開發2年半,「紀念碑谷」的團隊做了一款開放世界“觀鳥”遊戲
老兵的新曆練。
如果你隨便抓一個路人問他/她在手機上玩過最有藝術感的遊戲是什麼,相信大概率會得到的答案是「紀念碑谷」。
這款由英國Ustwo Games在2014年公佈的作品極具個性和創意,在當時一眾良莠不齊的移動遊戲中脫穎而出。「紀念碑谷」最終只用2年時間就在iOS平臺上獲得了超2600萬次的下載,獲獎無數,在手遊剛開始流行的年代就為世界展示了移動遊戲的更多可能性。
在名利雙收後,Ustwo嘗試了一款VR遊戲「Land’s End」,之後在2017年推出了「紀念碑谷2」,關於原創新作的訊息卻遲遲未有。終於到2019年,他們推出「用心組裝」,今年則接連推出「阿爾芭與野生動物的故事」——一款有著開放世界玩法、也是Ustwo目前為止嘗試過體量最大的遊戲。
這兩款遊戲都是Ustwo首次對Apple Arcade、登陸多平臺、新原創內容嘗試,遊戲的口碑也依舊堅挺:在目前Steam的好評率上,「用心組裝」有91%,「阿爾芭」則有97%,
在這個基礎上,我們跟「阿爾芭與野生動物的故事」的創意總監David Huerta聊了聊,關於他們開發新遊戲的收穫,以及未來想持續實現的東西。
「David Fernandez Huerta」
一個沒有戰鬥、不“強迫”玩家的開放世界
Ustwo在2019年釋出的「用心組裝」是一款體量不大、製作精緻的作品。在玩法上,它並無突破性的新設計,玩家通過視角翻轉、零件拼接來修理壞掉的留音機、隨聲聽、手錶等物件。
在立意上,相比像「紀念碑谷」這樣更具有概念性的作品,它則充滿更多故事性和表達思想。遊戲中有單親家庭的父女,不和的姐妹,作為修理工的主角在為他們修理損壞的物品的同時,也在幫助他們更瞭解自己,修補互相之間的關係。
「用心組裝」
Huerta告訴我們,「用心組裝」跟「紀念碑谷」相似的是,兩者在設計時都是圍繞著移動端觸屏設計,並且它們的玩法系統上都是關卡制。
而「阿爾芭與野生動物的故事」無論是玩法機制,還是開發過程,都是Ustwo成立以來名副其實的初體驗,也是他們投入精力最多、內容量最豐富的一個專案。
在遊戲中,玩家們扮演一名叫阿爾芭的年輕女孩,當她在小島上探望祖父母,準備好和夥伴享受夏天、探索當地的野生動物時,她發現鎮長修建酒店的計劃將威脅島上自然保護區,於是決定阻止它。
作為一款開放世界冒險遊戲,「阿爾芭」提供了數個不同地點供玩家自由探索,在達成一個個目標中推動故事的發展。
提到遊戲的玩法,Huerta說:“我們總是做沒有暴力元素的遊戲,想做出新的東西,但有時候要找到能替代動作、戰鬥和策略的玩法並不容易。”在這種標準下,「阿爾芭」設計了幾種通過簡單點選就能完成的互動:比如可以幫助擱淺的海豚、可以修補壞掉的橋樑、也可以收拾海灘上的有害垃圾,修補破壞的鳥屋等等。
但遊戲中玩家做得最多、也是最核心的一個互動設計:是通過遊戲中的相機系統,將未知動物拍下來。
用手機拍下並識別野生動物,是「阿爾芭」當中最主要的玩法
這種“替代”常規中戰鬥的玩法設計靈感,來自於Huerta的個人經歷,也是「阿爾芭」整個專案開始的最初靈感。
Huerta很喜歡觀鳥,他總是帶著他的相機去旅遊,拍一些鳥類的照片。當他有一次跟Ustwo的同事們在地中海海岸出遊時,他們看他在拍照片,便問了他一句:“你這麼喜歡拍鳥的照片,為什麼不做一款跟觀鳥有關的遊戲呢?”
他想了下,覺得為野生動物照相的過程本身就充滿了遊戲的感覺:當你在一個全新的環境,四處走動探索、觀察,遇到一種新的動物,你會想我認不認識這種動物?想要接近它們,又不想嚇跑它們,將它們拍下來。
“再加上現在有很多遊戲都帶有照相模式,現實中大家也都習慣了用智慧手機四處拍照。”Huerta補充道,“為野生動物照相這個動作有互動在裡面,易於理解,也感覺沒什麼人做過。在思考一段時間後我們覺得這點子有相當可行性。”
當這個在許多遊戲中只是輔助功能的機制放到「阿爾芭與野生動物的故事」中卻恰如其分。跟作品名一樣,遊戲中設計了62種野生動物,有普通的家貓、水鴨、海鷗,也有稀有的戴勝、紅狐、西班牙大山貓等,當玩家們能不驚動它們也不手抖地拍下照片時,就會揭露這種動物的資料,加入到圖鑑中。
在互動玩法算是成功免俗外,「阿爾芭」對於開放世界的設計又有什麼獨到之處?
Huerta告訴我們他對於開放世界的理解:“我玩過很多開放世界的遊戲,我發現很多時候你在玩這些遊戲時都只是盯著地圖上有什麼任務要去完成,而不是看著眼前的世界,去真正做事情,所以我覺得有別的形式來實現開放世界的設計。”
為了實現這種更加自然的體驗,首先「阿爾芭」在整個面積並不大的世界中,設計了多種區域景觀:熙熙攘攘的城鎮、充滿奇異鳥類的柳橙園、俯視整島的的高堡,還有需要乘船才能到達的小島……高辨識度讓第一視覺記憶更加有效。
其次,各區域間的連線既有界限,也不會阻止玩家同行。比如城鎮和柳橙園之間會有圍網,但也會開個小洞讓阿爾芭穿過,這種巧妙設計同樣讓玩家在不同的區域間探索更加自然和流暢。
“保證內容敘事和自由漫遊的平衡是做開放世界的一個難點,一方面是遊戲告訴你要做什麼,一方面是玩家自己創造的體驗和決定。”Huerta表示,“我們想要保證玩家始終處於有漂亮景觀的氛圍中,不一定要去完成一些事情,重要的是讓他們去做時是自發的。”
「阿爾芭」當中有主線故事,也有一些支線任務,但它們更像是帶領玩家走遍地圖的嚮導,並不“強迫”玩家一定要完成它們;同時,許多工的設計已經嵌進了地圖佈置中,玩家在自由探索的時候會不知不覺地完成一些特殊支線。比如當你在漫遊中看到一隻顏色奇特的鳥,好奇地拍下來的同時發現也完成了發現稀有鳥類的任務。
不需要時刻檢查地圖和任務的探索過程
地中海小島景觀,環保主題故事,簡單卻有新鮮感的玩法,小而精的開放世界,雖然「阿爾芭與野生動物的故事」並不是什麼品類顛覆者,但它確實在這個簡單框架中的各方面都拿出了新東西,確保這一切都依然是“Ustwo風格”。
Ustwo的信條:填補遊戲界的空位
現在的Ustwo Games,從《紀念碑谷》時期的8個人,已經擴充套件到了30個成員。
“機動性”是他們製作遊戲的一個明顯特徵,一般內部會有2到3個團隊同時開發遊戲,每個團隊從很小的規模開始,只有2到3個人開發遊戲原型。在數個月後,他們會開始分析玩法的表現,看看大家是否想繼續開發下去,然後才進入製作環節。這個時候會為團隊適量增添人手,這也是為什麼在Ustwo內許多人都是互相“串門”參與過多專案的開發。
在「阿爾芭」之前,Ustwo有過9到15人的團隊,但他們從沒預料過「阿爾芭」的規模會變得如此大:一般專案只有3個藝術家這個專案需要6個,一般有4個程式但現在需要11個,「阿爾芭」最後的參與人數達到了25個人,是Ustwo組建過規模最大的開發團隊。
同時,因為他們此前的「紀念碑谷」和「用心組裝」都是關卡制的,所以方便驗證玩法,也可以隨意增刪關卡。但由於「阿爾芭」是開放世界遊戲,追求的是整個世界氛圍的體驗,所以難以拿出“某個部分”出來驗證或者刪減內容,這要求他們進行全新的學習和調整。
面對著新的挑戰,Huerta說,他們團隊中有兩種人,一種人會追求不斷精進修改,即使在遊戲deadline之前的最後時刻都敢於下手;另一種人則走保險棋,追求遊戲質量的穩定。他覺得跟這兩種型別的人一起工作,找到平衡,才是使得他們跟別人不同的地方。
「阿爾芭」的開發過程最終持續了2年半,同樣重新整理了Ustwo內部的新記錄。
Ustwo Games一路走來,「紀念碑谷」的巨大成功為他們打響名堂,但也不可避免地為他們帶來了更多壓力。
“在「紀念碑谷」之前我們沒有過那麼大的成功,那時候我們可以自由嘗試新點子,有可能會成也有可能會失敗。但在「紀念碑谷」後人們會更仔細關注你的作品,會審視它們是否有達到「紀念碑谷」的水準。”Hureta還笑著說,“有時候我們還會說要是沒做「紀念碑谷」,就不用一直被拿來做比較了。”
在他看來這是成功所帶來的一種責任,一種新的高標準。從「紀念碑谷」到「用心組裝」再到「阿爾芭」,不難看出Ustwo在通過遊戲傳遞積極資訊上更加直白、明顯。「用心組裝」講述人與人之間關係修補的故事,「阿爾芭」則不僅在遊戲內倡導環保理念,在遊戲外還與環保組織Ecologi合作,遊戲每售出一份便會種下一棵樹。
Huerta告訴我們,在Ustwo裡面他們一直在談論的一個終極目標就是將遊戲有意義的一面帶給所有人:“我們知道遊戲可以帶來很多積極意義,也知道有很多人不玩遊戲,我們想向他們展示遊戲可以不僅是單純的娛樂。”
在這一段旅程之後,Ustwo的下一步是什麼?他們已經準備著手新專案,同時準備讓「與野生動物的故事」登陸本世代和次世代的PlayStation、Xbox和Switch三大主機平臺。「用心組裝」是他們第一次登陸Steam,「阿爾芭」則是他們第一次對主機平臺的擴充套件。挑戰,仍在繼續。
這個時刻被大眾目光聚焦的團隊,揹負著來自外界的高要求,而他們對自己的高標準也從來沒變過。藝術感、精緻、特別,這只是Ustwo遊戲的表面特徵,帶有積極意義的內容、創新的玩法、面向所有玩家將會是他們繼續創作的核心理念,這意味著未來無論是什麼遊戲型別,他們都可以加入自己的獨特風味,繼續在遊戲界的主流創作內容之外填補空位。
作者:LLEWYИ
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/raHNfV1zofcCnDZmv9Pt-Q
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