耗時6年,做一款“畫面落伍”的硬核射擊,拳頭是怎麼想的
拳頭遊戲(Riot Games)的FPS新作《Valorant》最近正式公佈了。
去年的十週年慶典上,這款代號為《Project A》的遊戲第一次展現在大眾面前,那時候除了看上去是一款帶有技能元素的FPS產品之外,外界對它所知甚少。本週,拳頭公佈了遊戲的部分玩法內容,並且在放出的官網上分享了一些資訊。
對於拳頭這第一款非《英雄聯盟》宇宙的新作,不少來自玩家層面的反應都是:目前看到的畫面好像是幾年前的水準?的確,僅從目前公佈的內容來看,在2020年這個節點上,《Valorant》的畫面,看起來並不符合當下大作的標準,甚至稍顯落伍。
同時,從一些先前參加過內部測試的玩家,以及外媒試玩來看,《Valorant》是一款偏硬核的射擊遊戲,雖然加入了技能機制,但它並不以角色技能為對戰核心。和常規的硬核FPS類似,能夠決定戰局的,主要還是玩家的槍法準度,以及巨集觀上的戰術選擇。
如果用同類來簡單類比,《Valorant》大體上更類似於《CS:GO》《彩虹六號:圍攻》等,而不是《守望先鋒》。一些參與過測試的FPS職業選手、核心玩家,從專業的角度給出了好評。不過在某種程度上,這可能也意味著,《Valorant》也許不是一款受眾面非常廣的遊戲。
外媒PC Gamer等媒體的採訪透露,拳頭已經在《Valorant》上花費了6年時間。
這很有可能會是拳頭正式發行的,第一款非《英雄聯盟》IP的產品。目前遊戲的畫面表現力不夠突出,玩法上似乎更偏向核心人群。拳頭花費6年在這樣的一款產品上,是出於怎樣的考慮呢?
《Valorant》是一款什麼樣的遊戲
《Valorant》是一款5V5的團隊對抗型FPS,背景設定在近未來。玩家扮演不同的特工(Agents)彼此對抗。
從玩法規則來看,每局比賽有25個回合,率先拿下13個回合的一方勝出。回合內按照進攻方、防守方區分,來執行爆破任務。除了爆破會拆除爆破成功,由於玩家在單個回合內被擊殺後無法復活,因此單回合將敵對角色全部擊殺也能夠獲勝。
按照Polygon的報導,這是目前遊戲的主導模式。從遊戲放出的預告片,以及一些測試玩家放出的視訊中,除了能看出有爆破的玩法,似乎暫時沒有看到以擊殺數為驅動的模式。
不過作為一款FPS,這些很可能都是存在於遊戲中的。佔點、推車之類的玩法,想必也都會在之後的遊戲中以各類形式出現。
相比一些同樣有技能元素的FPS,《Valorant》最大的差異在於角色和武器不是繫結的。
在每一局比賽開始前,玩家都可以自主選擇購買不同的槍械,武器涵蓋步槍、狙擊槍、重機槍等各種型別,同時也有匕首這樣的近戰工具。
此外,單個角色和技能也不是完全繫結的。每個角色的確有自己的專屬技能,同時遊戲中也存在類似於道具、有充能次數的工具型技能。從外媒的一些描述來看,有些類似於《英雄聯盟》中的召喚師技能。
從PC Gamer公佈的角色介紹來看,每個特工有1個主要技能+1個大招,同時有兩個可攜帶技能的欄位,可攜帶的技能屬於消耗品,需要在每一局比賽前購買。這有點像是《CS: GO》當中的手榴彈、閃光彈一類的消耗品。
角色方面,拳頭稱今年夏天正式上線的版本中,會有約10名不同的特工可選,並且會在後續的更新中不斷加入新英雄,就像《英雄聯盟》的更新方式那樣。《Valorant》是F2P類遊戲,主要的付費點在自定義內容上,比如各種武器皮膚、噴漆等專案。
不同的特工角色,是遊戲的世界觀的重要組成。按照拳頭的說法,遊戲中也會有針對每一個特工的背景介紹等故事內容。
這款FPS有哪些不一樣的側重
《Valorant》公佈後,玩家層面的反饋各不相同。比較積極的,看到“拳頭終於出新遊戲”了,會調侃Riot Games裡這個複數s總算有實際意義了,也有的在暢想,第一款非《英雄聯盟》的遊戲能達到什麼高度。
而負面的迴應則大致集中到了兩個方面,其一是目前放出的畫面顯得不太精緻,像是幾年前遊戲的水平。
其二是目前能夠看到的玩法,沒有非常顛覆性的創新元素,讓人覺得“不新鮮”,有些極端的評論甚至將其稱為“縫合怪”。
的確,從目前放出的圖片、視訊來看,《Valorant》的畫面顯得很樸實,沒有什麼誇張的光效、陰影表現,技能上也沒有一些酷炫的粒子效果。
遊戲的配置要求非常親民
在接受外媒採訪時,拳頭的一些開發者表示,對於這款遊戲,他們的目標是“讓10年前的PC裝置也能執行”,並且“以每秒30幀的流暢度跑起來”。
同時,拳頭稱他們會為《Valorant》這款遊戲在全球各個主要城市架設伺服器,並且有信心讓遊戲的ping值控制在35ms以下,以便不同地區的玩家都能有延遲最低的體驗。能看得出來,拳頭的野心不小。在“易得性”上,顯然是在儘可能地向所有大眾使用者靠攏。
而至於遊戲特色這方面,《Valorant》當前放出的這些內容,確實表現得不算非常突出。對於一款出現在2020年的FPS,你能想象得到的元素,它似乎或多或少都有一些。所以的確不意外。
不過結合一些外媒已有的報導來看,《Valorant》也有一些自己的側重,在傳統FPS,以及“帶有技能元素的FPS”這兩者之間,《Valorant》的定位明顯更偏向前者。
《Valorant》單局有25個回合,這聽起來有些冗長,但單個回合的節奏非常快,一兩槍命中往往就十分致命,因此玩家的陣亡可能就發生在一瞬間。再加上,《Valorant》不能像《守望先鋒》那樣不能中途換人,開局的角色、陣容選擇,在戰前決策的配合上也會十分重要。
《Valorant》中,技能對於整體戰局往往起不到決定性的影響,與《守望先鋒》裡團戰中大招交換至關重要這樣的理念不同。《Valorant》中角色大招充能極其緩慢,往往好幾個回合才能施放一次。而主要技能的冷卻時間也因角色各異,而充能次數的技能,同樣有使用次數的限制。
當前遊戲中,技能的定位是輔助功能,“給玩家創造更好的射擊環境”,這是GamesBeat的編輯從拳頭那裡得到的說法。
在接受Polygon採訪時,拳頭的設計師提到,遊戲中所有的角色會有相同的碰撞體積。敵方的相同角色則會有顏色辨識。同時,英雄的皮膚可能不會再第一時間實裝到遊戲中,以免皮膚影響玩家對於角色的判斷。
此外,從PC Gamer等外媒的試玩反饋來看,《Valorant》的地圖設計,整體上傾向於創造較為廣闊的空間,這也比較偏向傳統FPS的習慣。
遊戲戰局節奏快,技能的影響小同時槍法對拼十分重要,地圖設計更注意創造較大空間。所有這些要素都指向《Valorant》在機制上的整體傾向。
而參與過測試的FPS選手和職業玩家都在表達同樣的意思:儘管這遊戲第一眼看上去容易讓人想到《守望先鋒》,但實際上手玩了以後,你可能更多地會想到《CS: GO》《彩虹六號》。
《Valorant》承載了拳頭怎樣的期望
拳頭為什麼要做這樣的一款FPS遊戲呢?
“我們已經在《英雄聯盟》的英雄,這類遊戲服務型內容上做得很好了,如果我們把這樣的模型,帶到其他的玩法品類上——比如《CS:GO》這類玩法上,會怎麼樣呢?這樣的玩法有自己的一套閉環體系,玩家也會喜歡不斷加入新的角色、新的槍械裝備。”《Valorant》的專案總監Ziegler在接受Polygon採訪時說。
就PC、主機平臺而言,FPS在歐美有著極其深厚的使用者土壤。典型的大廠,也都有不止一款這個方向上的標杆產品,從動視暴雪、育碧、EA到一些其他廠商,都是如此。
拳頭在嘗試《英雄聯盟》之外還有哪些其他可能,那麼在擴充產品型別的時候,對於FPS這樣有較強群眾基礎的品類,顯然有充分的理由去嘗試,去年的週年慶典上,公佈《英雄聯盟》IP的卡牌遊戲時,拳頭的開發人員也著重強調了“board game”在歐美深遠的玩家歷史。
可見,遊戲在歐美玩家群體中的接受度,是拳頭在擴充套件產品陣容時優先考慮的因素。
在《守望先鋒》發行前後,也就是2016年前後這一段時間內,出現過一批類似的帶有技能機制的FPS遊戲。比如《槍火遊俠》《為戰而生》(Battleborn)《Giangantic》等,但這其中最終成功的案例很少。
而我們可以猜想,《Valorant》在6年開發過程中或許也在不同形態的細分品類中有過搖擺。在目前臨近上線前,則是以一個風險不那麼大的形態出現的。
拳頭擅長做持續性輸出的服務型遊戲內容,已經運營10年的《英雄聯盟》無疑是最好例證。而計劃在全球各個主要城市架設伺服器、以10年前的PC硬體為下限目標,這些顯然都說明拳頭計劃像運營《英雄聯盟》那樣,來規劃這樣一款FPS新作。
首次亮相的《Valorant》的確沒有帶來太多驚喜,但僅僅因為表現力不突出、玩法沒有顛覆性創新而下定論,未免有些武斷。
畢竟,最初只有二三十個英雄的《英雄聯盟》也不被看好。而仍在測試的《Valorant》,還有足夠的空間,去探索更完美的玩法形態。
作者:安德魯
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kB9DvwmeYYWHN_S6XsamIA
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