《疑案追聲 黑麵觀音》:推理迷不該拒絕的硬核享受
例如,如果我們現在開啟 PS Store 或者 Steam,確實可以發現不少國產遊戲,普遍是小製作、小體量,儘量採用槍車球、RPG、沙盒之外的玩法。
坦白來講,主流槍車球之類的玩意兒,我們現在很難做得出來,或者說做得出來也沒法在同外國遊戲的競爭中取得優勢。所以會有一些想做出好作品的人另闢蹊徑、彎道超車。
至於什麼時候才能拿出真正意義上的 3A 大作,跟洋大人的作品堂堂正正一決雌雄 —— 現在想這個問題恐怕為時過早。不過,假設國產遊戲足夠好,我們也無需吝惜讚揚。
試圖彎道超車的國產遊戲
去年三月底,Steam 上架了一款名叫《疑案追聲》國產遊戲。讀到這篇文章的玩家中,一定有玩過這款遊戲的,相信現在依然會有印象。
甫一上市,遊戲的賣點被定義為“用聽覺取代視覺,成為遊戲的核心感官”。其實第一次聽說這種定義我是拒絕的,因為,你不能讓我用聽覺取代視覺,我就馬上去取代,第一我要試一下,因為我不願意取代視覺以後再加一些花裡胡哨的效果上去,聲音“咣”一下,很響、很嚇人,這樣遊戲玩完一定會聾,根本沒有這樣強悍的耳朵。
我是個推理愛好者,因此,最早是一個同好推薦我這個遊戲,大概又花了三天時間斷斷續續通關。
好在《疑案追聲》對得起時間和金錢。幾十塊錢,我能買兩本推理小說,一個白天的時間就可以讀完,而遊戲本體再加上之前兩個免費 DLC,我前前後後玩了二十多個小時,得到了與閱讀一部精彩推理小說不相上下的快感。
遊戲本體給我的感覺,比起突出“聽覺作為主感官”的宣傳,它首先是個較為硬核的推理遊戲:每個關卡不過是一張戶型圖、一堆隨地亂竄的角色、一堆人名、幾個初看上去一頭霧水的問題。在遊戲程式中,玩家將以“上帝視角”看到所有角色在戶型圖上的移動軌跡,聽到各個房間的全部對話和環境音效。遊戲的目標,即是藉助錄音掌握完整的故事情節,從而推理每個角色的身份是什麼、他們都做了些什麼,事情的真相是什麼。
本體中劇院關卡的地圖
除了玩家的位置可以移動,唯一必要的可操作元素只剩下播放錄音的進度條。假設玩家足夠懶惰,全程可以只使用滑鼠左鍵通關;假設玩家特別勤快,也不過就是再加上空格鍵和左右方向鍵。
《疑案追聲》就是這樣的推理遊戲:手殘絲毫不影響遊戲體驗,隨時暫停也不會讓人抓狂。比起一個“遊戲”,它更像一部有聲推理劇本,只不過採取了《忒修斯之船》的體例,去掉謎底部分,讓玩家(讀者)自行探索,使推理過程更加沉浸,真相大白之後的成就感也就更加強烈。
相比之下,在近一年前最初宣傳時不去強調自身的硬核推理屬性,而是先強調“聽覺”,這可能是為了吸引玩家特別是輕度玩家的注意,也可以免於同 Steam 上形形色色大製作遊戲的特點和優勢發生重複 —— 畢竟人家是準備彎道超車的。
因此,我懷著期待,開啟了新 DLC“黑麵觀音”。
“黑麵觀音”裡有什麼
大概從十年前開始,漢語網際網路上逐漸流行起兩個用來形容文藝作品的詞彙:燒腦、反轉。意思大致是說,這影視劇/動畫/遊戲的劇情複雜,欣賞過程中會消耗大量腦細胞,結尾很突然,讓人感到十分意外、有衝擊力。
我不太習慣用生造的詞來表達這種意思,因為已經有更準確的詞彙,雖然字數多點:情節曲折、邏輯縝密、結局精彩。那麼,《疑案追聲》的新 DLC,也是基本符合這些形容詞的推理故事。
進一步來看,新 DLC 包括以下元素:
暴風雪山莊
暴風雪山莊是所有推理小說模式中最廣為流傳的,知名度高過密室型別。大致就是說,整個故事發生、發展,結束於同一個與外界斷絕聯絡的場景之中,所有的相關人員和線索都存在於此場景。這也可以算是戲劇中的三一律在推理小說創作領域的變體。
基於遊戲本身的特質,《疑案追聲》以往的每個關卡基本都遵循暴風雪山莊的規則,所有線索在玩家面前一字排開,所有角色在玩家面前逐個登場。
新 DLC 也是如此,每張戶型圖對應一組完整的詭計,線索依然沒有任何刻意遮掩,角色不會存在劇情之外的關鍵設定。對於玩家來說,把任何一部分從整個劇情中單獨拿出來體驗也絲毫不影響遊戲程式。假設卡在某個問題百思不得其解,需要做的就是再聽一遍、多想一想,要相信遊戲提供給我們的線索已經足夠了。
看過柯南的這集,你也懂“暴風雪山莊”是什麼意思了
戲中戲
在回味過本體中最讓人有茅塞頓開之感的結局後,我突然意識到這是個戲中戲的故事。在推理故事中,戲中戲的關鍵吸引力,在於角色“在故事中的故事中”擁有另外一個身份 —— 假如作者特別喪心病狂,那麼可能會演變為成終極套娃,不過也要小心過猶不及。這方面也有不少作品,比如動畫《千年女優》和小說《W 的悲劇》,都講述了某個演員身上發生的故事。
相信很多人對《千年女優》並不陌生
很顯然,《疑案追聲》的編劇們在本體中完全沒玩夠,於是在免費 DLC“致命劇本”“中元節特別篇”之中,都引入了戲中戲的元素。作為推理愛好者,在“致命劇本”前半部分快結束時,我真的以為這就是整個 DLC 了,沒想到這是故事的真正起點。當時我不由得在內心感慨,遊戲編劇是很懂的……
類似的,這次在“黑麵觀音”中,劇情都圍繞著“黑麵觀音”的身份和目的逐漸展開、深入。玩家們會發現,這個傢伙在不同的案件中既是逃犯、又是神棍,但又好像跟核心詭計沒什麼糾纏,就是個單純的騙子……更有趣的是,“黑麵觀音”跟“致命劇本”,這兩個 DLC 竟然有所關聯,在“致命劇本”中時隱時現的神祕研究所,這次也同樣出現在“黑麵觀音”之中。
“四簽名”式結構
柯南·道爾在福爾摩斯系列中的重量級作品《四簽名》,講述了兩個故事:
第一個故事,一位體面的年輕女士突然被天降橫財砸中,相關人員卻遭遇了謀殺事件。福爾摩斯和華生介入,福爾摩斯找到了凶手,華生找到了老婆。
第二個故事發生在第一個故事的若干年前,四個英國殖民者在印度攫取了大量財寶,決定將其帶回英國後合理分配併為此簽字畫押(這是標題的由來)。後來,其中一人背叛了同伴,由此產生了一系列算計和報復。
兩個故事互為依託和補充,共同組成了《四簽名》的巨集大情節。此後,許多推理小說都運用了這種寫作結構,將一個完整的故事,用巧妙的手法拆分成兩個、三個甚至更多部分,放在不同的時間段分別遞進敘述,最終達成一個完整、複雜的詭計。比如麻耶雄嵩的《獨眼少女》,綾辻行人的《水車館殺人》等。
這一次,我們會在“黑麵觀音”中體驗到讓人印象深刻的四簽名式結構。三個故事,三個詭計,最終指向同一個凶手和同一個若隱若現的幕後黑手。平心而論,這次的情節比“中元節特別篇”更加複雜,製作人員已經貼心地用其他方式為玩家降低了難度,同時也沒有降低揭穿詭計時巨大的快感。
新的期待
在連續耗時六個多小時通關新 DLC 之後,我將其與本體和前兩個 DLC 作了比較。
本體的素質自不必說,除了起到遊戲教學作用的前兩個關卡,後三關乃至整體的詭計設計都非常工整,尤其是在最後一關對於玩家心理的引導,讓人印象深刻。
“致命劇本”的難得之處在於線索指引的有效性。因為能夠看到那些四處亂竄的人名,所以玩家從一開始就會發現異常,然後開始思考“更衣室裡到底發生了什麼”。但只有在故事推進中我們才會逐漸注意到,重要的不是最後由誰拿到了更衣室裡那個關鍵物品,而是關鍵物品的掌握順序。遊戲在只能展現音效和角色位置的情況下,盡力做到了不隱藏線索,不給玩家畫蛇添足地增加困擾。
“中元節特別篇”講述了一個精神核心類似東野圭吾後期作品、白乙一作品的故事 —— 也就是說沒那麼緊張刺激、不太像推理故事、還有超自然元素,相比遊戲其他關卡更加溫情。其突破主要在於,利用知名主播的出演為玩家開啟第四面牆,從而有條件嘗試更加晦澀的線索,帶來推理元素之外的獨特感受。
而“黑麵觀音”是一個套著謀殺、越獄、背叛、遺產爭奪等重重外殼的謎團……
在微量劇透的前提下,我只能告訴各位讀者,作為一個 DLC,它同時具備與本體不相上下的遊戲時間、比本體更加複雜工整的詭計、比“致命劇本”更清晰的線索、比“中元節特別篇”更曲折的情節,此外還有進行二週目甚至三週目的價值 —— 這對於推理愛好者來說,依然是可以得到充分享受的遊戲作品。
“黑麵觀音”的錄音帶起到了給出故事背景的作用
當然,遊戲中依然存在著一些問題,比如在玩家行走的過程中,往往在毫釐之間、一門之隔,就聽不到另一邊的任何動靜,有時角色一邊進出一邊說話,為了避免漏掉關鍵情節,我需要在門兩邊各聽一次。但假如加上了“門無法完全隔絕聲音”的設定,也就會出現更多的偷聽,劇情恐怕會變得非常複雜。
另外,一些方言依然讓我有點頭暈。假設能像一般文字 AVG 一樣,提供一個字幕記錄,方便我隨時查閱可能會更好。但有了字幕記錄,玩家又容易只看不聽。再說字幕記錄應該遵循怎樣的格式呢?以房間分類還是以時間分類?這些問題都令人相當糾結。
對於“黑麵觀音”以及以後可能會有的各個 DLC,我還有一個比較私人的想法。
《疑案追聲》本體是五個環環相扣的故事,匯聚成一個大的故事。如果把後續的幾個 DLC 也做成一個大故事會怎樣呢?畢竟“致命劇本”和“黑麵觀音”已經聯絡起來了,研究所的真相還沒有揭開。我想他們一定會有一個計劃,反正對於編劇來說,腦細胞還遠遠沒到不夠用的時候。
除此之外,這款遊戲的方式跟敘詭實在是太搭了。雖然“中元節特別篇”已經勉強算是用過了敘詭手法(利用人們的思考盲點埋設伏筆,用容易引起誤解的雙關和隱喻誤導讀者),但若是更多加入性別敘詭、年齡敘詭,還可以讓故事變得更有衝擊力。
讓我們靜靜期待,《疑案追聲》的後續發展。
作者:等待魚魚
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1075713.jhtml
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