與時俱進方能勇立潮頭 分析探究武俠遊戲的設計

Tlanhan發表於2020-06-05
與時俱進方能勇立潮頭 分析探究武俠遊戲的設計

其實武俠(以下皆包括仙劍/仙俠)這個題材的遊戲設計是我一直不想面對又很想探究的遊戲題材。不想面對是因為武俠是先通過其他的媒體手段(小說、電視劇)讓人皆知,這就會導致一種很奇妙的情況——你無法衡量大眾喜歡的武俠世界是什麼樣的。不過有一些專屬的武俠題材屬性是武俠遊戲中必不可少的,這是很想探究中的一大原因之一。

這篇文章的目的只是為了勾勒出我心中的武俠江湖,可能並不能滿足所有人的胃口。通過幾款武俠遊戲去拆分武俠遊戲中的特色,但不會詳解各款遊戲設計。如果有機會的話,這會成為一個系列文章。

最早對於武俠遊戲的印象應該是諾基亞手機,賽班系統的時代,那時候有些遊戲下載還是需要收費的,不過是採取話費方式去消費。那時候的回合制、劇情導向的武俠仙劍遊戲特別耐玩,但我相信放在今日會呈現爛作的評價。並不是遊戲本身的問題,而是快節奏的時代不允許這樣的遊戲得到大部分玩家的認可。

所以這也是為什麼會利用現在市面上的一些武俠遊戲來探究武俠題材的遊戲設計。大部分對武俠題材還熱愛的,不過是懷念那份曾經的記憶。但即使你現在完全照搬,也不會得到他們的認可,並非僅僅是複製品,只是時代不同罷了。

任何產業不與時俱進的話,總會被新的產業打敗甚至淘汰。所以遊戲的形式也必定要跟隨著這個時代的技術、人類社會去為之改變。

武俠世界中的武學招式

武學招式是武俠世界中的最大特色之一。不同的武學誕生了不同的門派,從而才演變出那麼多的江湖軼事。而武學招式這一特徵向下劃分有兩個大概念:門派和招式。


門派往往是指身份地位,可以是一個江湖人士、朝廷官員、門派弟子等,主要是為了體現角色特性。雖然常見的武俠遊戲設計是將門派當做一個約束條件,從屬哪個門派就會習得哪個門派的招式。這樣有利用遊戲設計和玩家認識,但這就將武俠江湖侷限在一種門派下。當然,門派下的招式複雜可玩性高,亦是一種選擇。

招式是指武功路數。它可以分成內外功法、不同門派的正統招式、流落江湖的稀世武學,又或者是旁門左道。而招式的量化手段,可以是招式境界、內外功的加成,當然用等級是最簡陋的。

在遊戲武林英雄傳中,有一個有趣的設計武學組合。將武學招式當做可選技能,通過組合的形式來放置自己角色的武學招式。而武學招式中存在連鎖機制,例如分筋錯骨手和蝕骨綿掌會觸發一個組合效果蝕骨式。這種利用招式組合技的,讓我覺得有點MOBA和格鬥遊戲的連擊感覺。不過,這種武學組合式的難在於招式的平衡和更新。

與時俱進方能勇立潮頭 分析探究武俠遊戲的設計

招式境界是很多武俠遊戲都會有的一個共同屬性。一是易於量化玩家的戰鬥力,二是用於挖掘更多的付費點。不過,這樣的手段只會讓招式這一重大屬性變味。

在探討招式的設計之前,來思考一下招式對於角色的意義——闖蕩江湖的看家本領。沒有一門武學招式,談何闖蕩江湖?但是主角的武學肯定不能是天生神力,各個技能點都點滿。只可以是天賦異稟、機緣巧合。沒有戲劇性的故事,就很難誕生出一個令人信服的角色。

而招式的境界突破應該也是源於武俠世界——人物閱歷。大部分武俠遊戲都會利用閱歷這一屬性來包裝,玩家通過消耗閱歷來讓武學招式得到境界提升。儘管這是一種變相的等級制度,但是不同的表現形式,會讓人有不同的代入感。閱歷的獲得途徑往往是可以利用遊戲中的任務獎勵和武俠丹藥,這又應了闖蕩江湖這一主旨。

武俠招式對於武俠遊戲來說是至關重要的,它不僅影響到了遊戲的玩法深度,更重要的是可以影響遊戲的付費點上的挖掘(如果你想的話)。一直認為武學中的內外功是武俠招式中的精髓,沒有內功心法支撐的外功被稱為三腳貓功夫。在大部分武俠影視中會有存在內功心法境界高的往往可以習得別家的外功招式,而外功的威力往往取決於內功的厚實程度。(當然,這在遊戲中表現的形式會不一樣)

武俠世界中的人物深度

這裡不是指人物形象刻畫,而是指在武俠中的人物屬性深度可以有哪些。簡單的攻防閃避就不做過多說明,這在RPG遊戲都可以找到的。我想介紹的是那些特屬於武俠題材中的人物屬性。例如,門派、資質、武器偏好、經脈、寶物(仙劍裡可以是法寶)、坐騎、聲望、地位等。當然,還可以有很多休閒養成的屬性:煉丹、鍛造、種植等。

儘管有一些會在其他型別的遊戲中見到,可能只是換一個較為貼切的稱呼以及有一定的影響力。但要構建一個完整的人物就必須擁有一些共通的屬性,而這些屬性需要真正的融入遊戲的世界中,而非只是做一個屬性擺設。

在遊戲《群俠傳》中有一個隊友友好度的設計,玩家通過贈送一些喜愛物等來提升雙方間的關係,從而延伸到武學招式。當然,並不是所有的友好度設計都得這樣設計,只是可以將友好度這一屬性在人物間相互影響。例如像三國志13中的人物羈絆關係,又或者是騎砍中的隊內問題處理等等。

在遊戲《煙雨江湖》和《古今江湖》中,都有對經脈這一武俠屬性進行適應遊戲的設計。古今江湖是將經脈和藥草結合在一起,因為遊戲本身是Roguelite DBG(卡組構築遊戲),類似殺戮尖塔。遊戲中經脈的提升能提高初始進入的屬性值,而在闖關卡中有機會得到不同種類的藥草,這是良好的依賴迴圈。煙雨江湖是傳統意義上的經脈,但是按照穴位的節點形式去展現,會顯得較為真實。

與時俱進方能勇立潮頭 分析探究武俠遊戲的設計
《煙雨江湖》

武俠世界中的劇情導向

遊戲中人物的形象往往是通過事件劇情來刻畫。因為在一陣遊玩後玩家往往只會記得特色的人物和一些有趣的事件劇情。遊戲本身是帶給玩家一種體驗,而設計師是創造這種體驗的直接人士。常常會利用劇情、功能、音樂等各類遊戲組成元素去構建出一個理想的遊戲體驗。

武俠題材或者是其他題材中,人物之間的戲劇性衝突是最容易刻畫出人物形象和劇情故事。而在武俠世界中,往往的大致體驗會是闖蕩江湖、行俠仗義。當然,二者往往很難分界線。

在遊戲《江湖風雲錄》中,主角的設定是一名捕快,所以之後的遊戲劇情線都是圍繞著捕快去描述的。而在同製作組的另一款遊戲《煙雨江湖》中,主角的設定是一名闖蕩江湖的俠客,之後的劇情線也為之鋪墊。

我想表達的是,這兩款遊戲在大體上的世界框架都是一致的,又因為是同一個製作組,所以在一些操作上也會相同。但是因為不同角色戲份,導致了同一套框架可以利用不同的故事來闡明,這意味著遊戲的劇情設計是可以靈活改變的,而非傳統觀點上的死板。因為在遊戲中最容易修改的元素就是故事。

但是在遊戲文案上,關乎著兩個重要的設計:任務系統的文案和劇情的文案。這兩個設計其實是依賴關係,且對於玩家來說是最直觀重要的。

劇情文案過於冗長,玩家就會形成一個想要不斷跳過遊戲劇情的行為,而這很可能會導致任務中的關鍵資訊被忽略,即使你採用不同顏色去突出;任務系統的文案,不夠簡潔或者是過於簡潔,玩家就會陷入一個尷尬的情況——我清楚有這個任務卻不知道怎麼完成,這就導致玩家不得不去找攻略或者是停止玩下去。

無論是哪種情況都證明遊戲的文案對於玩家來說是至關重要的,因為那是玩家可以通過閱讀理解的東西。

相關閱讀:
從世界觀設計角度談中土/中世紀、武俠/仙俠遊戲的異同

作者:Tlanhan
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/116672066

相關文章