國產武俠遊戲有了新標杆
“我真傻,真的。”屋裡唯一的光源映出我逐漸失去神采的眼睛,“我明明知道自己可以繞開他,待養得‘膘肥體壯’了再來拾掇他,我不知道那股執拗勁啥時候才能消退。”
畫面一閃,我又回到了重生點,沒有絲毫猶豫,我又衝到了皮影師跟前,那是個一襲紅衣、臉蒙面具、手持偃月刀的大漢,是個徘徊在新手郊野的Boss,是不少《燕雲十六聲》測試玩家的夢魘。
12月15日,網易投資的EVERSTONE工作室所研發的《燕雲十六聲》開啟黃鐘測試,去年科隆遊戲展上游戲首次曝光,5分鐘的實機內容引來各路豪俠關注,歷經數次線下測試與一次短暫的封閉性測試,它在遊戲老饕口中的評價持續漲高,在國際舞臺上也取得了莫大榮譽,前不久更是登上英國遊戲雜誌《EDGE》封面,它獲得了與那些膾炙人口的3A大作平起平坐的機會。
究竟是怎樣的遊戲,才擔得起這“國產開放世界破陣之作”的名號,抗得住“重定所有既定”的野望?抱著此前的期盼與疑慮,在正式開測後我一頭扎進遊戲裡。
熬了一個通宵,我仍未覺得疲憊,直至關閉遊戲、整理行文思緒時,我仍在惦記著遊戲裡的角色,那個一心想與田英一較高下的殺手何以身亡?死人刀又身在何處?寒姨酒館裡的女子是誰?
千言萬語匯成一句話:我沒能走出《燕雲十六聲》的世界。
武俠遊戲該有的戰鬥樣子、未有過的樣子
書接上回,皮影師是遊戲首張地圖清河郡的野外Boss,也是我真正進入遊戲後碰見的首個對手,他就在地圖開啟點前不遠的位置,彼時我僅是個2級的江湖小蝦米,對遊戲世界滿懷好奇,這位大哥直接給我來了個當頭棒喝,靠著微薄的攻擊力與早被磕光的藥瓶,我愣是跟他耗了數十個回合。
然而也正是在這個把時辰的鏖戰中,我看似(後來證明不是)摸透了遊戲的戰鬥手法。
它採用了一套武器連招+耐力條+真氣條的複合型系統,每種武器除了基礎連招外,還有特定武學附帶的特殊技能,攻擊、閃避、格擋消耗耐力,然而遊戲似乎並不強調閃避、格擋這兩個動作遊戲的基礎設定,而是側重於真氣條(可理解為架勢槽)上,玩家攻擊或是在被敵人命中瞬間使出卸勢/借勢,不僅能規避攻擊,還能削減敵人真氣,清空後可施展高傷害的處決技。
於是乎,在與精英敵人的攻防戰中,多利用卸勢來削減真氣值便成了關鍵,玩家需要緊盯敵人的出招動作,瞅準空檔進行追擊,在敵方大開大合的動作與我方進退有序的攻擊節奏裡,建起了一套有意思的戰鬥系統。
這是戰鬥系統的裡子,而打擊感則是其表面。
遊戲的動作設計主打「真實」+「武俠」,其中並沒有太多花裡胡哨的特效或震屏,更多地依賴於紮實且觀賞性極強的動作設計,為此團隊還與著名動作導演董瑋(代表作《七劍》、《劍雨》等)合作,樹立了“真功夫、硬武俠”的動作理念,力求一招一式打得準(用力正確)、打得漂亮(招式設計)。
畫面有了,音效也沒落下,除了各類冷兵器的揮擊音效、擊打在不同材質表面的音效,遊戲還融入了大量的傳統樂器,每種武器觸發處決技各有不同,如長槍用的是琵琶模擬的清夾鍾之音,融合了古人“欲飲琵琶馬上催”的意象。
如果不是因為這套表面質感紮實、裡子耐打的動作系統,我或許早就捨去那股執拗勁跑去體驗遊戲其他內容了。即便Bug的處理、鏡頭的調校、快慢刀過多等還有待打磨,但現在的燕雲,足有跟國際大作掰一掰手腕的底氣,精細的碰撞盒、真實的韌性系統均拔高了遊戲的動作手感。
在過去,GameRes曾提過國產武俠遊戲的3D即時動作玩法做得差強人意,它需要消耗大把的資源、沉澱足夠的經驗,小團隊不敢輕易嘗試,大廠則傾向於將其投入到一鍵施放的MMORPG中。換句話說,國產武俠題材一直缺少一個扛把子的PVE動作遊戲,本作則有望填補這部分空白。
不過,隨著遊玩的進一步深入,與網上觀測到的玩家評論,我發現自己只是剛剛入門而已。
其一,遊戲在不同難度下是有兩套戰鬥邏輯的,遊戲內的卸勢存在兩次自動施放次數,可隨玩家攻擊次數與時間緩慢恢復,當玩家未能在正確時間施放卸勢且存在自動卸勢條時,戰鬥會短暫進入凝滯時間,玩家可消耗卸勢條自動防禦敵人接下來的連招。
它更加鼓勵玩家進攻,形成了以戰養戰(攻擊積攢卸勢條)的作戰方式。它在降低遊戲難度的同時,並沒完全抹消掉敵我攻防的樂趣。
其二,遊戲的戰鬥系統深邃得驚人。玩家玩得越多,挖掘出來的東西越多,量變引發了質變。
即,遊戲的戰鬥邏輯不再是上文所說的以卸勢、處決為主,它提供了一整個的工具庫,怎麼打是玩家的事情。你可以用時下流行的Build思維去理解它,也能用開放世界遊戲常提的湧現性去掌握它,你還可以認為,是百家爭鳴的武林門派支撐起了遊戲的戰鬥多樣性。
舉個例子吧,當玩家第一次碰到手持藤盾的敵人應該怎麼辦?常規的解決方法就是用火燒,然後玩家就會切換到弓箭,拿出路上撿到的火箭一通亂射,又或者拿起淬火油在劍上一抹,讓攻擊帶上火焰特效——由此,我們便進入遊戲戰鬥系統的一個新領域,「天工開物」,玩家可以製造各類特效道具來給武器“附魔”。
但如果敵人拿的是鐵盾呢?換做是常規的動作遊戲,玩家也許要走上老路子了,跟敵人玩二人轉,儘可能繞到敵方身後再展開攻勢。但在該作裡,玩家有更多選擇,他們可以用「乾坤挪移」取下對方的盾牌。
「乾坤挪移」,是遊戲中奇術的一種。
遊戲在首曝時就已經披露過這部分內容,諸如點穴、太極手、千斤墜、獅吼功、形意拳、隔空取物、飛簷走壁等中國武俠裡才有的招式在遊戲內被一一還原,起初我以為它們只是開放世界探索中一些特定場合的特定解,未想過遊戲踐行了“一種設計解決多種情況”的理念,奇術在不少戰鬥場景中也能發揮奇效,如凌虛一指適用於偷襲,金玉手(點穴)可以定住敵人甚至是Boss的身形,對付一些擅長橫練功夫的壯漢可謂事半功倍。
玩家繼續往下體驗,隨著武學、內功、心法的解鎖與新武器的入手,他們會看到另一片天地,不同武器有削韌、攻速、攻擊距離等方面的差異,不同的武學搭配進一步拉大了武器間的區分度,而心法與內功則為玩家研究不同戰鬥流派提供了有效支撐。
玩家無需擔心它們會淪為屠龍之技,遊戲目前有三十餘種不同機制設定的Boss和敵人,他們分佈在遊戲內數十個鎮守關卡、大小據點上,它們足以滿足動作遊戲玩家的癮。
可以說,《燕雲十六聲》做出了武俠遊戲動作系統未有過的樣子,而這幅模樣,深深植入了中國武俠文化的浪漫想象。
處處皆景,步步留心
老實說,在踏入遊戲世界之前乃至剛剛上手的時候,我心裡是犯嘀咕的,官方的野心很大,它囊括了很多內容,從遊戲取名便可見一二。據製作組介紹,遊戲名稱取自五代後周大臣王樸定“律準”的典故,王樸在宮廷雅樂十二律的基礎上,吸收了來自民間的四清聲,將天下之音定位“十六聲”。
遊戲的十六聲便對應著中國山川地理、百工民器、文館授業、筆墨丹青等十六種文化建樹,它們共同構築了華夏文明之樂。
在此之外,遊戲還融入了擬真的生理機制,從高處摔下腿會瘸,路過不知名的野花野草可能會中毒,練功時會走火入魔;還有完整的自然生態與社會鏈條,熊會捕魚,野鹿群居,玩家能搶路人的馬匹,奇術在城鎮NPC上用多了,他人會擼起袖子跟你幹架,打傷了別人還會被官府逮捕……
想法雖妙,但如何執行卻是個問題,它極其容易滑入那種表面大而全、內裡全是草莽的遊戲,經不起打量,沒什麼遊玩的趣味,就好比遊戲剛建立完角色時,我對角色空中衍生技的疑惑,他能在空中揮出普攻,按Q鍵能使出千斤墜,按另一個鍵又是一個招式。
它需要做得那麼全嗎?玩家用得上嗎?不會有太多認知負擔嗎?
遊戲的開放世界,要怎麼把這些內容囊括進去,還不至於讓玩家覺得繁瑣、覺得無趣。
結果它狠狠地打了我的臉,我的好奇心與興奮勁一刻也沒停過,我貪婪地吮吸著遊戲一步步呈現的每一項內容,滿腦子想的都是“下一個會是什麼”、“它還有什麼”。
大多數測試玩家的遊戲之旅都得從隨著紅線走出竹林開始,經過一段泥土小徑,視野陡然開闊,舉目望去,林野、村莊、山巒錯落分佈的清河郡便在腳下。
不多時,玩家便能看見有人在一旁彎弓射箭,他自稱文津館弟子,雖不善箭術,卻有一套充實的理論儲備,於是乎,在其引導下,玩家解鎖了射箭功能。
再玩前走是身負笈囊、端坐在篝火旁的天涯客,與他對話,可獲得清河郡-百草野的地圖,而篝火則能解鎖烹飪、製造系統。
往西走便是皮影師,在此可領略遊戲動作系統精要,往西南走是一個完整的副本—北盟遺址,含潛行、戰鬥、解謎、環境互動等內容,西北是遊戲主線—將軍祠,在祠外,玩家可經歷搶馬、NPC對決等內容,相繼解鎖馬匹、善惡系統,祠內,表面上看是一個旅客的落腳點、是一個小型貨物集散中心,三教九流之輩在此聚集,玩家可上比武擂臺進一步學習戰鬥系統,可推進故事主線,可向NPC打聽情報。
經由一位丟失蹴鞠的小孩的提示,玩家還能深入將軍祠地下,經由一個由解謎與戰鬥包裝的關卡,探知將軍祠的真相。而從地底出來,往北邊看,一座鏽跡斑斑的大鐘與石洞內樣態彪悍的妙妙貓又各自對應著不同的玩法模組。
上述內容能說明什麼?
從玩家接管遊戲開始,他們其實一直在學習新東西、吸納新內容,一方面,遊戲有足夠龐大內容量來提供持續不斷的新鮮感,另一方面,遊戲又有張弛有序的編排節奏,整張地圖的資訊密集度(或者說可遊玩數量)是有差異的,像將軍祠這類顯眼且重要的場景,其內容量就遠大於野外。
最重要的,是這些內容它都有一套完備的包裝,彎弓搭箭,有必要專門安排個NPC嗎?是的有必要,玩家在之後的旅途還會遇到他,在他口中我們能瞭解到江湖重要門派文津館、乃至清河郡上的一些奇人軼事;比武擂臺,玩家會發現其中一些NPC似乎與自己的身份有交集。
遊戲的玩法模組那麼多,但它們並未表現為一個個亟待解決的問號,囊括十六種文化的博物志,也並非一套按照同個模子生產出來的內容,它們被打散在不同的場景之中,有的是互動即能收錄的文化資訊,有的被編排成不同的小遊戲,如象棋、投壺等娛戲被放置於妥帖的場景裡,它們共同構築起遊戲世界與中國古文化的生活百科。
玩家在遊歷遊戲世界時,很大程度上是被好奇心驅使著,逐步解鎖新內容的。
問題在於,玩家的好奇心是怎麼被勾起來的?
這當然與遊戲紮實的質量有關,看那在水裡搖曳的陽光,河面隨時間散去的雲霧,兀自盛開的梨花,看角色身上針腳細密、紋路清晰的布料,看遊戲裡每個場景蘊藏的考據與堆疊的細節,製作組肯下狠料來製造視覺享受,也願意在玩家不怎麼關注的細節上堆料來增強遊戲世界的真實感與厚度。
但在用料之外呢?製作組擅長製造新奇感。
我已然數不清自己在地圖上標了多少個點,隱月山山頂的塔,還有善妙州最高山的塔,雲霧裡若隱若現的天王石像,這三個地圖上可見的至高點被我一一光臨,每越過一個山頭,奔赴下一個場景,總會有新的奇觀、新的遊戲內容在等著我,神仙渡的小型社會,不羨仙的隱逸與快活,均別有一番滋味在心頭。
當然,還有荒魂村的中式驚悚,以及隱藏在山裡、雨裡的春秋別館,山上雨霧不散,水汽濃郁,你需要踩著滿地斷柯折枝,循著曲折的山路才會發現這被參天石柱圍起來的烏青建築,繼續往建築裡探索,自然又是別有洞天。
有些時候,玩家的好奇心不是被視覺吸引的,而是由畫面外的聽覺引起的,比如千佛谷裡,石頭頂的琴音,它接連著帶出一串詭譎離奇的送魂儀式,比如寺廟裡的呼救聲,它引出了一個由八卦知識搭建的解謎關卡。當玩家踏入某個新區域,觸發某樁隨機事件,採集到不同的新奇玩意,聽到的十六聲音效也各不相同。
在這些好奇心的驅使下,玩家在遊戲內探索的目的性被削弱了,他們會慢慢進入一種無功利的沉浸心態裡,他們顧不上游戲有多少種複雜的系統,多少個亟待消除的紅點,他們只是任憑著自己的趣味在行動,這不就是一個優質3A,一個優質開放世界所應有的表現嗎?
而《燕雲十六聲》做得最狠的,是在這樣一種遊玩節奏裡,在玩家腦海裡植入一個認知:這是一個世界,一個無數中國人曾在武俠作品裡幻想過的世界。
對於這個世界的感知,或許才是勾起玩家好奇心、滿足玩家好奇心的最大由來。
此景只應中國有,世界難得幾回聞
千佛谷邊上為何一片荒蕪,滿目皆是烈火焚燒後的黑炭與慘白,以及零星的木頭餘燼,千佛石像又是何人所留?
伴隨著奇觀的,是一連串的問號。
玩家可在樹下遇見一位僧人,經由其指點,玩家可在三個任務指示點的路上採集到些許資訊,結合送魂儀式中的見聞,大致梳理出千佛谷現狀的來龍去脈。在這些資訊裡,玩家能聽到一個熟悉的人名,妙善禪師,如果沒記錯的話,將軍祠的NPC是第一個提及該人名的,有關妙善的事蹟,似乎遍佈了清河郡。
清河八俊,大機率是玩家在清河郡行走時另一個無法避開的頭銜,建築、傳聞、對話、武器、道具,處處都留下了他們的資訊,他們是清河郡的過去,卻以歷史的形式形塑著玩家當下所處的土地。
整個遊戲世界以一種難以置信的密度聯結在一起。
哪怕是一個路人NPC的對話,也可能藏著理解某個事件、某位角色的重要線索,他們相互交織,共同構成遊戲裡的江湖傳聞、歷史傳記,他們就像武俠小說裡時常提到的江湖名宿一樣,每多一分道聽途說,就多一分一堵真容的期待。
當然,這些人也影響了遊戲的場景塑造。
遊戲裡會什麼有個將軍祠?不羨仙的名稱由來是什麼?活人醫館下面怎麼有個金庫?
遊戲廣泛運用了環境敘事與碎片敘事手法,多數場景的塑造不是信手拈來的,他們是遊戲內歷史的一部分,是江湖傳聞的一部分。
直到真正體驗到遊戲,我才相信,製作組所言非虛,他們旨在創造一種“新鮮的、有特色的敘事體驗”,其一是“劇情和玩法體驗深度結合”,關卡中的場景、場景中散落的元件、怪物,都在講述故事,玩家透過視覺、聽覺、操作等維度全方位體驗故事;其二是“互文”、“互現”,玩家可以在不同地方、不同角度、不同方式獲得關於同一段劇情的各種資訊,這些資訊相互映襯、相互補充。
只有在這種資訊的不斷累加下,主角在夢境裡看到紅衣女,“寒姨”二字脫口而出才會令人震驚,卻又有一種與此前種種經歷、諸般資訊全部對應上的頓悟感。也只有在這種資訊的累加下,玩家回頭再去看不羨仙“千樹萬樹梨花”開的景象,才會生出“美”之外的哀婉愁緒。
它們也許可以用“環境敘事”這個滲透於遊戲行業多年的詞來理解,但我覺得它們在燕雲裡,應該有另一個更貼切的描述來形容——
“一切景語皆情語。”
余光中在《聽聽那冷雨》裡曾寫道,“中國詩詞裡‘蕩胸生層雲’,或是‘商略黃昏雨’的意趣,是落基山上難睹的景象。”除卻自然景色的不同,歷史底蘊的差異,讓不同國家的人看著同個景色時,也會有極大的區別。
中國的月,是李太白的月,是寄託著思鄉、孤寂等意象的月,中國的雨,是蔣捷的雨,流淌著萬千思緒。這些古老中國層層疊疊、慢慢壘砌起來的記憶,為中國的山水、中國的建築新增了數不清、道不明的韻味。
它們曾在武俠小說裡被一次又一次地記錄,卻往往難以在遊戲裡被感知。現在,我能說,燕雲摸到了這道檻。
結語
以上僅是十餘個小時遊玩後的體驗,它們並非遊戲的全貌,也很難概括遊戲的全貌。據悉,此次測試的單人探索體驗多達150+小時,僅劇情就有30來個小時。
在官方的二測直播影片裡,你還能看到遊戲第二章地圖開封迥異的人文風景,它更加熱鬧,基於“城摞城”的立體地圖設計,藏了更多的訊息。
它足夠大,大得可以容納下一個世界的人文風景。
它也足夠豐富,豐富得讓玩家一直秉持著好奇心去探索。
這種完備且成熟的開放世界形態,往往是立足於無數經典的遊戲設計之上的,然而每當這種想法浮上心頭的時候,它就在遊戲互動產生的樂趣裡被摁了下去,這些“經典”都滲入到遊戲世界的肌理、血液裡,遊戲用自己的方式,來重塑這些既有的內容。它還想在已有的基礎上,嘗試未曾有過的東西,比如融入中國奇術的動作系統,比如包容中國文化永珍的世界,比如單人與多人模式的融合。
他們想打破既定的框架與看法,用自己的方式驚豔世界。
在退出遊戲、反覆回味體驗內容的時候,我給自己設問,我玩過這般規格、這般設計理念的國產武俠遊戲嗎?沒有,它是第一個。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6LZWA4xTWvtqnsUWOEpW7A
畫面一閃,我又回到了重生點,沒有絲毫猶豫,我又衝到了皮影師跟前,那是個一襲紅衣、臉蒙面具、手持偃月刀的大漢,是個徘徊在新手郊野的Boss,是不少《燕雲十六聲》測試玩家的夢魘。
12月15日,網易投資的EVERSTONE工作室所研發的《燕雲十六聲》開啟黃鐘測試,去年科隆遊戲展上游戲首次曝光,5分鐘的實機內容引來各路豪俠關注,歷經數次線下測試與一次短暫的封閉性測試,它在遊戲老饕口中的評價持續漲高,在國際舞臺上也取得了莫大榮譽,前不久更是登上英國遊戲雜誌《EDGE》封面,它獲得了與那些膾炙人口的3A大作平起平坐的機會。
究竟是怎樣的遊戲,才擔得起這“國產開放世界破陣之作”的名號,抗得住“重定所有既定”的野望?抱著此前的期盼與疑慮,在正式開測後我一頭扎進遊戲裡。
熬了一個通宵,我仍未覺得疲憊,直至關閉遊戲、整理行文思緒時,我仍在惦記著遊戲裡的角色,那個一心想與田英一較高下的殺手何以身亡?死人刀又身在何處?寒姨酒館裡的女子是誰?
千言萬語匯成一句話:我沒能走出《燕雲十六聲》的世界。
武俠遊戲該有的戰鬥樣子、未有過的樣子
書接上回,皮影師是遊戲首張地圖清河郡的野外Boss,也是我真正進入遊戲後碰見的首個對手,他就在地圖開啟點前不遠的位置,彼時我僅是個2級的江湖小蝦米,對遊戲世界滿懷好奇,這位大哥直接給我來了個當頭棒喝,靠著微薄的攻擊力與早被磕光的藥瓶,我愣是跟他耗了數十個回合。
然而也正是在這個把時辰的鏖戰中,我看似(後來證明不是)摸透了遊戲的戰鬥手法。
它採用了一套武器連招+耐力條+真氣條的複合型系統,每種武器除了基礎連招外,還有特定武學附帶的特殊技能,攻擊、閃避、格擋消耗耐力,然而遊戲似乎並不強調閃避、格擋這兩個動作遊戲的基礎設定,而是側重於真氣條(可理解為架勢槽)上,玩家攻擊或是在被敵人命中瞬間使出卸勢/借勢,不僅能規避攻擊,還能削減敵人真氣,清空後可施展高傷害的處決技。
於是乎,在與精英敵人的攻防戰中,多利用卸勢來削減真氣值便成了關鍵,玩家需要緊盯敵人的出招動作,瞅準空檔進行追擊,在敵方大開大合的動作與我方進退有序的攻擊節奏裡,建起了一套有意思的戰鬥系統。
這是戰鬥系統的裡子,而打擊感則是其表面。
遊戲的動作設計主打「真實」+「武俠」,其中並沒有太多花裡胡哨的特效或震屏,更多地依賴於紮實且觀賞性極強的動作設計,為此團隊還與著名動作導演董瑋(代表作《七劍》、《劍雨》等)合作,樹立了“真功夫、硬武俠”的動作理念,力求一招一式打得準(用力正確)、打得漂亮(招式設計)。
畫面有了,音效也沒落下,除了各類冷兵器的揮擊音效、擊打在不同材質表面的音效,遊戲還融入了大量的傳統樂器,每種武器觸發處決技各有不同,如長槍用的是琵琶模擬的清夾鍾之音,融合了古人“欲飲琵琶馬上催”的意象。
如果不是因為這套表面質感紮實、裡子耐打的動作系統,我或許早就捨去那股執拗勁跑去體驗遊戲其他內容了。即便Bug的處理、鏡頭的調校、快慢刀過多等還有待打磨,但現在的燕雲,足有跟國際大作掰一掰手腕的底氣,精細的碰撞盒、真實的韌性系統均拔高了遊戲的動作手感。
在過去,GameRes曾提過國產武俠遊戲的3D即時動作玩法做得差強人意,它需要消耗大把的資源、沉澱足夠的經驗,小團隊不敢輕易嘗試,大廠則傾向於將其投入到一鍵施放的MMORPG中。換句話說,國產武俠題材一直缺少一個扛把子的PVE動作遊戲,本作則有望填補這部分空白。
不過,隨著遊玩的進一步深入,與網上觀測到的玩家評論,我發現自己只是剛剛入門而已。
其一,遊戲在不同難度下是有兩套戰鬥邏輯的,遊戲內的卸勢存在兩次自動施放次數,可隨玩家攻擊次數與時間緩慢恢復,當玩家未能在正確時間施放卸勢且存在自動卸勢條時,戰鬥會短暫進入凝滯時間,玩家可消耗卸勢條自動防禦敵人接下來的連招。
黃框之中即為自動卸勢條(洞識值)
它更加鼓勵玩家進攻,形成了以戰養戰(攻擊積攢卸勢條)的作戰方式。它在降低遊戲難度的同時,並沒完全抹消掉敵我攻防的樂趣。
其二,遊戲的戰鬥系統深邃得驚人。玩家玩得越多,挖掘出來的東西越多,量變引發了質變。
即,遊戲的戰鬥邏輯不再是上文所說的以卸勢、處決為主,它提供了一整個的工具庫,怎麼打是玩家的事情。你可以用時下流行的Build思維去理解它,也能用開放世界遊戲常提的湧現性去掌握它,你還可以認為,是百家爭鳴的武林門派支撐起了遊戲的戰鬥多樣性。
舉個例子吧,當玩家第一次碰到手持藤盾的敵人應該怎麼辦?常規的解決方法就是用火燒,然後玩家就會切換到弓箭,拿出路上撿到的火箭一通亂射,又或者拿起淬火油在劍上一抹,讓攻擊帶上火焰特效——由此,我們便進入遊戲戰鬥系統的一個新領域,「天工開物」,玩家可以製造各類特效道具來給武器“附魔”。
但如果敵人拿的是鐵盾呢?換做是常規的動作遊戲,玩家也許要走上老路子了,跟敵人玩二人轉,儘可能繞到敵方身後再展開攻勢。但在該作裡,玩家有更多選擇,他們可以用「乾坤挪移」取下對方的盾牌。
「乾坤挪移」,是遊戲中奇術的一種。
遊戲在首曝時就已經披露過這部分內容,諸如點穴、太極手、千斤墜、獅吼功、形意拳、隔空取物、飛簷走壁等中國武俠裡才有的招式在遊戲內被一一還原,起初我以為它們只是開放世界探索中一些特定場合的特定解,未想過遊戲踐行了“一種設計解決多種情況”的理念,奇術在不少戰鬥場景中也能發揮奇效,如凌虛一指適用於偷襲,金玉手(點穴)可以定住敵人甚至是Boss的身形,對付一些擅長橫練功夫的壯漢可謂事半功倍。
玩家繼續往下體驗,隨著武學、內功、心法的解鎖與新武器的入手,他們會看到另一片天地,不同武器有削韌、攻速、攻擊距離等方面的差異,不同的武學搭配進一步拉大了武器間的區分度,而心法與內功則為玩家研究不同戰鬥流派提供了有效支撐。
玩家無需擔心它們會淪為屠龍之技,遊戲目前有三十餘種不同機制設定的Boss和敵人,他們分佈在遊戲內數十個鎮守關卡、大小據點上,它們足以滿足動作遊戲玩家的癮。
可以說,《燕雲十六聲》做出了武俠遊戲動作系統未有過的樣子,而這幅模樣,深深植入了中國武俠文化的浪漫想象。
處處皆景,步步留心
老實說,在踏入遊戲世界之前乃至剛剛上手的時候,我心裡是犯嘀咕的,官方的野心很大,它囊括了很多內容,從遊戲取名便可見一二。據製作組介紹,遊戲名稱取自五代後周大臣王樸定“律準”的典故,王樸在宮廷雅樂十二律的基礎上,吸收了來自民間的四清聲,將天下之音定位“十六聲”。
遊戲的十六聲便對應著中國山川地理、百工民器、文館授業、筆墨丹青等十六種文化建樹,它們共同構築了華夏文明之樂。
在此之外,遊戲還融入了擬真的生理機制,從高處摔下腿會瘸,路過不知名的野花野草可能會中毒,練功時會走火入魔;還有完整的自然生態與社會鏈條,熊會捕魚,野鹿群居,玩家能搶路人的馬匹,奇術在城鎮NPC上用多了,他人會擼起袖子跟你幹架,打傷了別人還會被官府逮捕……
想法雖妙,但如何執行卻是個問題,它極其容易滑入那種表面大而全、內裡全是草莽的遊戲,經不起打量,沒什麼遊玩的趣味,就好比遊戲剛建立完角色時,我對角色空中衍生技的疑惑,他能在空中揮出普攻,按Q鍵能使出千斤墜,按另一個鍵又是一個招式。
它需要做得那麼全嗎?玩家用得上嗎?不會有太多認知負擔嗎?
遊戲的開放世界,要怎麼把這些內容囊括進去,還不至於讓玩家覺得繁瑣、覺得無趣。
結果它狠狠地打了我的臉,我的好奇心與興奮勁一刻也沒停過,我貪婪地吮吸著遊戲一步步呈現的每一項內容,滿腦子想的都是“下一個會是什麼”、“它還有什麼”。
大多數測試玩家的遊戲之旅都得從隨著紅線走出竹林開始,經過一段泥土小徑,視野陡然開闊,舉目望去,林野、村莊、山巒錯落分佈的清河郡便在腳下。
不多時,玩家便能看見有人在一旁彎弓射箭,他自稱文津館弟子,雖不善箭術,卻有一套充實的理論儲備,於是乎,在其引導下,玩家解鎖了射箭功能。
再玩前走是身負笈囊、端坐在篝火旁的天涯客,與他對話,可獲得清河郡-百草野的地圖,而篝火則能解鎖烹飪、製造系統。
往西走便是皮影師,在此可領略遊戲動作系統精要,往西南走是一個完整的副本—北盟遺址,含潛行、戰鬥、解謎、環境互動等內容,西北是遊戲主線—將軍祠,在祠外,玩家可經歷搶馬、NPC對決等內容,相繼解鎖馬匹、善惡系統,祠內,表面上看是一個旅客的落腳點、是一個小型貨物集散中心,三教九流之輩在此聚集,玩家可上比武擂臺進一步學習戰鬥系統,可推進故事主線,可向NPC打聽情報。
經由一位丟失蹴鞠的小孩的提示,玩家還能深入將軍祠地下,經由一個由解謎與戰鬥包裝的關卡,探知將軍祠的真相。而從地底出來,往北邊看,一座鏽跡斑斑的大鐘與石洞內樣態彪悍的妙妙貓又各自對應著不同的玩法模組。
上述內容能說明什麼?
從玩家接管遊戲開始,他們其實一直在學習新東西、吸納新內容,一方面,遊戲有足夠龐大內容量來提供持續不斷的新鮮感,另一方面,遊戲又有張弛有序的編排節奏,整張地圖的資訊密集度(或者說可遊玩數量)是有差異的,像將軍祠這類顯眼且重要的場景,其內容量就遠大於野外。
最重要的,是這些內容它都有一套完備的包裝,彎弓搭箭,有必要專門安排個NPC嗎?是的有必要,玩家在之後的旅途還會遇到他,在他口中我們能瞭解到江湖重要門派文津館、乃至清河郡上的一些奇人軼事;比武擂臺,玩家會發現其中一些NPC似乎與自己的身份有交集。
遊戲的玩法模組那麼多,但它們並未表現為一個個亟待解決的問號,囊括十六種文化的博物志,也並非一套按照同個模子生產出來的內容,它們被打散在不同的場景之中,有的是互動即能收錄的文化資訊,有的被編排成不同的小遊戲,如象棋、投壺等娛戲被放置於妥帖的場景裡,它們共同構築起遊戲世界與中國古文化的生活百科。
玩家在遊歷遊戲世界時,很大程度上是被好奇心驅使著,逐步解鎖新內容的。
問題在於,玩家的好奇心是怎麼被勾起來的?
這當然與遊戲紮實的質量有關,看那在水裡搖曳的陽光,河面隨時間散去的雲霧,兀自盛開的梨花,看角色身上針腳細密、紋路清晰的布料,看遊戲裡每個場景蘊藏的考據與堆疊的細節,製作組肯下狠料來製造視覺享受,也願意在玩家不怎麼關注的細節上堆料來增強遊戲世界的真實感與厚度。
但在用料之外呢?製作組擅長製造新奇感。
我已然數不清自己在地圖上標了多少個點,隱月山山頂的塔,還有善妙州最高山的塔,雲霧裡若隱若現的天王石像,這三個地圖上可見的至高點被我一一光臨,每越過一個山頭,奔赴下一個場景,總會有新的奇觀、新的遊戲內容在等著我,神仙渡的小型社會,不羨仙的隱逸與快活,均別有一番滋味在心頭。
當然,還有荒魂村的中式驚悚,以及隱藏在山裡、雨裡的春秋別館,山上雨霧不散,水汽濃郁,你需要踩著滿地斷柯折枝,循著曲折的山路才會發現這被參天石柱圍起來的烏青建築,繼續往建築裡探索,自然又是別有洞天。
有些時候,玩家的好奇心不是被視覺吸引的,而是由畫面外的聽覺引起的,比如千佛谷裡,石頭頂的琴音,它接連著帶出一串詭譎離奇的送魂儀式,比如寺廟裡的呼救聲,它引出了一個由八卦知識搭建的解謎關卡。當玩家踏入某個新區域,觸發某樁隨機事件,採集到不同的新奇玩意,聽到的十六聲音效也各不相同。
在這些好奇心的驅使下,玩家在遊戲內探索的目的性被削弱了,他們會慢慢進入一種無功利的沉浸心態裡,他們顧不上游戲有多少種複雜的系統,多少個亟待消除的紅點,他們只是任憑著自己的趣味在行動,這不就是一個優質3A,一個優質開放世界所應有的表現嗎?
而《燕雲十六聲》做得最狠的,是在這樣一種遊玩節奏裡,在玩家腦海裡植入一個認知:這是一個世界,一個無數中國人曾在武俠作品裡幻想過的世界。
對於這個世界的感知,或許才是勾起玩家好奇心、滿足玩家好奇心的最大由來。
此景只應中國有,世界難得幾回聞
千佛谷邊上為何一片荒蕪,滿目皆是烈火焚燒後的黑炭與慘白,以及零星的木頭餘燼,千佛石像又是何人所留?
伴隨著奇觀的,是一連串的問號。
玩家可在樹下遇見一位僧人,經由其指點,玩家可在三個任務指示點的路上採集到些許資訊,結合送魂儀式中的見聞,大致梳理出千佛谷現狀的來龍去脈。在這些資訊裡,玩家能聽到一個熟悉的人名,妙善禪師,如果沒記錯的話,將軍祠的NPC是第一個提及該人名的,有關妙善的事蹟,似乎遍佈了清河郡。
清河八俊,大機率是玩家在清河郡行走時另一個無法避開的頭銜,建築、傳聞、對話、武器、道具,處處都留下了他們的資訊,他們是清河郡的過去,卻以歷史的形式形塑著玩家當下所處的土地。
玩家若是願意對遊戲的背景做些考據,不難挖掘出一些深層次的內容。
整個遊戲世界以一種難以置信的密度聯結在一起。
哪怕是一個路人NPC的對話,也可能藏著理解某個事件、某位角色的重要線索,他們相互交織,共同構成遊戲裡的江湖傳聞、歷史傳記,他們就像武俠小說裡時常提到的江湖名宿一樣,每多一分道聽途說,就多一分一堵真容的期待。
當然,這些人也影響了遊戲的場景塑造。
遊戲裡會什麼有個將軍祠?不羨仙的名稱由來是什麼?活人醫館下面怎麼有個金庫?
筆者瞬間想起了《連城訣》
遊戲廣泛運用了環境敘事與碎片敘事手法,多數場景的塑造不是信手拈來的,他們是遊戲內歷史的一部分,是江湖傳聞的一部分。
直到真正體驗到遊戲,我才相信,製作組所言非虛,他們旨在創造一種“新鮮的、有特色的敘事體驗”,其一是“劇情和玩法體驗深度結合”,關卡中的場景、場景中散落的元件、怪物,都在講述故事,玩家透過視覺、聽覺、操作等維度全方位體驗故事;其二是“互文”、“互現”,玩家可以在不同地方、不同角度、不同方式獲得關於同一段劇情的各種資訊,這些資訊相互映襯、相互補充。
只有在這種資訊的不斷累加下,主角在夢境裡看到紅衣女,“寒姨”二字脫口而出才會令人震驚,卻又有一種與此前種種經歷、諸般資訊全部對應上的頓悟感。也只有在這種資訊的累加下,玩家回頭再去看不羨仙“千樹萬樹梨花”開的景象,才會生出“美”之外的哀婉愁緒。
它們也許可以用“環境敘事”這個滲透於遊戲行業多年的詞來理解,但我覺得它們在燕雲裡,應該有另一個更貼切的描述來形容——
“一切景語皆情語。”
余光中在《聽聽那冷雨》裡曾寫道,“中國詩詞裡‘蕩胸生層雲’,或是‘商略黃昏雨’的意趣,是落基山上難睹的景象。”除卻自然景色的不同,歷史底蘊的差異,讓不同國家的人看著同個景色時,也會有極大的區別。
中國的月,是李太白的月,是寄託著思鄉、孤寂等意象的月,中國的雨,是蔣捷的雨,流淌著萬千思緒。這些古老中國層層疊疊、慢慢壘砌起來的記憶,為中國的山水、中國的建築新增了數不清、道不明的韻味。
它們曾在武俠小說裡被一次又一次地記錄,卻往往難以在遊戲裡被感知。現在,我能說,燕雲摸到了這道檻。
結語
以上僅是十餘個小時遊玩後的體驗,它們並非遊戲的全貌,也很難概括遊戲的全貌。據悉,此次測試的單人探索體驗多達150+小時,僅劇情就有30來個小時。
在官方的二測直播影片裡,你還能看到遊戲第二章地圖開封迥異的人文風景,它更加熱鬧,基於“城摞城”的立體地圖設計,藏了更多的訊息。
它足夠大,大得可以容納下一個世界的人文風景。
它也足夠豐富,豐富得讓玩家一直秉持著好奇心去探索。
這種完備且成熟的開放世界形態,往往是立足於無數經典的遊戲設計之上的,然而每當這種想法浮上心頭的時候,它就在遊戲互動產生的樂趣裡被摁了下去,這些“經典”都滲入到遊戲世界的肌理、血液裡,遊戲用自己的方式,來重塑這些既有的內容。它還想在已有的基礎上,嘗試未曾有過的東西,比如融入中國奇術的動作系統,比如包容中國文化永珍的世界,比如單人與多人模式的融合。
他們想打破既定的框架與看法,用自己的方式驚豔世界。
在退出遊戲、反覆回味體驗內容的時候,我給自己設問,我玩過這般規格、這般設計理念的國產武俠遊戲嗎?沒有,它是第一個。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6LZWA4xTWvtqnsUWOEpW7A
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