《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

沁雅暢慧發表於2021-09-07
說起「銀河惡魔城」,只要玩過幾款主流平臺動作冒險遊戲,就不會對這個名詞感到陌生。特別是近年來,《洞窟物語》《赤痕 夜之儀式》《空洞騎士》等帶有「銀河城」元素的 2D 及 2.5D 遊戲的出色表現,足以證明這種通過推進關卡流程來發掘地圖更多祕密的設計有多優秀。同時,「銀河城」也不僅僅侷限於傳統橫版過關型別,像 Remedy 的《控制》就是對 3D「銀河城」的一次大膽探索,也有很多傳統 3D 遊戲或多或少有著「銀河城」的影子,可謂是多點開花。

不過,我們今天的主角《暗影火炬城》是一款相對更加純粹的「銀河城」。雖然難免帶有那些偉大前輩們的影子,但它的視覺效果表現稱得上同類遊戲翹楚,戰鬥手感紮實爽快到可媲美正統動作遊戲 ,關卡探索亦提供了讓玩家們熟悉的傳統「銀河城」體驗。就算去掉國產遊戲的標籤,將其與海外同類作品一視同仁,《暗影火炬城》也是一款能讓我玩得舒服開心的遊戲。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

正經銀河城

《暗影火炬城》的地圖被分為了十幾個區域,開場時玩家會從舊城區開始探索,初期便習得可以無限登牆的絕技,能在只有一面牆的情況下來到高處,稍微推進流程就會發現地圖中出現擋路的門,接著沒多久就能從 NPC 處學習蓄力拳,用此技便能將門砸開,前往新的區域繼續流程。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

這就是非常正統的銀河城探索方式,地圖並非線性,玩家可以自由探索,甚至有時還會同時解鎖兩個新區域讓玩家有選擇地前往,但前期依舊需要運用特定道具或能力才能解決擋路的障礙。

本質上在獲得所有能力之前,玩家的探索算是半線性 —— 雖說拿到新能力後可以前往之前去不了的地方,卻總會有新的障礙擋住去路,從而迫使玩家繼續主線探索來拿到新能力。

大多數情況下,遊戲都明確指示告訴玩家要獲得某個道具才能繼續探索。除了用對白來提示之外,地圖上會有明顯的紅色歎號圖示來提示下一步該去哪裡。值得肯定的是遊戲的移動和跳躍手感很不錯,諸如礦洞跳尖刺、軍工廠躲鐳射之類的設計雖然考驗玩家跳平臺的水平,但多嘗試幾次就能過關,憑藉遊戲優秀的動作手感足以讓玩家找到經典橫版過關遊戲的味道。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

隨著探索的不斷深入,遊戲會解鎖有 NPC 聚集的霞飛街區域,讓玩家可以用此前收集的海報、種子之類的道具換到各種升級品。此時遊戲中會出現用於快速移動的地鐵,《赤痕 夜之儀式》《空洞騎士》中也有類似的交通工具,不過《暗影火炬城》中只有三個車站可以到達,所以實用程度不高,相比之下遍佈每個區域的傳送裝置顯然要更有效得多。

不過,探索的過程並不是四平八穩,遊戲的水下探索設計略微讓我感到煩躁。沒有獲得氧氣面具的情況下,遊戲解鎖了大片水域,導致能探索的水下區域有限,必須挨個潛下去找到目前可以走的路,游到中途發現沒有換氣的空隙,也來不及回頭上岸,就只能活活憋死並回到檢查點 —— 偏偏水下區域幾乎沒有檢查點,便出現淹死後回到地面再重新跑大段路的情況。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

雖說探索碰壁讓玩家回頭的情況是銀河城中常見的情況,但是即刻死亡並回檔的懲罰還是過於嚴格了,提示玩家「此區域暫無法完全探索」可以用更好的形式,總比反覆死亡重來要好。

另外,遊戲的解謎也稍稍有些令人苦惱,主要就是遺蹟處的搬電池橋段,拿電池的時候玩家無法二段跳、衝刺和攻擊,電池挨幾次打會爆炸,就要從檢查點重新撈電池繼續,本身謎題的設計還算巧妙,就是中途打擾玩家的因素著實會打亂本身較高的攻關節奏。

同樣是在遺蹟,逃出遺蹟的一段長達兩分鐘左右的追逐戰判定過於嚴格。面對從背後洶湧追來的巨型鑽地蟲,玩家的衝刺跳躍蹬牆跳稍微有一點誤差,落點差了一步就會立刻被追上導致任務失敗。就算中途有幾個檢查點,不盡人情的判定依舊讓人懊惱。好在,搬電池和追逐戰的問題都僅僅出現在遺蹟關卡,並且持續時間不算長。當玩家能夠拿到所有探索用的道具和能力之後,跑圖就是件非常快樂的事情了。

我可以隨意前往此前到不了的高臺或是深水處,體驗更高難度的地形和戰鬥。同樣是繼承了銀河城作品的特色,《暗影火炬城》中有不少位置刁鑽的隱藏道具,就算已經處於後期打 100% 完成度的階段,想拿到一些道具依舊考驗玩家的水平,比如地下遺蹟中高臺上的道具,需要同時使用單項蹬牆跳 + 鐵拳挑空技(用於飛到更高位置)+ 斜上衝刺 + 二段跳並反覆嘗試起跳點才能拿到。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

感覺視野中看不到什麼東西,但用這個組合技往似乎可能跳得上去的平臺前進的話,真就能看見金錢之類的小獎勵道具 —— 給人的驚喜,不亞於在《超級馬力歐 奧德賽》中用「後空翻登牆反向甩帽空中前衝」這類操作後,看到面前竟有任天堂準備的金幣小禮物的情形,即獎勵玩家能來到如此隱蔽區域,又表現出其實“我知道你能上得來”的無所不知。

相比於注重 RPG 和刷刷刷元素的「IGA 城」,融合了「類魂」體驗的《空洞騎士》等銀河城遊戲,《暗影火炬城》並沒有什麼需要玩家長時間摸索的數值系統,也不包含關乎角色數值成長的升級設計,它是一款純粹追求動作系統的作品,從它紮實的戰鬥設計就能窺之一二。

紮實動作戲

只要是對《暗影火炬城》稍有關注的玩家,定會發現遊戲的特色不僅僅只是銀河城這個方面。硬要說的話,單憑几個預告片和半小時左右就能打穿的試玩版,是無法體現出銀河城在關卡設計方面的精妙之處。那如何才能讓玩家只看一眼就能被吸引,就是靠直觀的戰鬥表現。

鐵拳、鑽頭和電鞭是《暗影火炬城》中玩家可以使用的三個武器,它們的側重點各有不同,鐵拳注重高傷害,攻速稍顯遜色;鑽頭可打出高連擊,地圖探索時其功能性更強,在空中和水下移動均有所用;電鞭則能夠在移動時持續攻擊,使得角色身法更為靈活,電鞭還能夠攻擊到距離稍遠的敵人,可以原地放置持續攻擊的地雷的招式使其控場能力更佳。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

武器的攻擊力等數值是固定的,成長單純是靠學習新的招式來實現。在遊玩中使用金錢便能學習新的招式;拿到數量有限的資料磁碟,就能夠掌握更強大的元氣技。在前期武器不多,招式沒學幾個時,類似帶有無敵效果的衝刺等招式也都還沒掌握,單純無腦衝刺並不能安全躲避敵人的攻擊,要掌握敵人出招的節奏來提前決定下一步做什麼動作,打出合適的連招造成大量傷害,畢竟他們不是任人宰割的省油燈。

不過不用擔心《暗影火炬城》的戰鬥難度會像魂遊戲那樣讓玩家因為擔心失去經驗而畏手畏腳,它更多是靠敵人在動作靈活和招式配合上讓玩家吃點苦頭。所以適應戰鬥,將敵人玩弄於股掌的第一步,就是掌握適合自己的連招。

每把武器的招式都不復雜,無非是 ↑ / ↓ + △ 或是幾下 □△ 的組合技,但這些技能之間的組合非常自由,並且可以根據實際情況進行派生,連招打完敵人未死,就在最後一招出之前立刻挑空繼續派生空中連段。挑空和下砸這類依靠方向鍵來實現的元氣技招式通常都會消耗角色的元氣,持續攻擊敵人又可以積攢元氣,這就構成了連招的良好迴圈 —— 普攻攢元氣控敵,用元氣技進行高傷害並打出位移效果。將這些招式在實戰中進行組合,就呈現出《暗影火炬城》直接爽快的戰鬥。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

武器的切換同樣是自由的,在鐵拳空中連段擊飛敵人後,可以迅速按鍵切換至電鞭按 ○ 將自己拉到敵人面前,繼續進行浮空連擊。描述起來可能略顯繁瑣,實際呈現出來就是使用早已爛熟於心的連招。通過可以隨時接在每一招後快去切換武器的設計,玩家可以打造既可打出既華麗到逼格拉滿,傷害又高的連 Combo,如果說這讓我想到了哪個經典 ACT 的話,那估計就是《鬼泣》。

若是覺得自己研究連招找不到思路,遊戲提供了專門測試連招的訓練場,自由訓練之外還可以完成數個連招挑戰,來學習遊戲推薦的連招 —— 不要以為這些招式會很簡單,大師級別的連招挑戰個頂個都是打完要六七秒左右的高階招式,並且有的還考驗目押技巧。舉例來說,鐵拳的躍升拳在挑空敵人時會讓玩家自動跳起,但敵人位置會更高,直接按 □△ 來攻擊會打空斷掉連擊,要在 ↑+△ 跳到最高處的瞬間按 × 來二段跳,才能實現浮空連擊。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

進入實際戰鬥,前期多數情況下出現的普通雜兵構不成什麼威脅,熟練運用連招即可控場。若場上出現一個有霸體的斧子哥,就要小心別一股腦打出無法取消的地面連擊,被斧哥旋轉劈飛。要多用打出後仰狀態的攻擊來挑空,在空中我們就是最強的……

……空中也不是百分百安全。機械武士的居合斬會根據玩家的位置派生不同招式,站在面前是前衝拔刀斬;若是想要在他納刀蓄力時跳到腦袋上來一發下砸攻擊,機械武士會立刻拔刀向上來一招彎月斬,直接把玩家打飛。

中期遇到的青蛙忍者,更是讓我這種曾想靠無腦空中連招來對付雜兵的人摔了跟頭。躍升拳將其挑空,它會有極高几率使出一招替身術,直接從畫面中消失,只留下落葉,然後突然從空中向下突刺接一招橫掃。精英青蛙忍者更是會連續在地面使用瞬移突刺,防不勝防,我不敢貿然使用空中連段,選擇用順手的連招老老實實打地面戰。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

這種專門剋制無腦進攻的玩家的敵人還不少,戰車 Boss 的四連拋射彈均帶有一定追蹤效果,如果中了一發就立刻空中受身,就會像下面那樣連續中彈……

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

好在,此時遊戲恰好會解鎖對付敵人的最佳反制能力 —— 格擋,能夠彈反大多數招式,戰鬥的節奏因此有了質的變化。玩家可以依靠瞬間反應來彈反敵人的攻擊,武士的居合、忍者的向下突刺,槍兵的子彈,就連 Boss 的大多數招式都能彈回去,爽。

不過據我個人的體驗,《暗影火炬城》的彈反反應時間很短,通常要稍微早一點推搖桿才能成功彈回去,並不是無腦通關技巧,若是彈反失敗就很可能會被敵人打一套 Combo,所以在戰鬥中學習、成長依舊重要。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

彈反的重要程度甚至會影響到後期 Boss 戰,這幫敵人普遍攻速高傷害驚人,但如果掌握彈反其攻擊的完美時機,就能做到壓制 Boss 進行高效輸出。尤其是最終 Boss,與它拼招時感受到的爽快與刺激,不亞於《只狼 影逝二度》中對陣葦名一心的緊張感。

熟悉中國味

在系統和實際探索體驗方面,我是以平等的視角來看待《暗影火炬城》和其他銀河城遊戲的,並不會因為它是一款國產遊戲就會去額外加分。可提到《暗影火炬城》在場景和人物的塑造方面時,其所蘊含的獨特文化底蘊,讓我很難不從一箇中國玩家的角度去看待遊戲。

《暗影火炬城》採用了「柴油朋克」的藝術風格,這種以柴油內燃機為核心元素的重工業機械美學確實反映到了遊戲的美術設計上,暗無天日的火炬城由重工業工廠和髒亂無序的民房構成,大量的灰黑色調充斥在海濱基地、軍工廠之類以展示力量為主的地圖中。反派組織「軍團」,從存在形式、士兵裝扮等方面,都以冷血機械為主題,展現一切形式皆服從於力量本身的基調。

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有趣的是,這種柴油朋克風格的世界觀塑造,竟能充分融入到製作組所搭建的合具有年代感的東方城市景觀中。舊城區昏暗無序的街道,沒有絲毫間隔的民房陽臺伸展出密密麻麻的晾衣杆,這種讓人熟悉的設計出現在城區的各個角落。

像是隨處可見的石庫門、舊時代的露天廁所,都能在舊城區中找到。樓牆上張貼的復古廣告,有種老上海式的風格。不僅如此,繁華的霞飛街也頗有現代大都市的特色 —— 開發商鈦核可是一家上海公司 —— 街區上鱗次櫛比的建築外掛著閃爍著迷人光芒的霓虹燈廣告牌,甚至知名的「武康大樓」也彷彿出現在這裡。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

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雖然遊戲是橫版形式,但這些出現在背景的內容沒有絲毫偷工減料的成分——馬路上會駛過類似解放牌卡車的載具,陽臺上露出腦袋的人迅速關上窗戶消失;舞臺上的舞者在賣力表演,觀眾品嚐著上好的佳餚欣賞演出,讓人感覺整個世界是有活氣的,不僅只有橫向這一條線的角色在活動。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

在這樣的獨特世界觀下,《暗影火炬城》講述的故事很王道,老兵重出江湖,途中認識各路助力夥伴,發現暗藏在火炬城背後的驚天陰謀,打敗墮入黑暗面的昔日戰友的故事。敘事形式四平八穩,雖然驚喜不多,但不會讓人覺得厭煩,作為促使玩家探索火炬城的催化劑來說已經很成功了。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

劇情之外,一些角色的特點倒是讓我難忘。遊玩中主角雷德文能遇到很多個性鮮明的 NPC,比如操著一口天津話的怪盜阿飛,他每次被雷德文從木桶裡救出來時,都故作鎮定說自己只是在休息,天津話一出更添喜劇效果;麵館老闆是講四川話的小熊貓,一心鑽研如何煮出更美味的麵條;繪製地圖的兔子麥撲濃重的東北腔,讓我在每次和他對話時都感覺像在看小品…… 單純靠方言和角色性格,《暗影火炬城》就能留下一個個讓人愛上的配角。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

至於那隻貓娘,戲份雖不算很多,也憑藉出色的配音和動作表現給我留下了深刻的印象,一顰一笑著實拿捏到了毛絨動物粉絲的興奮點。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊

作為鈦核開發的第二款作品,《暗影火炬城》的實際表現顯然超出了我的預期。它在銀河城要素上的表現依舊可圈可點,至少已能喚起銀河城愛好者的美好回憶,並吸引新玩家駐足觀賞。出色的戰鬥表現,更是讓我難以相信鈦核的前一款,也是第一款作品,還是個站樁射擊的 VR 塔防遊戲,這種令人驚訝的跨型別遊戲開發實力,再加上對中式文化的拿捏和美術設計的成熟運用,不禁讓我期待他們之後的發展。

《暗影火炬城》自 2019 年公佈至今,受到越來越多玩家的關注,在國內可以算是小有名氣。遊戲本身也被賦予了很多標籤,包括動物愛好者、柴油朋克、痛快淋漓的戰鬥、銀河城玩法以及「國產獨立遊戲」,無論出於哪種理由,我相信這款遊戲都不會讓人失望。

如果你對《暗影火炬城》有興趣,不妨在遊戲的官方網站了解更多有關遊戲的資訊。

《暗影火炬城》評測:鐵拳兔子的強力一擊


來源:遊戲時光VGtime
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k2BCRmBnwzf5UbgSeJxCIA

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