終極賭狗狂歡!《哥布林彈球》是怎麼做到“小身材,大拳頭”的?

九夜發表於2022-05-11
把柏青哥和rougelite玩法結合在一起會是什麼感覺?仔細想想,兩種本來各自為營的強隨機遊戲,湊在一起之後,這想法實在是逆天。

《哥布林彈球》,或許翻譯成《柏青哥布林》更加有趣的小遊戲,4月26日搶先體驗版登陸steam後,如今已經有接近2000條評論。

終極賭狗狂歡!《哥布林彈球》是怎麼做到“小身材,大拳頭”的?

關於獨立開發商Red Nexus Games,嚴格意義上來說,《哥布林彈球》是第一款獨立製作的遊戲,而上一款遊戲還是2016年的故事。創始人 Dylan Gedig剛入行時與另一家工作室的團隊發行了他們已有的一款產品,Friday Night Bullet Arena,一款可供四人聯機的聚會小遊戲,因此登上了Xbox One,並且累積了涵蓋steam,itch.io, 以及HumbleBundle在內主流獨有發行平臺的運作經驗。從這條成長路線來看,《哥布林彈球》可以說得上是一本關於獨遊製作與發行的絕佳教科書。

一個優秀的點子

很顯然,《哥布林彈球》是一個結合了柏青哥和《殺戮尖塔》經典卡牌構築玩法的rougelite遊戲。但說到柏青哥,在當今的遊戲環境中恐怕不能稱得上一個正面詞彙。

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首先它在性質上明確算是一種賭博行為,以金錢為最終交易品,但卻像扭蛋機那樣常態化,幾可稱得上日本的支柱性產業,《娛樂白皮書2021》顯示,2020年日本柏青哥/柏青嫂產業規模達到14兆6000億日元,佔娛樂市場整體的26.4%。而這還是柏青哥產業正在日漸式微的情況下。與此同時,跟我們想象中的遊戲機廳的老虎機不同,柏青哥與ACG的IP有非常廣泛的交集,2020年動畫作品的柏青哥市場規模高達2630億日元。

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而對於遊戲界而言,某種程度上柏青哥真算得上是“噩夢”,KONAMI之所以多年來遭受玩家惡評,很大程度上也是因為將旗下經典IP過度開發為柏青哥,逐步完全忽視遊戲本身的製作和發展,甚至導致大量製作人出逃。儘管柏青哥與IP聯動的投產比遠高於認真開發一款遊戲,但卻也變相擠壓了遊戲本身的生存空間,對IP長遠發展並無益處。

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《合金裝備3》在FOX engine上做的重製版,
實際卻運用在柏青哥上,上圖是原版與“重製版”的對比

當然,以上的這些,與今天的主角《哥布林彈球》都是毫無關係,畢竟《哥布林彈球》是一款單機買斷制遊戲,與賭博的性質完全沾不上邊,或許漢化譯名沒有采用“柏青哥”——儘管中國玩家都很清楚柏青哥布林這個標題更具整活效果——也是有此考慮,不想出現歧義性描繪。

但是,《哥布林彈球》又確實把賭狗的快樂演繹得淋漓盡致,它保留了從彈珠被彈出到碰撞釘子的這個不可控過程的刺激感,有從柏青哥本身的純概率賭博性質,轉變為操作、策略、意識結合的遊戲性,可以說是啟用了雙重快樂。操作得當的話,或許正式版一番運作後的《哥布林彈球》真能成為魔性爆款遊戲。

小身材,大拳頭

簡單來說,《哥布林彈珠》是由柏青哥玩法,加上回合制RPG戰鬥機制組成。而由於它還是一款殺戮尖塔like遊戲,因而顯然的,它還含有隨機卡組build以及路線選擇要素。

與普通的柏青哥一樣,彈珠激發後會在釘子陣列中撞擊,並最終落入下方的缺口中。區別是柏青哥根據彈珠落入的位置計算分數,而《哥布林彈珠》則是通過撞擊釘子累積傷害,每一發彈珠單獨計數,對對面的怪造成傷害。

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聽起來好像都是在賭隨機性和概率,但《哥布林彈珠》設計了完整可控遊戲機制,從而製造了自己的爽點。

首先是不同的彈珠有不同屬性,除卻普通攻擊傷害和暴擊傷害組成的皮膚數值外,每顆彈珠有自己的特殊屬性,普通的基礎石頭只能攻擊前排怪,方尖彈珠可以選擇任意怪物攻擊,並且攻擊力隨揹包中的石頭數量浮動,套娃彈珠可以分裂出兩顆彈珠等等。

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另外配合隨機戰鬥獎勵選擇、遺物、路線事件,組成基礎的卡牌build結構。不過《哥布林彈珠》的獨特遊戲性遠不止這麼一點。

必須要強調《哥布林彈珠》的去概率化和增加遊戲性的嘗試,因為柏青哥本身的賭徒心理已經形成了完整的爽點心理,因此要想遊戲化柏青哥,就必須完全打破舊有系統,並組建出新的完整爽點心理。

光靠卡牌build自然遠遠不夠,《殺戮尖塔》式的卡牌遊戲天然承襲了卡牌遊戲的計算趣味,《哥布林彈珠》作為一款彈珠遊戲可不行,它必須保留彈珠在地圖上四處亂彈的不確定性帶來的刺激感,玩家不能確定的知道每一發彈珠被彈出後造成的傷害,但又不能讓這件事完全不可控,於是作者嘗試通過增加怪物輪次、釘子皮膚重新整理、釘子排列圖、地圖炸彈等設定,豐富遊戲的可控性。

首先是雙方攻擊輪次,《哥布林彈珠》在每張戰鬥開始都給出了龐大的全域性資訊,包括彈珠上彈順序,怪物出現順序,地圖上的釘子排布和特殊釘子的位置。

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這頗有一種戰棋遊戲的策略性,每個回合怪物會集體行動一次,每種怪物的行進速度不同,攻擊距離不同,因此玩家需要思考每顆彈珠具體的攻擊期望是什麼,是否需要撞擊炸彈造成AOE傷害,是否需要留有餘量為下一次攻擊作準備。

皮膚重新整理、釘子排列、炸彈位置為行動策略增添了複雜性。尤其《哥布林彈珠》的皮膚重新整理機制可謂是神來之筆——當彈珠彈到釘子後,釘子會消失,直到撞擊到寫有R的釘子才能重新重新整理,並且地圖上能造成大量AOE傷害的炸彈是不會自然重新整理的。

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這就是說,一顆彈珠的作用可以是攻擊——儘可能造成大量傷害,或是開路——清出一條通往炸彈或特殊釘子的路,更高階的路線策略——為下一個含有特殊功能的彈珠讓路等。

而彈珠屬性也因此更具意義性,譬如為釘子增加耐久,一次連攜多顆釘子,更強的彈跳力,把釘子變成特殊釘子甚至炸彈的能力等等,由於重新整理機制的加入,使得彈珠的彈射路線變得更有深意,從而極大程度豐富了遊戲可玩性。

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從這個角度而言,《哥布林彈珠》實在是一款富有才華的遊戲——用彈珠遊戲的玩法規避了殺戮尖塔like已經很難再進步的卡牌構築設計,也不依賴柏青哥本身的爽感,而是保留隨機性的同時讓它看起來更像一款電子遊戲。尤其它的點子本身融合了兩種依賴概率的玩法,這很容易讓遊戲徹底跑偏成為無聊的賭博遊戲,但現在的《哥布林彈珠》,顯然值得一句“賭狗狂喜”的調侃。

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素材來源:遊戲主播“女流66”

上一個版本甚至不少玩家試過單發傷害破億,不過這也是《哥布林彈珠》還需思考的問題,怎樣讓build成型後可以“亂殺”的同時,又讓這件事情更具挑戰性。

一點思考

在遊戲本體之外,《哥布林彈珠》也有很多值得我們學習和研究的地方。

在開發者Dylan Gedig的itch.io主頁裡,我們可以發現《哥布林彈珠》的成長祕密。Dylan曾經多次參加過gamejam,嘗試過包括2D/3D平臺解謎、rougelikeARPG、彈珠玩法等多個型別,甚至還有不少專門用於探討某個機制細節的簡單DEMO。

諸如在《單人網球》中,有一個類似彈磚塊的玩法,只有一個球和兩塊板組成,球會隨著反彈次數分裂,與此同時接球的板子會越來越窄,這就探討了彈球的成長與難度平衡之間的關係。

終極賭狗狂歡!《哥布林彈球》是怎麼做到“小身材,大拳頭”的?

而在《哥布林彈球》之前,作者就已經有兩個彈珠玩法的DEMO,其中一款類似打桌球,需要通過牆壁反彈讓球精確擊中目標,注重解謎且難度不低,而另一款《Goblin Drop》則完全就是《哥布林彈球》的前身,只不過去掉了殺戮尖塔like的部分。由此可見像《哥布林彈球》這類殺戮尖塔like遊戲之所以能夠殺出重圍,是因為它並非某種玩法的like,而是本來就有一套自己的創意和規則,再潤色以合適的成長機制。

終極賭狗狂歡!《哥布林彈球》是怎麼做到“小身材,大拳頭”的?

終極賭狗狂歡!《哥布林彈球》是怎麼做到“小身材,大拳頭”的?

更何況,在誕生《哥布林彈球》這款完整、有創意、富有靈感的商業遊戲之前,作者是將日常開發中的靈感落地成DEMO,拆分難點並揚長避短後,累積而成的。這也正是每個獨遊開發者們,都應當走一遍的道路。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0yPNskycm7BJL9K6NMuOKw


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