手遊主程轉型獨遊製作人,從微信小遊戲起步,下一個專案將頗具野心
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
作為一位遊戲愛好者兼開發者,在這個行業打拼了十年以後,總有很多人誕生想要成為獨立開發者的慾望。筆者結合自己的經歷,分享從專職程式開發轉型獨立遊戲製作人的經過,總結一些轉型過程中踩過的坑,嘗過的甜,與諸位共勉。
作為一個從小接觸封鎖教育的中科大少年班理工男,我真正的遊戲生涯,是從大一開始接觸《魔獸世界》算起。大學畢業後,毅然選擇了一家遊戲開發公司作為我第一份工作,人生角色從玩家轉為遊戲開發者。
職業生涯作為主程陪伴了多個專案的起起落落,有《疾風勇者傳》的首次大賣的激動,也有《戰艦少女》席捲二次元的瘋狂。在這些專案中,我的角色一直被束縛在程式開發中,很難從大局上思考遊戲的發展。在與策劃產品的需求溝通之中,說過最多的是:這個這個實現起來很有難度;我現在正在做熱更新,你那些需求靠邊站;這個圖這麼這麼改一下,你這麼搞我很難做,你趕緊出案子(圖),圖出完了我急著開工。
18年的,微信率先推出了微信小遊戲,給我帶來了一點獨立製作的衝動,開始著手微信小遊戲的開發,真正意義上第一次嘗試做一個獨立開發者,也第一次嘗試從一個更高的維度去看待遊戲的開發,當一個遊戲的所有事情都壓在自己身上,哪怕是一個很小體量的遊戲,內心與內心的拉扯開啟了。
一、我做什麼遊戲?
自己初次獨立製作一個遊戲,是一個很痛苦的過程,突然沒了依靠,不能張嘴大喊:我要做啥?這個介面怎麼設計?遊戲玩什麼?滿級多少?這種感覺就像第一次獨立生活的人,不能再大喊“媽,我今天穿啥?今天吃啥?”。穩重考慮,我借鑑了當時微信小遊戲平臺一款比較火的放置類釣魚向的小遊戲,製作一款同質遊戲,讓我儘可能快的去熟悉微信小遊戲的製作流程,避免了因為躊躇於設計帶來時間上損失和興致上打擊。
二、美術資源從哪裡來?
對我當時而言,這款微信小遊戲的製作如同一個遊戲的初期demo,不需要在美術上花費投入太多,我找了一位美工好友,他為我提供了一些可用的素材,用PS隨便改一下,讓我在遊戲裡表現出玩法即可。這種做法對我後期做新專案同樣適用:遊戲demo階段,隨意用一些識別性高的資源,先搭建玩法的框架,在成功驗證了玩法的基礎上,再花費精力進行美術的產出。
三、程式碼工作
對我而言程式是最沒有壓力的活,第一次接觸cocos creator,它的開發模式還是借鑑於unity,搭建UI,編寫程式碼邏輯是輕車熟路的過程。最大的技術難點在於熟悉和使用微信的開發者平臺,好在引擎和微信開發者中信有足夠詳細的文件,一步一步對著文件熟悉微信小遊戲的開發。開發過程中增刪了一些最初的設定,讓整個遊戲的開發過程更為順利。在保證核心玩法的前提下,一切以儘快上線為目標是我製作時的核心動力。
四、上線和版本迭代
遊戲開發的很快,整體功能的完成花了3天左右的時間,遊戲很順利的上線。接下來做一些最原始的推廣:我和愛人把遊戲一個一個分享給微信裡的朋友,一些多年的好友也在朋友圈給我推廣這個小遊戲,微信裡不停的收到好友的反饋,建議,在此基礎上縫縫補補了幾個版本,陸續加上排行榜,廣告激勵等一些小遊戲特有的系統。在熟悉了微信小遊戲的製作流程後,我也熟悉了小遊戲的變現方式和推廣方式,這些收穫是遊戲製作初期沒有想到的。
五、總結
第一款小遊戲從著手開發到封版本一共花了10天左右時間。雖然之前參加過百人大專案,製作過月流水破千萬的遊戲,但是這種獨自把一個遊戲從無到有的過程,是我最大的享受。對我而言,用最寶貴的時間去驗證玩法和迭代需求,是遊戲製作初期最急迫的事情,最近一年我和朋友一起製作的一款多人對戰的MOBA遊戲,這種感悟也一直伴隨著我。
5.1 做什麼樣的遊戲
一定要去做自己喜歡的遊戲!
一定要去做自己喜歡的遊戲!!
一定要去做自己喜歡的遊戲!!!
獨立遊戲的靈魂是自己,遊戲的立項是一個孵化的過程,在某個夕陽日下喝著咖啡的時候,突然想到要做一件自己喜歡的遊戲,會借鑑一款自己沉迷的產品,這樣才能體會出一些獨特的感覺,才能提前給遊戲定下最基礎的基調:最核心吸引人的地方。開發過程中需要不停的反思,遊戲按照目前節奏下去,會不會是自己喜歡的模式,如果不是,怎麼改動才能讓遊戲回到自己喜歡的軌道上。在公司裡做商業專案的時候,需求來自於專案裡的各個角色(製作人,策劃,運營,老闆),整個專案機器推動著人往前動,獨立遊戲能推動自己的,往往只有愛好。
5.2 合理地把握遊戲規模
初創團隊儘量規避一些需要對量才能產生質量效應的產品,大型的MMO,3A大作這些不是初創團隊該考慮的問題,無論你的美術/程式/策劃多牛逼,這些都不該是考慮的東西,這些產品需要得到的支援太過於龐大,任何一個環節出問題,產品就GG,國內一年能有幾款這種產品呢?
5.3 遊戲面向的使用者是誰
想清楚將要製作遊戲的使用者畫像,儘可能的去打入這個圈子,可以在任何社交網路(QQ,微信,微博,論壇等)去挖掘目標使用者的需求,然後去最大可能的去實現這些需求,這些需求是玩家玩這款遊戲的原因。提前做好遊戲的宣發,可能只是放出一個概念,放出幾張截圖,能收穫很多玩家的反饋,也避免了盲目的開發。
5.4 開發的重點在哪兒
小成本的獨立開發人或者團隊,經費和精力都是有限,美術音效玩法系統都很完善的遊戲,不是普通的獨立團隊或者初創團隊有資格去考慮的,你的精力只允許你抓住一點。初期的製作過程甚至於整個開發的過程中能遇到很多過不去的坎,非核心的系統統統可以繞過或者砍掉,一個成功的獨立遊戲,可以沒有社交,可以沒有升級,甚至可以沒有戰鬥,只需要有你需要展現在聚光燈下的核心,在需要展現的地方精益求精,一路向前。
5.5 儘快上線
獨立製作人很多時候承受了很大的經濟和精神壓力,除非你是財務自由,否則很難在初創的一款產品上打磨很長時間,那麼儘快的上線是你需要時刻提醒自己的事情,儘快的拿到第一筆贊助或者預發費,是一個小團隊活下去的保障。遊戲的開發是一個迭代期,上線後的縫縫補補是常見的過程,核心的東西初現後,就可以交給玩家去驗證。如果資源充足,那麼儘快的出遊戲demo則是首要事情,用免費的資源搭建一個完整的玩法骨架,在玩法和流程跑通後再給這幅骨架加上血肉。
5.6 Keep Smiling
獨立開發者需要保持輕鬆的心態。遊戲是一門藝術,獨立遊戲是更獨特的藝術,展現給玩家的其實就是開發者自己的內心反應,只有輕鬆的狀態下打造的藝術品,才是藝術家內心的寫實。
5.7 珍惜這份事業
初創團隊套一筆贊助/預付款跑路的已經不是什麼大新聞了,人的本性是貪婪的,貪婪的人往往不會有前途。作為一個深愛遊戲並且著力於製作遊戲的人,會把製作更多的遊戲當做一輩子的事業,每一個產品都是在這個圈子混跡的身份牌,合理的制定價格,盡力的完成預售期誇下的海口,是一個讓自己得到尊重的基本條件。
六、當前開發產品的心路
去年年中的時候,一位多年好友天麒跟我聊了一下他打算創業做的專案,一款以光明神為背景的MOBA對抗遊戲,每隊6個英雄+1個神:第三人稱視角的英雄角色,會有一點點點像魔獸世界裡的戰士,獵人和法師,但動作元素要多得多,玩家需要反應迅速,玩武器,玩技能,玩操作;上帝視角的神 (VR和PC都可以玩),就是真實世界神話裡的神,召喚風雨雷電(與環境互動借鑑塞爾達化學引擎)、建造祭壇復活英雄,出兵,實時修改破壞地形場景,扮演神的玩家,靠戰術和策略帶領英雄獲得勝利,天然適合直播和VR。
我玩過很多MOBA遊戲,也體驗過不少mmo遊戲中的團隊對抗元素,魔獸中的戰場和海島等等,但是從來沒有嘗試去製作過,對我個人而言,這個遊戲的體量是巨大的,抱著對遊戲內容和UE的雙重興趣,我加入了初創團隊,從研究引擎到實際的邏輯開發,到現在demo基本完成,我們經歷了多個階段:
第一階段:遊戲最初設定的地圖是一個2000米 X 1500米的對抗地圖,花費的大量的人力物力用來佈置場景,來探索角色的表現,第一次內部測試完畢,我對天麒說,我們可能方向有了點問題,我們的核心玩法還沒驗證,就在鋪這麼大的美術攤子,是要做3A麼,天麒也有同感,他也覺得被“3A”綁架了。
第二階段:縮小地圖,精簡玩法,第二個內部demo的地圖改為了256 米 X 256米,地圖上增加了多個用來對抗的點,用於戰鬥中資源的收集,收集來的資源由神控制兵種的產出和等級。新的問題來了,神遊蕩於戰場之中,完全是一種特殊的英雄,完全沒有氣勢和那種最初想要表達的感覺。
第三階段:做出神和英雄的差異化,讓神完全脫離於戰場之中,與上帝視角中直接操控戰場內的士卒的進攻方向,做出克洛羅斯的感覺,也達到我們最初的設定,英雄的努力決定神可用的資源,從玩法和視角上把神和英雄完全差異化。
第四階段:開啟外部測試,邀請大批資深moba玩家加入到遊戲的內測包測試之中,驗證遊戲的玩法,收集玩家的建議並且進行合理修改,同時嘗試多種地圖多種玩法,英雄和神的對抗,1人1神的微型搭配,這些都在接下來的開發計劃中。
以幾張遊戲的概念圖和截圖,與天下游戲獨立開發者共勉!
作為一位遊戲愛好者兼開發者,在這個行業打拼了十年以後,總有很多人誕生想要成為獨立開發者的慾望。筆者結合自己的經歷,分享從專職程式開發轉型獨立遊戲製作人的經過,總結一些轉型過程中踩過的坑,嘗過的甜,與諸位共勉。
作為一個從小接觸封鎖教育的中科大少年班理工男,我真正的遊戲生涯,是從大一開始接觸《魔獸世界》算起。大學畢業後,毅然選擇了一家遊戲開發公司作為我第一份工作,人生角色從玩家轉為遊戲開發者。
職業生涯作為主程陪伴了多個專案的起起落落,有《疾風勇者傳》的首次大賣的激動,也有《戰艦少女》席捲二次元的瘋狂。在這些專案中,我的角色一直被束縛在程式開發中,很難從大局上思考遊戲的發展。在與策劃產品的需求溝通之中,說過最多的是:這個這個實現起來很有難度;我現在正在做熱更新,你那些需求靠邊站;這個圖這麼這麼改一下,你這麼搞我很難做,你趕緊出案子(圖),圖出完了我急著開工。
18年的,微信率先推出了微信小遊戲,給我帶來了一點獨立製作的衝動,開始著手微信小遊戲的開發,真正意義上第一次嘗試做一個獨立開發者,也第一次嘗試從一個更高的維度去看待遊戲的開發,當一個遊戲的所有事情都壓在自己身上,哪怕是一個很小體量的遊戲,內心與內心的拉扯開啟了。
一、我做什麼遊戲?
自己初次獨立製作一個遊戲,是一個很痛苦的過程,突然沒了依靠,不能張嘴大喊:我要做啥?這個介面怎麼設計?遊戲玩什麼?滿級多少?這種感覺就像第一次獨立生活的人,不能再大喊“媽,我今天穿啥?今天吃啥?”。穩重考慮,我借鑑了當時微信小遊戲平臺一款比較火的放置類釣魚向的小遊戲,製作一款同質遊戲,讓我儘可能快的去熟悉微信小遊戲的製作流程,避免了因為躊躇於設計帶來時間上損失和興致上打擊。
二、美術資源從哪裡來?
對我當時而言,這款微信小遊戲的製作如同一個遊戲的初期demo,不需要在美術上花費投入太多,我找了一位美工好友,他為我提供了一些可用的素材,用PS隨便改一下,讓我在遊戲裡表現出玩法即可。這種做法對我後期做新專案同樣適用:遊戲demo階段,隨意用一些識別性高的資源,先搭建玩法的框架,在成功驗證了玩法的基礎上,再花費精力進行美術的產出。
三、程式碼工作
對我而言程式是最沒有壓力的活,第一次接觸cocos creator,它的開發模式還是借鑑於unity,搭建UI,編寫程式碼邏輯是輕車熟路的過程。最大的技術難點在於熟悉和使用微信的開發者平臺,好在引擎和微信開發者中信有足夠詳細的文件,一步一步對著文件熟悉微信小遊戲的開發。開發過程中增刪了一些最初的設定,讓整個遊戲的開發過程更為順利。在保證核心玩法的前提下,一切以儘快上線為目標是我製作時的核心動力。
四、上線和版本迭代
遊戲開發的很快,整體功能的完成花了3天左右的時間,遊戲很順利的上線。接下來做一些最原始的推廣:我和愛人把遊戲一個一個分享給微信裡的朋友,一些多年的好友也在朋友圈給我推廣這個小遊戲,微信裡不停的收到好友的反饋,建議,在此基礎上縫縫補補了幾個版本,陸續加上排行榜,廣告激勵等一些小遊戲特有的系統。在熟悉了微信小遊戲的製作流程後,我也熟悉了小遊戲的變現方式和推廣方式,這些收穫是遊戲製作初期沒有想到的。
五、總結
第一款小遊戲從著手開發到封版本一共花了10天左右時間。雖然之前參加過百人大專案,製作過月流水破千萬的遊戲,但是這種獨自把一個遊戲從無到有的過程,是我最大的享受。對我而言,用最寶貴的時間去驗證玩法和迭代需求,是遊戲製作初期最急迫的事情,最近一年我和朋友一起製作的一款多人對戰的MOBA遊戲,這種感悟也一直伴隨著我。
5.1 做什麼樣的遊戲
一定要去做自己喜歡的遊戲!
一定要去做自己喜歡的遊戲!!
一定要去做自己喜歡的遊戲!!!
獨立遊戲的靈魂是自己,遊戲的立項是一個孵化的過程,在某個夕陽日下喝著咖啡的時候,突然想到要做一件自己喜歡的遊戲,會借鑑一款自己沉迷的產品,這樣才能體會出一些獨特的感覺,才能提前給遊戲定下最基礎的基調:最核心吸引人的地方。開發過程中需要不停的反思,遊戲按照目前節奏下去,會不會是自己喜歡的模式,如果不是,怎麼改動才能讓遊戲回到自己喜歡的軌道上。在公司裡做商業專案的時候,需求來自於專案裡的各個角色(製作人,策劃,運營,老闆),整個專案機器推動著人往前動,獨立遊戲能推動自己的,往往只有愛好。
5.2 合理地把握遊戲規模
初創團隊儘量規避一些需要對量才能產生質量效應的產品,大型的MMO,3A大作這些不是初創團隊該考慮的問題,無論你的美術/程式/策劃多牛逼,這些都不該是考慮的東西,這些產品需要得到的支援太過於龐大,任何一個環節出問題,產品就GG,國內一年能有幾款這種產品呢?
5.3 遊戲面向的使用者是誰
想清楚將要製作遊戲的使用者畫像,儘可能的去打入這個圈子,可以在任何社交網路(QQ,微信,微博,論壇等)去挖掘目標使用者的需求,然後去最大可能的去實現這些需求,這些需求是玩家玩這款遊戲的原因。提前做好遊戲的宣發,可能只是放出一個概念,放出幾張截圖,能收穫很多玩家的反饋,也避免了盲目的開發。
5.4 開發的重點在哪兒
小成本的獨立開發人或者團隊,經費和精力都是有限,美術音效玩法系統都很完善的遊戲,不是普通的獨立團隊或者初創團隊有資格去考慮的,你的精力只允許你抓住一點。初期的製作過程甚至於整個開發的過程中能遇到很多過不去的坎,非核心的系統統統可以繞過或者砍掉,一個成功的獨立遊戲,可以沒有社交,可以沒有升級,甚至可以沒有戰鬥,只需要有你需要展現在聚光燈下的核心,在需要展現的地方精益求精,一路向前。
5.5 儘快上線
獨立製作人很多時候承受了很大的經濟和精神壓力,除非你是財務自由,否則很難在初創的一款產品上打磨很長時間,那麼儘快的上線是你需要時刻提醒自己的事情,儘快的拿到第一筆贊助或者預發費,是一個小團隊活下去的保障。遊戲的開發是一個迭代期,上線後的縫縫補補是常見的過程,核心的東西初現後,就可以交給玩家去驗證。如果資源充足,那麼儘快的出遊戲demo則是首要事情,用免費的資源搭建一個完整的玩法骨架,在玩法和流程跑通後再給這幅骨架加上血肉。
5.6 Keep Smiling
獨立開發者需要保持輕鬆的心態。遊戲是一門藝術,獨立遊戲是更獨特的藝術,展現給玩家的其實就是開發者自己的內心反應,只有輕鬆的狀態下打造的藝術品,才是藝術家內心的寫實。
5.7 珍惜這份事業
初創團隊套一筆贊助/預付款跑路的已經不是什麼大新聞了,人的本性是貪婪的,貪婪的人往往不會有前途。作為一個深愛遊戲並且著力於製作遊戲的人,會把製作更多的遊戲當做一輩子的事業,每一個產品都是在這個圈子混跡的身份牌,合理的制定價格,盡力的完成預售期誇下的海口,是一個讓自己得到尊重的基本條件。
六、當前開發產品的心路
去年年中的時候,一位多年好友天麒跟我聊了一下他打算創業做的專案,一款以光明神為背景的MOBA對抗遊戲,每隊6個英雄+1個神:第三人稱視角的英雄角色,會有一點點點像魔獸世界裡的戰士,獵人和法師,但動作元素要多得多,玩家需要反應迅速,玩武器,玩技能,玩操作;上帝視角的神 (VR和PC都可以玩),就是真實世界神話裡的神,召喚風雨雷電(與環境互動借鑑塞爾達化學引擎)、建造祭壇復活英雄,出兵,實時修改破壞地形場景,扮演神的玩家,靠戰術和策略帶領英雄獲得勝利,天然適合直播和VR。
我玩過很多MOBA遊戲,也體驗過不少mmo遊戲中的團隊對抗元素,魔獸中的戰場和海島等等,但是從來沒有嘗試去製作過,對我個人而言,這個遊戲的體量是巨大的,抱著對遊戲內容和UE的雙重興趣,我加入了初創團隊,從研究引擎到實際的邏輯開發,到現在demo基本完成,我們經歷了多個階段:
第一階段:遊戲最初設定的地圖是一個2000米 X 1500米的對抗地圖,花費的大量的人力物力用來佈置場景,來探索角色的表現,第一次內部測試完畢,我對天麒說,我們可能方向有了點問題,我們的核心玩法還沒驗證,就在鋪這麼大的美術攤子,是要做3A麼,天麒也有同感,他也覺得被“3A”綁架了。
第二階段:縮小地圖,精簡玩法,第二個內部demo的地圖改為了256 米 X 256米,地圖上增加了多個用來對抗的點,用於戰鬥中資源的收集,收集來的資源由神控制兵種的產出和等級。新的問題來了,神遊蕩於戰場之中,完全是一種特殊的英雄,完全沒有氣勢和那種最初想要表達的感覺。
第三階段:做出神和英雄的差異化,讓神完全脫離於戰場之中,與上帝視角中直接操控戰場內的士卒的進攻方向,做出克洛羅斯的感覺,也達到我們最初的設定,英雄的努力決定神可用的資源,從玩法和視角上把神和英雄完全差異化。
第四階段:開啟外部測試,邀請大批資深moba玩家加入到遊戲的內測包測試之中,驗證遊戲的玩法,收集玩家的建議並且進行合理修改,同時嘗試多種地圖多種玩法,英雄和神的對抗,1人1神的微型搭配,這些都在接下來的開發計劃中。
以幾張遊戲的概念圖和截圖,與天下游戲獨立開發者共勉!
來源:騰訊GWB遊戲無界
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