置掉獨立遊戲與商業遊戲分界的這些問題,只去考慮它是否有足夠的作者性。
回到標題,為什麼要討論孵化「作者遊戲」這個特定的命題,因為在我看來,一款純粹的產品遊戲,它的很多經驗是可以借鑑的。
當然,純粹的產品遊戲現在比較少見了,比如像只是根據使用者的喜好,對遊戲的模式做一些縫合或者直接換皮。大部分遊戲其實都有它作者性的一面,正是因為作者性的一面才會讓我們覺得值得探討,也是我們覺得孵化遊戲最有意思的一點。
我覺得一款好遊戲必然兼具作品性與產品性,但我並不認為一款只有作品性的遊戲,會是通常意義上的好遊戲。因為產品性可能也是遊戲天然屬性,所以在設計遊戲的時候要考慮使用者,一款只以作者為中心的遊戲,大概率不會是一款特別好的遊戲。
2. 孵化早期:只需一個最小的創作單元
回到開頭的問題,在孵化的過程中如何去平衡產品性和作品性?
在孵化的早期,我們需要的只是一個最小的創作單元,「作者遊戲」的孵化前期並不需要很多人,就像前面我說作者電影是導演中心制,這個電影不需要很多導演,所需要的只是一個最小創作單元。
怎麼理解最小創作單元?我們的理解是能夠產出遊戲原型的一個來源,它可能是一個人,也可能是幾個人,但它一定要有一致的作者性。
另外一個問題就是,如何去挑選最小創作單元的人員,或者說這些人員從哪裡來?
最好途徑是幾個志同道合的朋友,對一個東西很感興趣,想做。但現實情況會複雜很多,比如在公司裡做遊戲,大家可能來自不同專案和工種,或者大家可能是幾個專案做完了,剩下的人湊一湊來做遊戲,怎麼從裡面找出最小的單元,是比較困難的問題。
這邊分享一點我們的經驗,就是對最小創作單元人員的要求,第一點要對遊戲這一媒介有創作熱情,創作熱情在遊戲行業裡很多人都有,但我想特別強調是一定要對遊戲這種媒介有創作熱情。
為什麼要強調這一點?因為不是所有人都是這樣的,有些人的熱情侷限於自己的工種,比如只想把畫給畫好,比如只想寫一個故事,比如只想積累技術……這樣的人自己是可以做得很好,但可能並不適合去做孵化,去組成一個最小的創作單元。
孵化很多時候是這個專案需要什麼,就要去做什麼。把遊戲這個媒介當作自己作品的人,所有跟遊戲製作相關的技能都是有需要的,我也都會有動力去學習。
另外一點是創作能力,是從0到1的創作能力,更多的人擅長從60分做到90分。從0到1是非常辛苦的過程,你可能會經歷漫長的迷茫和摸索的階段,經常會做了一個原型,嘗試後發現不行,再去嘗試下一個,經常處於受挫的階段,需要很強烈的意願和毅力。
3. 如何組成隊伍
我們有了這樣一批符合要求的最小創作單元成員,那我們怎麼讓他們組隊?
一般有兩種情況,第一種情況比較簡單,是獨狼型開發者,就是一個人全能,程式美術策劃都會,這對個人能力、意志力都有很高的要求。最好還是要有團隊,不過組團隊就會遇到另一個問題:怎麼界定團隊可以形成一個最小創作單元?
我們的理解叫“作者性的一致”,要有一致作者性的團隊,如果每個人都有條件那肯定不行。
簡單理解就是團隊愛好一致,但是追求愛好一致是很難的事情,所以組成一個團隊並不需要嚴格要求愛好一致,在我們看來審美是下限,愛好是上限,追求愛好很難,追求審美會相對簡單一些。
舉個例子,我們當時組隊做《疑案追聲》是因為大家都對敘事品類感興趣,但不可能找到一個連喜歡的書、電影都一模一樣的團隊。那我們保持一致的是什麼?是我們對某一類東西都是喜歡的,覺得做這個東西有意思,這樣就已經達到了標準。
4. 如何確定最小創作單元的方向
隨後是一個比較重要的點,如何確定最小創作單元的方向?這是最難的,我們也會多分享一些認識。
確定最小創作單元的方向,還是要保持方向的一致性。我們依然要追求團隊的審美統一,這對於玩法的審美統一是相對簡單的,但是對於內容的審美統一是很難的。
比如像我們團隊都很喜歡Roguelike和模擬經營,這是相對簡單的。但如果要求大家都喜歡某個故事、設定、某種畫風,這是相對難的。這也是為什麼我們做孵化的時候,會比較傾向於從玩法出發。從內容出發也可以的,只是達成一致的概率沒那麼高。
有了一個大致的方向之後,接下來要做的就是去尋找創作動機。創作動機通常來說有兩種,一種是解決問題,一種是體驗再現。
解決問題是什麼?就是我們看到了現有的產品或現有品類的一些問題,覺得可以去解決或者去優化這個問題,或者說看到了現有品類的一些空白,可以彌補這個空白,這是解決問題的一種創作動機。
還有一種動機就是體驗再現,就是你在遊戲或者生活中感受到了某種體驗,發現了一些點很有趣,然後你想把這些有趣的點放大,或者用自己的方式把它呈現出來。
我們可以理解成,解決問題明顯是偏產品思維的創作動機,體驗再現是偏作者思維的創作動機,這兩者的優缺點也很明顯:
用產品思維的創作動機解決問題,是相對容易傳達的。但它是一種高度結果論的創作動機,這個問題它如果不能解決,你的動機可能就不成立,或者說這個問題也許根本就不存在,所以它非常容易受外界影響,這樣的創作動機持續起來會比較難。
作者思維、體驗再現是一種自驅的動機,因為是自己的體驗,在傳達上會困難一些,很難用語言傳達。但它的創作動機會更持續、更長久,是來自內心的驅動,非常真實的東西,不會有人否定它。所以,用體驗再現的方式作為創作動機,會相對更容易持續。
有了這兩個創作動機之後,我們要對他們進行一些評判。如何去評判?產品思維的方式相對來說客觀一些,我們要判斷它找的這個點是不是重點,是不是精準,以及這個問題是否能解決。
如果是體驗再現,可能客觀性會差一些,那我們要怎麼評判?稍微能客觀評價的東西,我們要判斷它是否真的get到了這些亮點,是否真的對品類、對體驗有深入體會,或者說是不是足夠真實,是否理解了這個亮點所覆蓋的人群,會不會找不到人跟他共鳴。
這裡我們延伸來說一說創作動機的獲得,這是個比較大的問題。
我們經常會強調的一點,遊戲的創作動機不一定要來自遊戲。舉個例子,我們做《疑案追聲》的靈感源自浸入式戲劇。
浸入式戲劇裡面的一些成功作品在該領域畫了一個圈,佔據了很多創作空間。但是很少有人把浸入式戲劇的體驗去遊戲中做呈現,這就給我們提供了很大的創作空間,也是我們從遊戲之外獲得靈感的一些收穫。
明確了創作動機之後,作為一個分化專案來說,作者性就比較充分了,所以這個時候可能不用太去擔心團隊的自驅力,或者說這個專案是否足夠這樣的一些問題。
5. 如何在「作者遊戲」中引入產品性
下一個問題是需要適當地引入一些產品性,一個點就是「作者遊戲」是以“我”為中心的,但這不一定要是作者本人,他也可以是與“我”共鳴的使用者。所以很多時候要做的,不是扭曲自己來適應使用者,而是要學會跟自己一樣的使用者溝通,擁抱這樣的群體。
總結一下,就是怎麼去擁抱產品性。當你做「作者遊戲」的時候,把你作為作者這個“我”放大成一個和“我”一樣的人,就可以去擁抱產品性。
另外一點是創作需要時間,隨著時間變長,創作動機可能會扭曲,甚至到後期你的自我可能會扭曲,這是很正常的一件事,這時候保持能與自己共鳴的使用者對話通道非常重要。一種傳統的方式就是測試,定期找一些目標使用者,去看這些使用者玩你的遊戲。
如果有條件的話,去維持一個同好群、玩家群、粉絲群之類的都可以。對於獨立遊戲開發者來講,有條件的話去稍微地做一點自媒體,找到一個跟自己目標使用者的通道,這樣既可以排解獨立創作過程中的這種孤獨感,同時也能讓自己不至於迷失。
那麼引入產品性的另外一個點,就是說大家聊產品思維的時候經常要考慮到公司的資源和專案管理,這個也是產品思維中很重要的一點。
作品性帶來的自序力是可以弱化這個問題的,大家做的這個東西,如果特別把它看作自己的作品,可能專案管理差一點或者是資源佔用的多一點,大家可能覺得說都能接受,只要能做出來,但最終都會面對專案資源管理和專案管理的問題。
這裡舉一個我們自己的經驗教訓,在做《疑案追聲》後期我們的QA同學非常辛苦,在上線前兩天通宵幫我們做測試,雖然他們做了之後也並沒有說抱怨很多什麼的,但是非常不健康。
我們事後的總結,這種不健康的原因在於QA對創作團隊的一種縱容,或者說太寵溺了。容忍你在上線前一週甚至幾天去改劇本,你去改關卡,然後改了之後他們就通宵去測試。
為什麼發生這樣的情況?因為大家太把這個專案當作一個作品了,這種強烈的歸屬感,可以容忍一些不健康的專案管理和資源呼叫。但是這就會遇到我們說的產品跟作品平衡的問題,一旦這個作品性的太過,可能直接會導致資源管理和專案管理的崩潰。
這個時候是需要一些產品思維去平衡,在做的時候,主創腦子裡面是需要有一定的產品思維,你要能兼顧到資源管理和專案管理,而不只是為了自己的創作去服務。
6. 如何判斷孵化是否有問題
下面一個問題是如何判斷孵化生活有問題,這個問題總要聊一聊的,我們簡單說幾點。
基本的標準剛剛也說了不少了,比如判斷遊戲作者性是否一致,或者是否有理解自己的核心使用者,這些前期比較客觀的判斷。
總結起來,無論是領導還是同事,他人判斷這款遊戲有問題,其實認可度是較低的,最關鍵的還是在於你自己的使用者是否認可,這個時候就需要你要能夠客觀地去審視。
當然還需要一個安全的孵化環境,它不能是孤注一擲的狀態。假如領導跟團隊說,現在給你一次機會孵化一個專案,孵化不成就解散,如果是這樣一種不安全的孵化環境,肯定會不管自己使用者滿不滿意,反正我硬著頭皮一定要把它做下去。
還有一點,就是需要持續保持Playtest和誠懇的反饋,有人去測試,然後去幫他理清思路,幫他從客觀的角度看自己的作品,這也是需要一個創作的環境和孵化的土壤。
7. 如何維持創作土壤
怎麼去理解創意土壤這件事情,我覺得是對創作熱情的一種保護。
如果一個團隊裡面只有幾個人在做孵化是很難的,因為如果只有幾個人在做,其他所有人都做商業遊戲,你會發現這幾個人可能和團隊格格不入,對創作熱情是一種傷害。形成了這樣一個孵化小組,大家抱團之後,對創作熱情會有一定程度的保護。
另外無論如何都儘量釋出你的作品,這一點在NExT這邊因為條件有限,但是我覺得對於別的獨立團隊來說應該會容易執行一些。
如果作品不釋出,這個團隊就始終得不到反饋,即便是一個我們現在覺得可能會有風險、有問題的產品,但既然已經做到後期了,儘量還是要釋出。釋出後團隊能得到反饋,一方面能驗證孵化策略是否正確,另外也能得到一個自我的成長。
8. 對孵化者的要求
最後要講的是對孵化者的要求,在開始去幫助他們做孵化後,我發現孵化者本身會成為一個團隊的限制。有些東西做出來以後,你可能會看到做成的可能性,或者你能看到產品化的可能性,但有的你可能看不到這種可能性,然後就選擇叫停。
但這並不是一個客觀的判斷,也許是有機會的,但是你作為孵化者沒有理解成功路徑,就是不知道怎麼來做成。同時,如果不理解成功的路徑,你也沒辦法輔導團隊成功,所以說孵化者的視野是非常重要的,直接就決定了團隊的可能性。
另外一個很重要的點是耐心,孵化者和組織的耐心決定了成功的概率,孵化本質上來說依然是一個成功率很低的事情,所以越耐心,獲得收穫的概率就會更高。
這邊分享一個NExT裡我帶的小組的資料,是我們去年做的一個統計。我們一年內產出了30多個原型,其中有5個進入到了demo階段,所謂的進入到demo階段,就是引入了一些美術素材,然後把系統做得相對完整。
這5個demo裡面最終只有1個進入到量產,這就是我們去年一年產出的情況,給大家做一個參考。最後想總結一點,就是本來孵化這個事情是很難的,所以它需要孵化者和團隊尊重遊戲的作者性,同時也需要耐心。
我們還是想堅持做孵化這個事情,可能是因為我們覺得做「作者遊戲」的孵化,可能是走出現在大內卷時代,或者說大公司軍備競賽時代的一線希望,也希望我的分享能給在座一些啟發,謝謝。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KsJ1yVQac_qnhBGqY7L0Pg
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