做獨遊先學會虧錢?這個西安團隊製作人扛下所有
因為首作不太成功,遊戲製作人張揚甚至不願多提往事。2017年大學畢業後,有志於投身文化產業的他,踏上了遊戲開發之路,他直說事後回頭看這是一個非常大膽且魯莽的嘗試。
開弓哪有回頭箭,雖說做遊戲大部分的日子都是枯燥的且因為高不確定性而折磨人的,但張揚還是在試水首作《天神印》失敗之後,繼續組隊開發新作《除歲》。這一次,他們選了傳統文化中的12生肖為故事背景,採用橫板2D彈幕射擊玩法在遊戲中呈現幾近Boss Rush般的體驗。
近日,GameRes遊資網採訪了《除歲》製作人張揚,分享他們團隊在遊戲設計上的思路和開發歷程。
既然選擇了開始,就不要輕言放棄
大家好,我是獨立遊戲《除歲》的製作人,我叫張揚,熟悉的朋友們一般都叫我老張。其實2017年大學畢業以後,我就一直是希望從事有關文化產業的相關工作,但是自己也確實沒有這方面的積累,因此當時完全沒有想象到自己竟然會從事遊戲行業,這對於我自己個人來說是一個非常大膽的,且很魯莽的嘗試。
而關於著一切是怎麼開始的我不是很想談,因為確實編不出什麼漂亮的理由,但如果要是照實情講,就不光顯得我很愚蠢了哈哈,因此這個話題希望可以放到我們工作室真正的活下來有機會就再聊。而在這裡我想表達的是,我僅僅只是一個不太容易放棄的人,有時候會有很強的執念,這一點有好有壞,所以,但凡有一點動力,我都會去嘗試,我堅信我們是一直進步的。
目前《除歲》的開發團隊是在開發《天神印》的後期組建起來的人馬,基本上算是兩名策劃,兩名美術,一名程式和一名動效組成。之所以說是“基本上”是由於團隊人數比較少,所以多少會有一些身兼數職的情況存在,比如程式也要負責一部分動畫效果;動效也會負責一些基礎的美術;策劃也會負責文案和運營外宣,甚至其中一人還負責一部分程式這樣。
在開發之前,更多思考團隊能力與製作目標
《除歲》在今年年初立項,因為前作《天神印》的失敗,我們從中汲取了教訓,新專案中不想構建太多的系統,也是怕貪多嚼不爛。(一般來說,一個新idea首先是由製作人發起,然後透過開會全體表決,再下分到策劃來細化案子,美術和程式根據案子製作,最後由製作人進行驗收。大概是這樣一個流程,我想應該跟大部分遊戲公司一樣?)
關於遊戲系統與型別:
一開始在新專案立項時,本身就想做一款只有一個核心玩法的遊戲,那段時間又剛好重新在玩任天堂的《超級馬里奧兄弟》,覺得其中“變身機制”體驗起來非常有趣,於是就決定圍繞這變身的概念來設計新遊戲,我們希望玩家可以在遊戲中收集各種各樣的變身道具,這些不同的變身效果和戰鬥機制也可以給關卡帶來不同的體驗,再後來經過多次討論,我們最終決定遊戲將是橫板跳躍加彈幕射擊的玩法,關卡型別設計為boss rush型別,而在這個品類裡,我們都非常喜歡《茶杯頭》,它也給了我們很大的靈感。
關於美術體驗:
我們就想到為什麼不能把小時候看過的卡通片作為參考,沿用它的表現形式在這次的創作當中呢?上美製作了那麼多優秀的動畫作品,在國際上也極具影響力,這些經典正是前輩們留給我們晚輩的巨大財富。
原本我們希望遊戲最終呈現出來的是類似葫蘆娃的表現風格,但在嘗試多次之後,發現動畫並不符合遊戲的執行手感,因此又經過多次除錯之後,最終形成了目前的樣子。但在角色的原型設計上,還是有一定的思考和致敬的,比如豬的人形,就有一點《天書奇譚》的味道,他的技能也有參考周星馳先生的《九品芝麻官》中的片段。我們希望整個遊戲作品都呈現給玩家一種,輕鬆愉悅,詼諧搞怪,甚至有點無厘頭的感受。
關於作品文化:
我們從中國的傳統文化入手,確立了十二生肖作為boss。其實最開始這件事情團隊內也是有爭議的,因為有些夥伴覺得十二生肖在歷史上一直屬於偏正派角色,在我們遊戲中變成boss或許會引發一些爭議。不過後續透過劇情的設定我們也算是解決了這個問題,感興趣的朋友可以從我們的遊戲劇情中找到答案,或許有些小夥伴可能已經能猜到個大概了,這裡就容許我賣個小小的關子。
總而言之,我們希望提供給玩家的情緒是輕鬆熱鬧,喜氣洋洋的,同時又有一定的操作難度的遊戲體驗,當然,其中傳統文化和故事的爆改與應用,出現在我們每年最重要的節日當中,也是我們認為不可多得的特色之一。
Boss Rush為核心,“變身系統”創造豐富體驗
有關劇情部分,前面也提到了我們是對傳統的生肖故事進行了大量的改編。因此它不會是我們認知中的那套生肖排序。至於具體順序由於這牽扯到一定程度的劇情,因此,還不太能方便透露太多哈哈。
可以告訴大家的是,整個主線故事其實就是除夕夜裡,0點時分之前所發生的一場陰謀。玩家將在一個一個的主線劇情任務中,充分解所各類變身效果,這是玩家除了戰鬥本身以外,將體驗到的核心主線內容。
在玩法上,《除歲》的基礎是2D橫版平臺射擊遊戲,因此最核心的機制依舊是射擊與平臺跳躍。除此之外,本作以boss戰為主,只有少量的闖關內容。這種設計既是給玩家帶來了高強度的挑戰,讓玩家快速成長;另一方面,也是為了我們的劇情服務。(這樣的設計確實也和我們的工期、預算息息相關。)
在boss戰之外,《除歲》最具特色的就是前文提到的“變身系統”。在預期中,我們會一共會設計13+n個變身,除了目前確定的13個boss分別擁有各自特色的變身之外,還會有一些作為彩蛋設計的變身。比如目前已經在我們的官方賬號中放出的“煙花變身”,因為遊戲就與過年相關,所以除了預計在春節上線之外,就還選取了其中的一個代表性元素“煙花”與變身相結合,作為彩蛋也放置在遊戲中。畢竟是彩蛋,這裡就不說具體數量了,玩家們可以自行挖掘和體驗。
另外,我們遊戲中還設計了“道具系統”。道具需要透過在主城解鎖,解鎖後的道具將會在關卡戰鬥中出現,算是一個為了提高戰鬥隨機性的設計,也是為了一定程度上去降低遊戲難度。而道具大概分為三類,一是攻擊性道具,為彈體附加傷害之類的;二是防禦性道具,比如提供一次護盾;最後是功能性道具,清除當前螢幕彈體等等...不過道具並非解鎖就一定出現,玩家也可以透過主城中的設定“ban”掉它們。
簡單粗暴的總結下,就是戰鬥關卡內解鎖變身道具——選擇戰術——進行下一輪挑戰,挑戰過程中會出現隨機道具增加遊戲隨機性。
從設計方面來講,平衡每場戰鬥的節奏與其豐富的動畫表現是最困難的地方。我們及希望遊戲可以有精彩的戰鬥動畫和演出,但過多的動畫又會極大的拖慢戰鬥節奏,甚至出現超長的空窗期,這在平臺跳躍加彈幕射擊的遊戲過程中非常影響觀感和體驗。
舉個例子,猴子的設計我們採用了京劇元素與大鬧天宮內容的相結合,其實一開始覺得這個可以發揮的內容很多,可一旦考慮到京劇的氣質,我們又不自覺的在其中加入了很多京劇的特有動作,導致每次的攻擊顯得十分拖踏,而這與我們希望貼合猴子的靈活感又大相徑庭。
同時,在戰鬥中借鑑致敬早期的很多經典影視文化作品的橋段也是比較考驗人的地方,這同樣蠻考研我們的閱片儲備的。這方面,只能靠團隊一點一點磨出比較好的體驗了。
關於遊戲時長,由於玩家操作的熟練程度不同,著很難給出一個確切的時長。就目前Demo給我們的反饋而言,基本上透過一個boss大概需要半個小時到2個小時之間,而目前Demo中的boss屬於我們的新手boss,還是比較簡單的。因此不準確的估算,大約完整版的遊玩時長中位數會集中在12——15個小時左右。同時在完整版中我們是有多周目設計的。二週目可以解鎖遊戲的更高難度。
略誇張國風卡通造型,戰鬥氛圍力求歡樂
聊完了遊戲玩法,現在來講講《除夕》的美術風格,它是國風卡通的這樣一個表現方式,一開始就如上文提到的,我們確實是希望實現當年上海美術製片場的動畫風格,尤其參考的就是更適合於spine製作的葫蘆娃型別的動畫片,但在最終經給數輪嘗試之後,我們還是對效果進行了調整,因為遊戲中的操作手感和動畫中觀看的表現其實是兩回事。
除了畫風以外,我們團隊認為boss每個動作之間存在的表現邏輯,也是美術風格中的一環,首先動作的要求及設計我們希望可以用類似茶杯頭那種誇張的表現手法,而我個人又非常喜歡無厘頭和搞怪的風格,這也確實適配《除歲》的遊戲性,因此便在動畫製作環節提出了很多動作概念,之後便由動畫師一幀一幀的實現,這裡我們確實花費了大量精力去研究,力求讓角色的表現力在遊戲中可以更生動一些,而不是單純的技能套組之間的交替釋放。但遺憾的是,很多表現和趣味性並存的設計由於受到預算的限制,我們沒能將其完美呈現出來,這一點希望日後可以對其進行完善。
在設計所有的boss時,我們都儘可能的做到有據可依。除卻上文提到過的申猴的設計以外,我再舉兩個例子吧。
一個是子鼠的設計,形象參考則來自於火鼠。火鼠出自《神異經》,是古代傳說中一種住在南方的火山裡的奇鼠,棲息在名為不盡木的燒不壞的樹木。據說它們在火中時身體是赤紅色,但出來時卻是白色,而且從火裡出來的時候,一旦碰水就會死。另說在春夏時活動,到秋冬時不見蹤影。在其中又融入灰仙,主題元素則是商人,錢幣,火焰等等這些與民間傳說相關的物品。
另一個是卯兔的設計,中國最出名的兔子就是玉兔,進而我們聯想到從小就背的古詩“白兔搗藥成,問言與誰餐?”。它的技能也就都從中醫的元素中提取。一階段中它最常使用的技能,就是召喚三種不同的植物。分別是水龍骨、白芷和甘草,這三樣藥材就是考察了出自《跌損妙方》的金創迎刃散,就是俗稱的金瘡藥,取了其中的三味主藥,之所以是金瘡藥的藥方,著自然也和劇情有千絲萬縷的聯絡。
總之,當角色都有了自己的參考物件與出處時,這也有助於我們對其進行二次創作,這就會讓角色變得更加生動有趣起來。
關於戰鬥氛圍的設計,我們主要考慮設計兩個部分的內容:
1、 環境設計
不同boss所處於什麼樣的場所會直觀影響到玩家的體驗,同時戰鬥場地不單單是一個美術氣氛,更重要的是一定程度上起到了協調戰鬥節奏的作用,因此,我們對不同的boss的戰鬥場地有一定的考慮。
舉個例子,兔子的戰鬥場所中,我們對角色地表的設計就是鍋爐中不斷升騰起來的蒸汽,這不但在場景中顯得很合理,更重要的是讓每一場戰鬥的環境更多樣和複雜,一定程度上提升了遊戲的趣味性。
2、 NPC設計
而除了環境地表的設計以外,場景中出現的NPC角色也起到調節戰鬥氛圍的作用,比如在猴子的戰鬥中,由於申猴的角色設計原型京劇選段“大鬧天宮”,在戰鬥過程中,為了增加效果,我們還特意補充了戰意正濃的二郎神楊戩、總想幫忙的太上老君,已經戰敗的哪吒與託塔李天王、正在向佛祖求救的玉皇大帝和收拾行李打算跑路的王母娘娘等角色,有些角色甚至會直接下場參與到戰鬥中去,這也讓這場戲變得更熱鬧,節奏更歡快了。
此外,和大部分獨立團隊差不多,音樂和音效部分並不是自制的,我們目前和Bony波尼影音工作室合作,由他們提供音樂和音效。當前在平臺上有些音樂確實是臨時放置上去的,正式版音效和音樂除了保證版權以外,更重要的是希望是和每個關卡想體現出來的氣氛達到契合。
給自己和團隊打氣,預計春節前發售EA版
目前《除歲》試玩Demo已上線Steam,但我們還沒有參加任何線下的活動。大部分玩家對我們的美術還是蠻喜歡的,而關於玩法方面,我們分析可能由於Demo內容量太少,目前參與過試玩的玩家也大多是對手感問題提出了一些建議。關於這些建議,我們都收到了,不足的部分我們在後續一定會多做注意,除錯改正。
說到宣傳方面,我們在各大資訊平臺都有官方賬號,會定期釋出關於我們遊戲的資訊。同時也和一些同樣做獨遊或是獨遊宣傳的up主們合作,邀請他們幫忙宣傳。
摩點網的眾籌工作是我們嘗試的其中一種宣發手段,坦白講我們其實不是很懂如何宣發,而這個遊戲型別和玩法也並不是特別大眾化的型別,所以我們正在驗證多種方法,嘗試找出更契合的方式來讓遊戲獲得更多的曝光。
《除歲》到目前為止開發了十一個月整,專案資金來源,其實主要是靠我一個人在做支撐,基本是之前的積蓄。我們預計在25年一月底、春節之前在Steam上架EA版本,完整版會在後年的春節時期上架。
題外話,要說開發中最難忘的事兒,就是我們團隊最近那次“激烈討論”了。那時候,因為做遊戲嘛,外面沒啥人給我們提意見,我們自己又改來改去的,搞得大家心裡都挺沒底的,有點小情緒。這也有我的責任,沒及時給大家鼓勁兒。不過後來,我們開了個大會,把心裡話都掏出來說了說,雖然不是一下子就豁然開朗了,但是後續也及時的調整回來。
我相信,未來我們團隊會更加團結一心,以更加飽滿的熱情投入到遊戲開發中,致力於打造出最好的《除歲》。
開弓哪有回頭箭,雖說做遊戲大部分的日子都是枯燥的且因為高不確定性而折磨人的,但張揚還是在試水首作《天神印》失敗之後,繼續組隊開發新作《除歲》。這一次,他們選了傳統文化中的12生肖為故事背景,採用橫板2D彈幕射擊玩法在遊戲中呈現幾近Boss Rush般的體驗。
近日,GameRes遊資網採訪了《除歲》製作人張揚,分享他們團隊在遊戲設計上的思路和開發歷程。
既然選擇了開始,就不要輕言放棄
大家好,我是獨立遊戲《除歲》的製作人,我叫張揚,熟悉的朋友們一般都叫我老張。其實2017年大學畢業以後,我就一直是希望從事有關文化產業的相關工作,但是自己也確實沒有這方面的積累,因此當時完全沒有想象到自己竟然會從事遊戲行業,這對於我自己個人來說是一個非常大膽的,且很魯莽的嘗試。
而關於著一切是怎麼開始的我不是很想談,因為確實編不出什麼漂亮的理由,但如果要是照實情講,就不光顯得我很愚蠢了哈哈,因此這個話題希望可以放到我們工作室真正的活下來有機會就再聊。而在這裡我想表達的是,我僅僅只是一個不太容易放棄的人,有時候會有很強的執念,這一點有好有壞,所以,但凡有一點動力,我都會去嘗試,我堅信我們是一直進步的。
想聽故事,其實還是有線索的——
目前《除歲》的開發團隊是在開發《天神印》的後期組建起來的人馬,基本上算是兩名策劃,兩名美術,一名程式和一名動效組成。之所以說是“基本上”是由於團隊人數比較少,所以多少會有一些身兼數職的情況存在,比如程式也要負責一部分動畫效果;動效也會負責一些基礎的美術;策劃也會負責文案和運營外宣,甚至其中一人還負責一部分程式這樣。
在開發之前,更多思考團隊能力與製作目標
《除歲》在今年年初立項,因為前作《天神印》的失敗,我們從中汲取了教訓,新專案中不想構建太多的系統,也是怕貪多嚼不爛。(一般來說,一個新idea首先是由製作人發起,然後透過開會全體表決,再下分到策劃來細化案子,美術和程式根據案子製作,最後由製作人進行驗收。大概是這樣一個流程,我想應該跟大部分遊戲公司一樣?)
關於遊戲系統與型別:
一開始在新專案立項時,本身就想做一款只有一個核心玩法的遊戲,那段時間又剛好重新在玩任天堂的《超級馬里奧兄弟》,覺得其中“變身機制”體驗起來非常有趣,於是就決定圍繞這變身的概念來設計新遊戲,我們希望玩家可以在遊戲中收集各種各樣的變身道具,這些不同的變身效果和戰鬥機制也可以給關卡帶來不同的體驗,再後來經過多次討論,我們最終決定遊戲將是橫板跳躍加彈幕射擊的玩法,關卡型別設計為boss rush型別,而在這個品類裡,我們都非常喜歡《茶杯頭》,它也給了我們很大的靈感。
《茶杯頭》
關於美術體驗:
我們就想到為什麼不能把小時候看過的卡通片作為參考,沿用它的表現形式在這次的創作當中呢?上美製作了那麼多優秀的動畫作品,在國際上也極具影響力,這些經典正是前輩們留給我們晚輩的巨大財富。
原本我們希望遊戲最終呈現出來的是類似葫蘆娃的表現風格,但在嘗試多次之後,發現動畫並不符合遊戲的執行手感,因此又經過多次除錯之後,最終形成了目前的樣子。但在角色的原型設計上,還是有一定的思考和致敬的,比如豬的人形,就有一點《天書奇譚》的味道,他的技能也有參考周星馳先生的《九品芝麻官》中的片段。我們希望整個遊戲作品都呈現給玩家一種,輕鬆愉悅,詼諧搞怪,甚至有點無厘頭的感受。
《天書奇譚》
關於作品文化:
我們從中國的傳統文化入手,確立了十二生肖作為boss。其實最開始這件事情團隊內也是有爭議的,因為有些夥伴覺得十二生肖在歷史上一直屬於偏正派角色,在我們遊戲中變成boss或許會引發一些爭議。不過後續透過劇情的設定我們也算是解決了這個問題,感興趣的朋友可以從我們的遊戲劇情中找到答案,或許有些小夥伴可能已經能猜到個大概了,這裡就容許我賣個小小的關子。
總而言之,我們希望提供給玩家的情緒是輕鬆熱鬧,喜氣洋洋的,同時又有一定的操作難度的遊戲體驗,當然,其中傳統文化和故事的爆改與應用,出現在我們每年最重要的節日當中,也是我們認為不可多得的特色之一。
Boss Rush為核心,“變身系統”創造豐富體驗
有關劇情部分,前面也提到了我們是對傳統的生肖故事進行了大量的改編。因此它不會是我們認知中的那套生肖排序。至於具體順序由於這牽扯到一定程度的劇情,因此,還不太能方便透露太多哈哈。
可以告訴大家的是,整個主線故事其實就是除夕夜裡,0點時分之前所發生的一場陰謀。玩家將在一個一個的主線劇情任務中,充分解所各類變身效果,這是玩家除了戰鬥本身以外,將體驗到的核心主線內容。
在玩法上,《除歲》的基礎是2D橫版平臺射擊遊戲,因此最核心的機制依舊是射擊與平臺跳躍。除此之外,本作以boss戰為主,只有少量的闖關內容。這種設計既是給玩家帶來了高強度的挑戰,讓玩家快速成長;另一方面,也是為了我們的劇情服務。(這樣的設計確實也和我們的工期、預算息息相關。)
在boss戰之外,《除歲》最具特色的就是前文提到的“變身系統”。在預期中,我們會一共會設計13+n個變身,除了目前確定的13個boss分別擁有各自特色的變身之外,還會有一些作為彩蛋設計的變身。比如目前已經在我們的官方賬號中放出的“煙花變身”,因為遊戲就與過年相關,所以除了預計在春節上線之外,就還選取了其中的一個代表性元素“煙花”與變身相結合,作為彩蛋也放置在遊戲中。畢竟是彩蛋,這裡就不說具體數量了,玩家們可以自行挖掘和體驗。
另外,我們遊戲中還設計了“道具系統”。道具需要透過在主城解鎖,解鎖後的道具將會在關卡戰鬥中出現,算是一個為了提高戰鬥隨機性的設計,也是為了一定程度上去降低遊戲難度。而道具大概分為三類,一是攻擊性道具,為彈體附加傷害之類的;二是防禦性道具,比如提供一次護盾;最後是功能性道具,清除當前螢幕彈體等等...不過道具並非解鎖就一定出現,玩家也可以透過主城中的設定“ban”掉它們。
簡單粗暴的總結下,就是戰鬥關卡內解鎖變身道具——選擇戰術——進行下一輪挑戰,挑戰過程中會出現隨機道具增加遊戲隨機性。
從設計方面來講,平衡每場戰鬥的節奏與其豐富的動畫表現是最困難的地方。我們及希望遊戲可以有精彩的戰鬥動畫和演出,但過多的動畫又會極大的拖慢戰鬥節奏,甚至出現超長的空窗期,這在平臺跳躍加彈幕射擊的遊戲過程中非常影響觀感和體驗。
舉個例子,猴子的設計我們採用了京劇元素與大鬧天宮內容的相結合,其實一開始覺得這個可以發揮的內容很多,可一旦考慮到京劇的氣質,我們又不自覺的在其中加入了很多京劇的特有動作,導致每次的攻擊顯得十分拖踏,而這與我們希望貼合猴子的靈活感又大相徑庭。
同時,在戰鬥中借鑑致敬早期的很多經典影視文化作品的橋段也是比較考驗人的地方,這同樣蠻考研我們的閱片儲備的。這方面,只能靠團隊一點一點磨出比較好的體驗了。
關於遊戲時長,由於玩家操作的熟練程度不同,著很難給出一個確切的時長。就目前Demo給我們的反饋而言,基本上透過一個boss大概需要半個小時到2個小時之間,而目前Demo中的boss屬於我們的新手boss,還是比較簡單的。因此不準確的估算,大約完整版的遊玩時長中位數會集中在12——15個小時左右。同時在完整版中我們是有多周目設計的。二週目可以解鎖遊戲的更高難度。
主城設計圖
略誇張國風卡通造型,戰鬥氛圍力求歡樂
聊完了遊戲玩法,現在來講講《除夕》的美術風格,它是國風卡通的這樣一個表現方式,一開始就如上文提到的,我們確實是希望實現當年上海美術製片場的動畫風格,尤其參考的就是更適合於spine製作的葫蘆娃型別的動畫片,但在最終經給數輪嘗試之後,我們還是對效果進行了調整,因為遊戲中的操作手感和動畫中觀看的表現其實是兩回事。
除了畫風以外,我們團隊認為boss每個動作之間存在的表現邏輯,也是美術風格中的一環,首先動作的要求及設計我們希望可以用類似茶杯頭那種誇張的表現手法,而我個人又非常喜歡無厘頭和搞怪的風格,這也確實適配《除歲》的遊戲性,因此便在動畫製作環節提出了很多動作概念,之後便由動畫師一幀一幀的實現,這裡我們確實花費了大量精力去研究,力求讓角色的表現力在遊戲中可以更生動一些,而不是單純的技能套組之間的交替釋放。但遺憾的是,很多表現和趣味性並存的設計由於受到預算的限制,我們沒能將其完美呈現出來,這一點希望日後可以對其進行完善。
在設計所有的boss時,我們都儘可能的做到有據可依。除卻上文提到過的申猴的設計以外,我再舉兩個例子吧。
一個是子鼠的設計,形象參考則來自於火鼠。火鼠出自《神異經》,是古代傳說中一種住在南方的火山裡的奇鼠,棲息在名為不盡木的燒不壞的樹木。據說它們在火中時身體是赤紅色,但出來時卻是白色,而且從火裡出來的時候,一旦碰水就會死。另說在春夏時活動,到秋冬時不見蹤影。在其中又融入灰仙,主題元素則是商人,錢幣,火焰等等這些與民間傳說相關的物品。
另一個是卯兔的設計,中國最出名的兔子就是玉兔,進而我們聯想到從小就背的古詩“白兔搗藥成,問言與誰餐?”。它的技能也就都從中醫的元素中提取。一階段中它最常使用的技能,就是召喚三種不同的植物。分別是水龍骨、白芷和甘草,這三樣藥材就是考察了出自《跌損妙方》的金創迎刃散,就是俗稱的金瘡藥,取了其中的三味主藥,之所以是金瘡藥的藥方,著自然也和劇情有千絲萬縷的聯絡。
總之,當角色都有了自己的參考物件與出處時,這也有助於我們對其進行二次創作,這就會讓角色變得更加生動有趣起來。
關於戰鬥氛圍的設計,我們主要考慮設計兩個部分的內容:
1、 環境設計
不同boss所處於什麼樣的場所會直觀影響到玩家的體驗,同時戰鬥場地不單單是一個美術氣氛,更重要的是一定程度上起到了協調戰鬥節奏的作用,因此,我們對不同的boss的戰鬥場地有一定的考慮。
舉個例子,兔子的戰鬥場所中,我們對角色地表的設計就是鍋爐中不斷升騰起來的蒸汽,這不但在場景中顯得很合理,更重要的是讓每一場戰鬥的環境更多樣和複雜,一定程度上提升了遊戲的趣味性。
2、 NPC設計
而除了環境地表的設計以外,場景中出現的NPC角色也起到調節戰鬥氛圍的作用,比如在猴子的戰鬥中,由於申猴的角色設計原型京劇選段“大鬧天宮”,在戰鬥過程中,為了增加效果,我們還特意補充了戰意正濃的二郎神楊戩、總想幫忙的太上老君,已經戰敗的哪吒與託塔李天王、正在向佛祖求救的玉皇大帝和收拾行李打算跑路的王母娘娘等角色,有些角色甚至會直接下場參與到戰鬥中去,這也讓這場戲變得更熱鬧,節奏更歡快了。
此外,和大部分獨立團隊差不多,音樂和音效部分並不是自制的,我們目前和Bony波尼影音工作室合作,由他們提供音樂和音效。當前在平臺上有些音樂確實是臨時放置上去的,正式版音效和音樂除了保證版權以外,更重要的是希望是和每個關卡想體現出來的氣氛達到契合。
給自己和團隊打氣,預計春節前發售EA版
目前《除歲》試玩Demo已上線Steam,但我們還沒有參加任何線下的活動。大部分玩家對我們的美術還是蠻喜歡的,而關於玩法方面,我們分析可能由於Demo內容量太少,目前參與過試玩的玩家也大多是對手感問題提出了一些建議。關於這些建議,我們都收到了,不足的部分我們在後續一定會多做注意,除錯改正。
說到宣傳方面,我們在各大資訊平臺都有官方賬號,會定期釋出關於我們遊戲的資訊。同時也和一些同樣做獨遊或是獨遊宣傳的up主們合作,邀請他們幫忙宣傳。
摩點網的眾籌工作是我們嘗試的其中一種宣發手段,坦白講我們其實不是很懂如何宣發,而這個遊戲型別和玩法也並不是特別大眾化的型別,所以我們正在驗證多種方法,嘗試找出更契合的方式來讓遊戲獲得更多的曝光。
《除歲》到目前為止開發了十一個月整,專案資金來源,其實主要是靠我一個人在做支撐,基本是之前的積蓄。我們預計在25年一月底、春節之前在Steam上架EA版本,完整版會在後年的春節時期上架。
題外話,要說開發中最難忘的事兒,就是我們團隊最近那次“激烈討論”了。那時候,因為做遊戲嘛,外面沒啥人給我們提意見,我們自己又改來改去的,搞得大家心裡都挺沒底的,有點小情緒。這也有我的責任,沒及時給大家鼓勁兒。不過後來,我們開了個大會,把心裡話都掏出來說了說,雖然不是一下子就豁然開朗了,但是後續也及時的調整回來。
我相信,未來我們團隊會更加團結一心,以更加飽滿的熱情投入到遊戲開發中,致力於打造出最好的《除歲》。
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