用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角

吳新建發表於2020-08-25
《暗影火炬城》是上海鈦核網路(TiGames)開發製作的一款類銀河惡魔城遊戲。玩家將扮演操控巨大機械臂的兔子,在柴油朋克的城市中展開冒險。

筆者有幸參與遊戲的設計開發,負責聲音設計及中介軟體整合。在7月1日的索尼 PlayStation Indies 上,遊戲釋出了劇情宣傳片。此次CJ期間,國內首次公佈加長配音版預告,更全面地展示遊戲的故事和世界觀。

一、設計流程

遊戲宣傳片的音畫配合十分重要,所以在初期分鏡時,音樂、音效和配音需要同步進行。

確定好分鏡畫面後,首先加入的是配音。因涉及角色的口型同步,需要先做佔位配音版,直至確定各分鏡畫面的臺詞和表演時長。完成後,剪輯師統一節奏,完成張弛有度的分鏡指令碼。接下來,就需要聲音配合分鏡的畫面節奏,推動玩家的情緒。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
分鏡指令碼與實機畫面對比

二、尋找公共環境

由於畫面中的地點、機位、環境不一,連續切換時,不同鏡頭之間的連貫度會因空間的變化而降低。此時便需要一個公共的環境元素,用於連線各個鏡頭空間。

我使用城市上空低沉的號角警報作為公共環境元素。該聲音在城市各個地點都能聽到,並能增強壓抑的氛圍。確定這一元素後,在鏡頭切換至遊戲Logo浮現時,我都有意增強號角聲,以提升鏡頭間的融合度。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
城市上空一覽

三、畫面上擴充套件聲音

配合畫面的演繹,聲音也是需要設計的。

片中,老鼠急促的關門、無人接聽的電話鈴、空調外機嘈雜的運轉以及霓虹燈閃爍,聲音需體現出威脅和壓迫感。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
老鼠慌張關門

本片裡最有張力的畫面,是開、關門和片尾的對戰場面。五次關門的畫面,我根據不同的開門情景,進行聲音擴充套件設計。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
囚禁時關門

在“破門”的畫面中,聲音通過降低音量的動態,強調破門而入的突發性,加強威脅感。此處鏡頭為仰拍,顯得敵兵十分高大,為突出這一特性,特別強化其腳步聲。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
破門而入

聲音是影響情緒的重要手段。同樣的角色,在“掀開門簾”和“強力推門”的不同情緒下,我分別做了“弱化”和“加強”的處理。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
弱化掀門簾後的聲音,營造留白感

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
加強猛推門的轟鳴效果,體現情緒的變化

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
突出音效、降低音樂,體現戰鬥的緊張感

四、聲音塑造下的角色

聲音,還需要貼合角色的形象和人文設定。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
敵人的特寫鏡頭

以上述角色為例,將其發聲部位劃分為頭腔與胸腔。頭部是正常動物形態,用正常音色+中低頻缺失的效果處理。胸腔部分是機械結構,發聲應該會變得粗糙且低沉,我在聲音上進行降調處理。

最後為表現角色強有力的攻擊,採用電吉他演奏用的箱頭箱體模擬器,獲得粗糙的金屬音色。如此,頭腔和胸腔的音色結合後,角色的聲音辨識度就提高了。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
吉他箱頭箱體模擬

“統一、融合及動態處理

宣傳片中有劇情演繹的動畫內容,還有戰鬥演示。為獲得統一的聽感,我大量使用了遊戲內的音效樣本,包括環境、表演擬音、技能音效等。

標題畫面的號角音樂,融合了警報的元素,更有自然結束的儀式感。

用聲音,觀覽《暗影火炬城》的城市一角
標題畫面

音量動態方面,我為了突出部分畫面的強度,先確定各段落的響度劃分,再根據情緒的變化進行調整。最終,依據“欲揚先抑,欲抑先揚”的原則,進行了動態處理。

五、結語

合理的聲音設計,可有效提升視聽體驗,傳遞更強的故事感。為達成這一目標,需不同崗位的開發人員協同努力。

技術固然重要,但如何協調資源,才是我們需要持續探索的。


來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/465bsYKrPEgdMQ1fGid83A

相關文章