《射鵰》對武俠網遊的超越與錯位
這幾日,我每日混跡於《射鵰》裡的奇妙江湖,飽覽如畫江山,共賞人間天籟,陪初涉江湖的郭靖暢遊中都、勇闖趙王府,也曾執劍走天涯,論武、蕩寇,直抒胸中意,或邀三五好友、六七路人,攜手同遊。
遊戲於3月28日正式開服,首日便登上了國區AppStore免費總榜榜首,並蟬聯免費遊戲榜Top1數日。早在上線之前,遊戲便起了個高調,6年製作時間,射鵰三部曲、橫跨150年的大IP、大製作,在前段時間的國產武俠網遊“華山論戰”中,官方還祭出了商城服裝永久9.9元的大招。頂著如此多的名頭,就連吃瓜的路人也不免多看了幾眼,齊齊湧上了遊戲開服的早班車。
甫一進入遊戲,中都街頭人頭攢動,郭靖落腳的高升客棧被玩家包得裡三層外三層,些許玩家直接在那紮了根,與郭靖促膝長談——畢竟,一個搭載了智慧AI的郭靖,在過去的遊戲裡未曾有過。
目之所及的制高點,金鱗臺,已有人捷足先登,想必他們也和我一樣,循著主線前行的路上,抬頭瞥見了山頭的漫天花燈,按捺不住好奇心,偏離主線、翻山越嶺,想去看看山頂的盛會,回首時卻攫取了一番“一覽眾山小”的絕妙風光,或許,這便是開放世界的樂趣所在。
散佈在地圖裡的各類解密,也因為玩家的協力而妙趣橫生,亭臺樓閣裡的靡靡樂音多了些知音同好,在趙王府相思院,筆者便碰上了一位同樣被《江城子·十年生死兩茫茫》所吸引而入坑遊戲的玩家。
《射鵰》正式迎來了它的第一批江湖客,往後一百五十年的紛紛擾擾也自此而始。
雖然GameRes此前已對遊戲做過多次介紹,然而江湖因人而存在,玩家的湧入,才能讓我們看到一個更完整的世界,從而去理清遊戲的確切定位,去掂量官方此前那些宣傳語的真實份量。
降龍伏虎:給同行億點震撼
不知從何時起,遊戲圈也開始吹起“消費降級”的風,一些大廠新遊紛紛採用大DAU低ARPU的運營模式,“把價格打下來”成了吸引新使用者的強力口號。不過,“價格戰”並不是簡單的降價,而是讓玩家錢花得有所值,這便與《射鵰》官方所說的“好的東西,沒那麼貴”對上了號。
遊戲的第一個瞄準的,便是市面價格一路飆升的虛擬時裝。伴隨著廠商的迭代與耕耘,外觀付費成為了一項主要的營收來源,動輒上百上千的屢見不鮮。為了讓玩家實現穿搭自由,官方打出了商城時裝永久9.9元的口號,並取消盲盒抽獎,開服後官方更是慷慨地送出了數套包括自選在內的外觀。
遊戲選擇將兩宋時期的服飾形制精髓融入設計之中,以漢服古法制衣技藝為根基,搭配國風特有的精美紋繡,力求每個細節都能兼具史實與美感,基於對國風時尚的追求,遊戲還與洛陽漢服研究院聯手推出了唐風濃厚的「上巳春禧」服裝。
或許是因為遊戲服裝設計偏向古典、還原路線,致使目前上架的衣服並不像同類遊戲表現得那般浮誇,一時之間官方與部分玩家的審美需求無法對齊。倘使仔細觀摩的話,遊戲服裝樣式古典、材質細膩等靜態上的美,還有翩若驚鴻的動態美,服裝的布料效果讓角色在跑動、轉身仍有視覺上的享受。
據官方宣稱,他們將保持著高質量、高產出的上架節奏,三個月內推出至少200套服裝。從目前遊戲內的情況來看,短短數日,玩家的捧場已然將遊戲整成了一個宋次元時裝秀場,部分貼心的玩家,還給隨身的俠侍也換上了一身衣裳。
不製造消費壓力,實現穿衣自由,是遊戲踐行的首個承諾。
除了錢包上的減負,遊戲還想讓玩家與服務型遊戲慣有的“勞作”解綁,它大膽地砍掉了日常任務,大地圖探索多為一次性獎勵,習慣了打卡的玩家終於可以免去了“錯失恐懼”的焦慮,他們能按照自己的節奏推進遊戲程序。
遊戲之所以能拋棄“日常”,表面上是為了貫徹官方所說的遊玩自由,而內裡的支撐是遊戲對數值導向的降級。一般而言,廠商用日常獎勵來維持遊戲的DAU,玩家積累日常來確保有足夠的資源趕上版本進度,在《射鵰》裡,玩家卻沒有太多追趕進度、追逐強度的必要,遊戲移除了大多數的排行榜,玩家按部就班遊玩,不會出現太多數值卡關而需要反覆研磨的情況。
為從根本上杜絕透過數值來刺激玩家消費、勞作的情況,遊戲還創新性地引入世界一服概念,拒絕滾服、合服等人工製造數值攀比的運營模式。
不販賣數值焦慮,踐行遊玩自由,是官方實現長期運營的保障。
行文至此,其實不難看出,官方的一系列改動都是奔著武俠網遊固有的弊病去的。而最明顯的,莫過於官方對“射鵰三部曲”這個經典IP的重視,它並沒有粗暴地將其作為引流工具,相反,製作組對原著以及相應的時代背景做了大量的考據與還原,大有一種“把書讀厚”的感覺,如原文郭靖、黃蓉初遇時的一段報菜名,到了遊戲裡,便化作了一套完整的美食系統,角色的走南闖北,也演化為具象化的場景。
讀者常說金庸武俠小說是自帶地圖體系的,而遊戲對時間背景、空間地理的塑造,無疑是對小說特色的還原。
相比其他IP改編的武俠遊戲,遊戲還做出了一定的創新性,它圍繞著小說角色構建起一部群像戲,併為他們配齊了一整套的宣發資源,角色不再是任務釋出者、劇情推進器,他們擁有更豐富的情感表達與多樣的日常生活,穆念慈會在傍晚於河邊浣紗,楊鐵心打磨著祖傳的槍頭,王處一靜坐叢林深處,琢磨著天人合一之道……
不辜負金庸的“金”字招牌,是遊戲的誠摯。
MMORPG式微,是流行已久的觀點,但在某些程度上,品類的衰退並非源於型別的落伍,而是出於型別的固化,使其在面對新市場、新玩家時,表現得力不從心。《射鵰》能如此高調,就在於它敢於破除同類遊戲的窠臼,給玩家減負、解綁,為他們創造了一個隨時能夠回去的江湖。
亦且,官方在面對市場的變化、玩家的訴求時,反應足夠迅速、態度足夠真誠,筆者從內測到公測一路走來,親身經歷了大量的最佳化調整,小到一鍵收取獎勵的功能設計,大到移除大月卡、統一服裝售價的良心經營,每一步都是為了讓遊戲體驗更為流暢、玩家遊玩更為滿意。開服數日,在海量玩家的衝擊與反饋下,官方也沒有選擇擺爛,連續公佈了多篇最佳化調整方案,主打一個“聽勸”。
損有餘,補不足:成長型俠客的巔峰之路
如果說美麗的價格、閒適的遊玩體驗是為了給食客創造優越的飲食環境,那麼決定餐廳評價高低的,仍得落到主菜上面,在該點上,遊戲與受眾出現了較多的錯位。
想必有不少玩家與筆者類似,對於遊戲的第一印象是“宋次元模擬器”。
官方苦心孤詣地創造了大量內容來塑造原著所處的時代,開局選擇郭靖故事線的玩家,首次踏入中都的落腳點便是長慶樓,整棟樓參照南宋主流建築形制設計,格子窗自地面延伸至屋簷;玩家每碰見一位關鍵角色,也會對角色身上的服裝打扮做詳實介紹。
倘使江山如畫的場景、嚴謹細緻的建築構成了第一視覺衝擊的話,那長慶樓臨水閣臺上的樂團便是第一聽覺衝擊,遊戲以柳永名篇《望海潮·江南形勝》為詞,對其進行重新編曲,還原了詩詞作為一種吟唱藝術的本來樣貌。這些樂曲,遍佈於遊戲各處,製作組還因地制宜,根據不同的場景、不同的意指編排了不同的曲目。
玩家看得越多、聽得越多,便會對遊戲的時代還原、場景還原感觸越深,它們幾乎覆蓋了玩家所能到達的所有角落,玩家隨手拾取的一樣物件,便可能解鎖遊戲的時代百科圖鑑——夢華錄,不經意間搭話的NPC,也可能藏著與時代相關的歷史典故、文化考據。
遊戲對於這類美的呈現、細節的把控、考究的嚴謹究竟做到了什麼地步呢?不誇張地說,遊戲幾乎所有物品的文字描述都能引經據典,製作組還會有意地給一些房屋留個窗,運用古人以框取景的手法,創造一個又一個引導性的風景觀光點,讓玩家處處留神。
顯然,官方擺出了一副要做內容的態度,藉助這些文化上的設計來增加時代的沉浸感,他們在角色的塑造、故事的呈現上同樣如此。
遊戲採用多分支網狀敘事結構來填充原著中的空白,在不妨礙主線敘事的基礎上彌補玩家的遺憾,如讓楊鐵心、包惜弱歸隱江湖而非雙雙殞命;遊戲為多位角色設立傳記,讓玩家能透過這些原創劇情更加深入地理解角色性格魅力。
在重要情節的過場CG與宣傳影片裡,官方更是把技術力、表現力拉滿了,如主角黃蓉,官方為其配置了超過160根面部骨骼以及融合的超百個面部Pose動畫,使其在故事裡有靈動的微表情呈現,一顰一笑間,玩家早已淪陷其中。
然而,遊戲的內容打法又是極具風險的。
其一,“一千個讀者,就有一千個哈姆雷特”,無論對原著是何種程度的還原或演繹,它總是難以取得一個讓所有受眾都滿意的結果,畢竟視覺向的內容把小說這類以讀者腦補為基礎的敘述方式給固定化了,遊戲天然的互動屬性為其增加了更多維的演繹空間,玩家能否接受,是個難以把控的事情。
甚者,遊戲對於金庸群俠的延伸性刻畫,也會受到受眾既定印象的鉗制,它對於遊戲的編劇能力,無疑是個莫大考驗。
其二,遊戲的優先定位是“遊戲”,內容的設計,要麼能產生互動上的樂趣,要麼能產生情感上的共鳴,遊戲在該方面的把握可能還欠了些火候,部分內容的設計缺乏足夠的記憶點。
其三,遊戲內容向的設計與網遊的基礎架構存在一定的偏差。
就個人感知而言,遊戲處於傳統武俠網遊與內容型遊戲的中間態,它需要傳統武俠網遊的數值體系與社交體系去維持自己的長線,同時又具備濃厚的內容生態,包括IP呈現、角色塑造、文化表達、世界探索等一系列的內容去形成遊戲的第一印象。
只是遊戲內容生態的構建與市面上典型的內容型遊戲的落腳點存在本質上的差異,遊戲仍需以個人角色的成長為主要的遊戲目標,遊戲部分內容未能完全擺脫傳統網遊的設計思維,這使得內容型玩家與網遊玩家在初次上手遊戲時,或多或少都會感到些許不適應。
遊戲的體驗樂趣是後置的,它以武學境界的提升為軸心,嚴格控制每個階段的內容釋放節奏,如武學套路豐富後產生的戰鬥思路變化,原著劇情進入關鍵情節後才會有的情感波動,乃至官方強調的玩家共建江湖,150年的江湖推演,NPC的生老病死,這些內容都需要時間的積累才能看出成效。
而在另一方面,遊戲目前所呈現的,並不全然是互動層面上的趣味,更多的是一種氛圍的營造,它是一個純粹的金庸江湖,沒有仙俠高魔的亂入,沒有時空穿越的出戏,這種感受上的體驗,不像數值成長、資源累積這些反饋那麼直觀。
遊戲較為愜意的遊戲方式,應該慢節奏的,江上清風,山間明月,江湖兒女的情深意長,這些也應隸屬於遊戲體驗的一部分。
更何況,多人網遊本身就有著自己的特殊性,玩家構建的生態才撐起了江湖,玩家可能因為公共頻道里的標記,急匆匆地奔赴現場,與其他玩家共睹遊戲裡的奇聞異事;玩家也可能因為附近玩家的弓箭訊號,伸出援助之手。遊戲裡的攜遊邀約,多人副本,江湖路演,均為玩家創造了一定的社交空間。
遑論坐落在世界各地的產業模組,遊戲裡的家園並非獨立的空間,而是安插在大世界裡,人人可參觀、可探索,玩家可蓋房子、捯飭裝潢、耕田種地、開鋪子做生意,網遊的副職業系統在這裡可大放異彩,它會形成一個迥異於同類遊戲的社群空間,一個由玩家構建的動態江湖。
在官方150年運營口號中,或許等玩家群體沉澱下來,遊戲的豐滿內容才會逐漸浮現水面。相應地,遊戲也需要對部分內容進行前置、提煉、引導,讓玩家的體驗有更良好的過渡。
結語
《射鵰》顯然走出了一個不一樣的遊戲形態,它既有商業模式、運營模式上的革新,拒絕部分舊模式、舊路子以為玩家創造更自由的江湖體驗,也有內容設計上的差異,大量以角色為核心的敘事、任務、系統、宣傳,以及俯拾皆是的文化考究、場景美學,使其與傳統武俠網遊相比擁有了更多的體驗維度。
以此觀之,它掀開了國產武俠網遊的新面貌。只是這個“新”需要時間來適應,既有遊戲對內部各種內容生態的整合,也有玩家與玩家之間、玩家與遊戲之間的磨合。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JVZKDQK6UGQgEcoWedskYQ
遊戲於3月28日正式開服,首日便登上了國區AppStore免費總榜榜首,並蟬聯免費遊戲榜Top1數日。早在上線之前,遊戲便起了個高調,6年製作時間,射鵰三部曲、橫跨150年的大IP、大製作,在前段時間的國產武俠網遊“華山論戰”中,官方還祭出了商城服裝永久9.9元的大招。頂著如此多的名頭,就連吃瓜的路人也不免多看了幾眼,齊齊湧上了遊戲開服的早班車。
甫一進入遊戲,中都街頭人頭攢動,郭靖落腳的高升客棧被玩家包得裡三層外三層,些許玩家直接在那紮了根,與郭靖促膝長談——畢竟,一個搭載了智慧AI的郭靖,在過去的遊戲裡未曾有過。
目之所及的制高點,金鱗臺,已有人捷足先登,想必他們也和我一樣,循著主線前行的路上,抬頭瞥見了山頭的漫天花燈,按捺不住好奇心,偏離主線、翻山越嶺,想去看看山頂的盛會,回首時卻攫取了一番“一覽眾山小”的絕妙風光,或許,這便是開放世界的樂趣所在。
散佈在地圖裡的各類解密,也因為玩家的協力而妙趣橫生,亭臺樓閣裡的靡靡樂音多了些知音同好,在趙王府相思院,筆者便碰上了一位同樣被《江城子·十年生死兩茫茫》所吸引而入坑遊戲的玩家。
《射鵰》正式迎來了它的第一批江湖客,往後一百五十年的紛紛擾擾也自此而始。
雖然GameRes此前已對遊戲做過多次介紹,然而江湖因人而存在,玩家的湧入,才能讓我們看到一個更完整的世界,從而去理清遊戲的確切定位,去掂量官方此前那些宣傳語的真實份量。
降龍伏虎:給同行億點震撼
不知從何時起,遊戲圈也開始吹起“消費降級”的風,一些大廠新遊紛紛採用大DAU低ARPU的運營模式,“把價格打下來”成了吸引新使用者的強力口號。不過,“價格戰”並不是簡單的降價,而是讓玩家錢花得有所值,這便與《射鵰》官方所說的“好的東西,沒那麼貴”對上了號。
遊戲的第一個瞄準的,便是市面價格一路飆升的虛擬時裝。伴隨著廠商的迭代與耕耘,外觀付費成為了一項主要的營收來源,動輒上百上千的屢見不鮮。為了讓玩家實現穿搭自由,官方打出了商城時裝永久9.9元的口號,並取消盲盒抽獎,開服後官方更是慷慨地送出了數套包括自選在內的外觀。
遊戲選擇將兩宋時期的服飾形制精髓融入設計之中,以漢服古法制衣技藝為根基,搭配國風特有的精美紋繡,力求每個細節都能兼具史實與美感,基於對國風時尚的追求,遊戲還與洛陽漢服研究院聯手推出了唐風濃厚的「上巳春禧」服裝。
或許是因為遊戲服裝設計偏向古典、還原路線,致使目前上架的衣服並不像同類遊戲表現得那般浮誇,一時之間官方與部分玩家的審美需求無法對齊。倘使仔細觀摩的話,遊戲服裝樣式古典、材質細膩等靜態上的美,還有翩若驚鴻的動態美,服裝的布料效果讓角色在跑動、轉身仍有視覺上的享受。
據官方宣稱,他們將保持著高質量、高產出的上架節奏,三個月內推出至少200套服裝。從目前遊戲內的情況來看,短短數日,玩家的捧場已然將遊戲整成了一個宋次元時裝秀場,部分貼心的玩家,還給隨身的俠侍也換上了一身衣裳。
不製造消費壓力,實現穿衣自由,是遊戲踐行的首個承諾。
除了錢包上的減負,遊戲還想讓玩家與服務型遊戲慣有的“勞作”解綁,它大膽地砍掉了日常任務,大地圖探索多為一次性獎勵,習慣了打卡的玩家終於可以免去了“錯失恐懼”的焦慮,他們能按照自己的節奏推進遊戲程序。
遊戲之所以能拋棄“日常”,表面上是為了貫徹官方所說的遊玩自由,而內裡的支撐是遊戲對數值導向的降級。一般而言,廠商用日常獎勵來維持遊戲的DAU,玩家積累日常來確保有足夠的資源趕上版本進度,在《射鵰》裡,玩家卻沒有太多追趕進度、追逐強度的必要,遊戲移除了大多數的排行榜,玩家按部就班遊玩,不會出現太多數值卡關而需要反覆研磨的情況。
為從根本上杜絕透過數值來刺激玩家消費、勞作的情況,遊戲還創新性地引入世界一服概念,拒絕滾服、合服等人工製造數值攀比的運營模式。
不販賣數值焦慮,踐行遊玩自由,是官方實現長期運營的保障。
行文至此,其實不難看出,官方的一系列改動都是奔著武俠網遊固有的弊病去的。而最明顯的,莫過於官方對“射鵰三部曲”這個經典IP的重視,它並沒有粗暴地將其作為引流工具,相反,製作組對原著以及相應的時代背景做了大量的考據與還原,大有一種“把書讀厚”的感覺,如原文郭靖、黃蓉初遇時的一段報菜名,到了遊戲裡,便化作了一套完整的美食系統,角色的走南闖北,也演化為具象化的場景。
讀者常說金庸武俠小說是自帶地圖體系的,而遊戲對時間背景、空間地理的塑造,無疑是對小說特色的還原。
相比其他IP改編的武俠遊戲,遊戲還做出了一定的創新性,它圍繞著小說角色構建起一部群像戲,併為他們配齊了一整套的宣發資源,角色不再是任務釋出者、劇情推進器,他們擁有更豐富的情感表達與多樣的日常生活,穆念慈會在傍晚於河邊浣紗,楊鐵心打磨著祖傳的槍頭,王處一靜坐叢林深處,琢磨著天人合一之道……
不辜負金庸的“金”字招牌,是遊戲的誠摯。
MMORPG式微,是流行已久的觀點,但在某些程度上,品類的衰退並非源於型別的落伍,而是出於型別的固化,使其在面對新市場、新玩家時,表現得力不從心。《射鵰》能如此高調,就在於它敢於破除同類遊戲的窠臼,給玩家減負、解綁,為他們創造了一個隨時能夠回去的江湖。
亦且,官方在面對市場的變化、玩家的訴求時,反應足夠迅速、態度足夠真誠,筆者從內測到公測一路走來,親身經歷了大量的最佳化調整,小到一鍵收取獎勵的功能設計,大到移除大月卡、統一服裝售價的良心經營,每一步都是為了讓遊戲體驗更為流暢、玩家遊玩更為滿意。開服數日,在海量玩家的衝擊與反饋下,官方也沒有選擇擺爛,連續公佈了多篇最佳化調整方案,主打一個“聽勸”。
損有餘,補不足:成長型俠客的巔峰之路
如果說美麗的價格、閒適的遊玩體驗是為了給食客創造優越的飲食環境,那麼決定餐廳評價高低的,仍得落到主菜上面,在該點上,遊戲與受眾出現了較多的錯位。
想必有不少玩家與筆者類似,對於遊戲的第一印象是“宋次元模擬器”。
官方苦心孤詣地創造了大量內容來塑造原著所處的時代,開局選擇郭靖故事線的玩家,首次踏入中都的落腳點便是長慶樓,整棟樓參照南宋主流建築形制設計,格子窗自地面延伸至屋簷;玩家每碰見一位關鍵角色,也會對角色身上的服裝打扮做詳實介紹。
倘使江山如畫的場景、嚴謹細緻的建築構成了第一視覺衝擊的話,那長慶樓臨水閣臺上的樂團便是第一聽覺衝擊,遊戲以柳永名篇《望海潮·江南形勝》為詞,對其進行重新編曲,還原了詩詞作為一種吟唱藝術的本來樣貌。這些樂曲,遍佈於遊戲各處,製作組還因地制宜,根據不同的場景、不同的意指編排了不同的曲目。
在包惜弱仿故居牛家村搭建的場景安插一首《江城子·十年生死兩茫茫》,不得不說是點睛之筆
玩家看得越多、聽得越多,便會對遊戲的時代還原、場景還原感觸越深,它們幾乎覆蓋了玩家所能到達的所有角落,玩家隨手拾取的一樣物件,便可能解鎖遊戲的時代百科圖鑑——夢華錄,不經意間搭話的NPC,也可能藏著與時代相關的歷史典故、文化考據。
遊戲對於這類美的呈現、細節的把控、考究的嚴謹究竟做到了什麼地步呢?不誇張地說,遊戲幾乎所有物品的文字描述都能引經據典,製作組還會有意地給一些房屋留個窗,運用古人以框取景的手法,創造一個又一個引導性的風景觀光點,讓玩家處處留神。
窗含中都萬里秋
顯然,官方擺出了一副要做內容的態度,藉助這些文化上的設計來增加時代的沉浸感,他們在角色的塑造、故事的呈現上同樣如此。
遊戲採用多分支網狀敘事結構來填充原著中的空白,在不妨礙主線敘事的基礎上彌補玩家的遺憾,如讓楊鐵心、包惜弱歸隱江湖而非雙雙殞命;遊戲為多位角色設立傳記,讓玩家能透過這些原創劇情更加深入地理解角色性格魅力。
在重要情節的過場CG與宣傳影片裡,官方更是把技術力、表現力拉滿了,如主角黃蓉,官方為其配置了超過160根面部骨骼以及融合的超百個面部Pose動畫,使其在故事裡有靈動的微表情呈現,一顰一笑間,玩家早已淪陷其中。
然而,遊戲的內容打法又是極具風險的。
其一,“一千個讀者,就有一千個哈姆雷特”,無論對原著是何種程度的還原或演繹,它總是難以取得一個讓所有受眾都滿意的結果,畢竟視覺向的內容把小說這類以讀者腦補為基礎的敘述方式給固定化了,遊戲天然的互動屬性為其增加了更多維的演繹空間,玩家能否接受,是個難以把控的事情。
甚者,遊戲對於金庸群俠的延伸性刻畫,也會受到受眾既定印象的鉗制,它對於遊戲的編劇能力,無疑是個莫大考驗。
其二,遊戲的優先定位是“遊戲”,內容的設計,要麼能產生互動上的樂趣,要麼能產生情感上的共鳴,遊戲在該方面的把握可能還欠了些火候,部分內容的設計缺乏足夠的記憶點。
其三,遊戲內容向的設計與網遊的基礎架構存在一定的偏差。
就個人感知而言,遊戲處於傳統武俠網遊與內容型遊戲的中間態,它需要傳統武俠網遊的數值體系與社交體系去維持自己的長線,同時又具備濃厚的內容生態,包括IP呈現、角色塑造、文化表達、世界探索等一系列的內容去形成遊戲的第一印象。
只是遊戲內容生態的構建與市面上典型的內容型遊戲的落腳點存在本質上的差異,遊戲仍需以個人角色的成長為主要的遊戲目標,遊戲部分內容未能完全擺脫傳統網遊的設計思維,這使得內容型玩家與網遊玩家在初次上手遊戲時,或多或少都會感到些許不適應。
遊戲的體驗樂趣是後置的,它以武學境界的提升為軸心,嚴格控制每個階段的內容釋放節奏,如武學套路豐富後產生的戰鬥思路變化,原著劇情進入關鍵情節後才會有的情感波動,乃至官方強調的玩家共建江湖,150年的江湖推演,NPC的生老病死,這些內容都需要時間的積累才能看出成效。
而在另一方面,遊戲目前所呈現的,並不全然是互動層面上的趣味,更多的是一種氛圍的營造,它是一個純粹的金庸江湖,沒有仙俠高魔的亂入,沒有時空穿越的出戏,這種感受上的體驗,不像數值成長、資源累積這些反饋那麼直觀。
遊戲較為愜意的遊戲方式,應該慢節奏的,江上清風,山間明月,江湖兒女的情深意長,這些也應隸屬於遊戲體驗的一部分。
更何況,多人網遊本身就有著自己的特殊性,玩家構建的生態才撐起了江湖,玩家可能因為公共頻道里的標記,急匆匆地奔赴現場,與其他玩家共睹遊戲裡的奇聞異事;玩家也可能因為附近玩家的弓箭訊號,伸出援助之手。遊戲裡的攜遊邀約,多人副本,江湖路演,均為玩家創造了一定的社交空間。
遑論坐落在世界各地的產業模組,遊戲裡的家園並非獨立的空間,而是安插在大世界裡,人人可參觀、可探索,玩家可蓋房子、捯飭裝潢、耕田種地、開鋪子做生意,網遊的副職業系統在這裡可大放異彩,它會形成一個迥異於同類遊戲的社群空間,一個由玩家構建的動態江湖。
在官方150年運營口號中,或許等玩家群體沉澱下來,遊戲的豐滿內容才會逐漸浮現水面。相應地,遊戲也需要對部分內容進行前置、提煉、引導,讓玩家的體驗有更良好的過渡。
結語
《射鵰》顯然走出了一個不一樣的遊戲形態,它既有商業模式、運營模式上的革新,拒絕部分舊模式、舊路子以為玩家創造更自由的江湖體驗,也有內容設計上的差異,大量以角色為核心的敘事、任務、系統、宣傳,以及俯拾皆是的文化考究、場景美學,使其與傳統武俠網遊相比擁有了更多的體驗維度。
以此觀之,它掀開了國產武俠網遊的新面貌。只是這個“新”需要時間來適應,既有遊戲對內部各種內容生態的整合,也有玩家與玩家之間、玩家與遊戲之間的磨合。
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