“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

遊資網發表於2019-11-18
在今年的GWB騰訊遊戲創意大賽上,來自BINGOBELL開發的遠古時代題材的卡通ARPG遊戲《卡庫遠古封印》榮獲GWB騰訊遊戲創意大賽PlayStation最佳視覺設計獎、PC/主機賽區銅獎。這款作品有著鮮明的角色形象,寫實的遊戲大世界,豐富的遊戲故事設定,而這背後是團隊花了三年多精雕細琢的結果,而接下來他們打算繼續豐富遊戲內容,與更多的玩家接觸不斷打磨作品。GameRes遊資網採訪了《卡庫遠古封印》副總經理Nego分享遊戲的理念和專案的最新進展:

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

大家好,我是《卡庫遠古封印》的副總經理,Nego。我們的團隊BINGOBELL成立於2016年。

目前我們屬於一箇中小型規模的團隊,在團隊組建的過程中也遇到了很多問題,如果沒有老闆和主創人員對遊戲的崇高情懷以及外界的肯定支援,我想我們也不會堅持到現在,所以整個團隊現在所取得的階段性成果很不容易。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

卡通+寫實的形象設定,擴張遊戲親和力

有很多同行問我們,為什麼你選擇用了三維真實的場景卻用了Q版卡通的形象?不會覺得怪嗎?其實《卡庫遠古封印》在立項的時候有一個很美好的目標,我們希望做出來的遊戲能像迪斯尼或者皮克斯電影那樣,大人會帶著小孩子去看一場《冰雪奇緣》,小孩子看了會開心,從中可以學習到正能量的道理,大人看了也不會覺得無聊,反而通過另一種角度去思考這種簡單正能量的道理。

我們思考迪斯尼/皮克斯的動畫片為什麼能夠風靡全球?正是因為他們使用了一種很有親和力的方式在傳播了一種無種族無邊界的正能量。這種正能量沒有文化差異,所以廣泛能被全球接受。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

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所以我們採用了迪斯尼他們的寫實場景+卡通人物形象的卡通電影設定手法,對遊戲整體風格進行了製作,並且進行了實踐,得出的結論和我們不謀而合。確實在某些展會上吸引了很多家長帶著小朋友,還有女生體驗了遊戲,他們玩得不亦樂乎,但也不缺乏喜歡玩這類遊戲的“硬核”玩家加入進來會和我們討論遊戲性,他們也認為這款遊戲的受眾面很廣,可以讓更多沒有玩過開放世界類遊戲的玩家或者小朋友可以很輕鬆的體驗到這類遊戲的樂趣。這是我們很樂於看到的事情,因為這些實踐逐漸證明了我們的方向並沒有定錯。

街機式戰鬥體驗,開放世界中探索解謎

在這個卡通+寫實的遊戲世界中,玩家將扮演一名遠古少年,與萌寵一起探索開放的遠古世界,尋找散落在世界深處的失落神廟,獲取上古元素之力、解開創世的真相,最終消滅邪惡勢力拯救世界!

這是一個關於創世神、暗影魔、嘭嘭族(人)之間的角力故事,劇情主要以主線任務進行呈現,支線任務能獲得一些額外創世真相資訊。後續還有很多展開很有趣的故事,等玩家們自己挖掘吧,《卡庫遠古封印》的劇情還是很豐富有趣的。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

在遊戲機制方面,《卡庫遠古封印》主要以戰鬥和解謎作為主要遊戲體驗。這裡說下戰鬥吧,戰鬥機制靈感來自於街機遊戲,遊戲設計過程中我們並不希望把這款遊戲做成硬核類遊戲,而是更希望像街機遊戲一樣,不管什麼玩家都可以輕易上手,並在其中找到遊戲的樂趣。

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戰鬥系統的設計,我們還是希望能夠儘量簡化一些,比如遊戲中的積攢必殺這個功能,我們就是想鼓勵大家儘量多去打連擊,輔以一些元素之力和銘文(暫未開放),然後用簡單的釋放必殺的方法體驗到不同招式的爽快的手感和視覺衝擊力。這樣的話,擅長操作的玩家可以玩的行雲流水,一套連招擊敗怪物!不擅長玩這類遊戲的玩家,也不至於功能太多搞得手忙腳亂,玩沒多久就被勸退,按照自己舒服的方式進行遊戲就行了。

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後續還有很多解謎,人物成長,寵物養成,物資收集和尋寶等要素,讓玩家不僅可以體驗戰鬥的樂趣,如果願意的話,也能在遠古奇幻世界裡做一個快樂的休閒玩家。(測試版裡就有好多“不務正業”的玩家,到處遊山玩水……)

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

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目前遊戲中可以使用三種武器,石刃,盾以及弓。通過收集素材可以強化武器,進化武器的外觀和屬性,也可以升級不同型別武器的天賦,獲得更多的戰鬥技巧,同時對武器賦予不同的元素之力,可以打出不一樣的連招必殺技能。

遊戲中還有裝備系統,裝備通過狩獵野外BOSS以及支線任務獲得,裝備後外觀會變化並且獲得額外屬性,可以對裝備進行銘文,獲得一些特性屬性。

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遊戲武器系統

在地圖設計上,《卡庫遠古封印》規劃了五大地圖板塊,分別是充滿神祕氣息的懸空浮島遺蹟、酷暑難耐的茂密叢林、危機四伏的泥濘沼地、險峻陡峭的風化高原以及廣漠無垠的隔壁沙漠。因為世界觀裡原來整個大陸被撕裂成五塊大陸,現在每個地圖都是獨立的,所以大陸與大陸之間不是無縫連結的,所以我們稱之為半開放。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

“開放世界”在開發技術上的難點一定是有的,我們世界地圖搭建基本完畢了,但是後續大量的測試地圖的BUG點的工作,讓我們很是頭疼。好在我們開始內測後,有不少玩家湧入我們的群,並且希望能夠協助幫忙找地形BUG,真的很感謝這些玩家。我們也鼓勵開發遊戲的朋友們,應該多和玩家交流,他們真的能幫到不少忙。

除了地形,開放世界最重要的是怎麼在這個世界裡不空虛無聊,除了戰鬥和任務系統以外,玩家還能在這個世界裡做什麼,這個是我們一直研究的課題。。

我們期望的是,能有更多沒玩過開放世界種類遊戲的玩家和低齡玩家可以輕鬆上手,體驗到開放世界類遊戲的樂趣。也可以簡單理解為入門級開放世界遊戲。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品
美術創作素材

說到美術方面的創作素材和靈感,我想主要都要歸於對真實世界合理性的思考吧,比如上面說到的“酷暑難耐的茂密叢林”,一般大家對真實世界就可以聯想到亞馬遜叢林,高高的火山,危機四伏的亞馬遜河以及有機的生態,思考過後,這不息的生命一定和能量有關,符合這個特徵的即是火元素了。所以我們將這種地貌歸類到火元素大陸,還原了它本該有的生態迴圈,而不是很多遊戲中大家所看到的火元素大陸一定就是到處熔漿四溢,遍地焦土的感覺。火可以毀滅一切,但是也可以創造一切,人類的文明就是以火為起源。所以對一個你既定認知的事物不一定什麼都要往極端去想,在符合真實性的情況下做一點創新,這樣才能給玩家有真實感沉浸感。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

《卡庫遠古封印》遊戲音樂是我們和專業的遊戲音樂製作團隊合作,並且和他們進行了深度交流,讓他們充分了解遊戲的背景和場景所傳達出來的情感訴求,經過反覆調整,最終得以呈現。目前音樂基本都製作完畢了,每一個元素大陸都有自己獨特的主題背景音樂,不同的場景也會有不同的旋律,目前音樂總數已經有十餘首,可以做成一張專輯了。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

開發三年有餘,信念是把控好每一細節

《卡庫遠古封印》開發已三年有餘了,我們核心團隊保持在15~20人的規模,當然這麼大的工作量我們也有外援合作方了。預計今年年底到明年初,遊戲就能基本研發完畢,接下來的時間做平臺移植,FQA和深度優化。

信念感是我們在開發過程中,覺得特別重要的一個詞。其實做好一份工作,把控好一個環節,在我們看來是需要信念感的,因為這個信念感會促使人把自己力所能及的部分做好,能力不足的地方會去主動學習,做到更好。所以做遊戲沒有技巧,當你作為一個遊戲人,執著於能把手中的遊戲做出來並且做好,這個信念感就是最大的技巧。

“卡通+寫實”開放世界遊戲,這個團隊花了3年做一款高識別度作品

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卡庫線下參展

我僅代表我們整個團隊向關注和喜歡我們《卡庫遠古封印》的玩家朋友們表示由衷的感謝。接下來我們還要花費更多精力和時間將遊戲打磨得愈加成熟和好玩,所以也請大家能多給我們一些耐心和信心,希望卡庫走到你們面前的那一天,你們能感受到我們中國主機PC遊戲開發團隊的誠意與實力。

PS:不出意外的話,卡庫會在12月做出一次大的更新,依舊是體驗版,不過開放內容是全新且更全面,敬請期待。

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