從“三劍”到《永劫無間》,武俠遊戲會是國產3A遊戲最終突破點嗎?
結束了前段時間在E3上的亮相,《永劫無間》成功引爆了玩家群體中的爭論。
支持者認為,《永劫無間》是國內真正意義上的3A遊戲開發歷程中濃墨重彩的一筆,證明了國產遊戲的開發實力和技術積累;反對者則認為,排除掉熱兵器(遠端武器)的吃雞遊戲只會消耗國內玩家對於武俠遊戲的耐心,讓他們再次跌入失望的深淵。
兩方的觀點都是有理有據的,實際上這是國產武俠遊戲發展到現在一個必然的階段。武俠遊戲發展至今,與不同的遊戲型別的融合循序漸進,也卓有成效。但玩家真正期待的突破,還是皇冠上的明珠——國產3A遊戲。
然而,3A遊戲在業界和玩家心中的標準,均是由歐美和日本公司製造的,這一過程是不可逆的。當國產遊戲想要做出文化特色,具有獨特的辨識度,也許ACT+新武俠概念遊戲是為數不多的選擇之一。
“武俠遊戲”的概念延伸與收束
回到上世紀90年代,“武俠遊戲”的概念還很簡單,即以故事為主(Story),線性劇情+開放結局為主要敘事手段(Narrative)。收集、戰鬥、過劇情的玩法略顯單一,整體來看更像是現在概念中的互動小說/互動視訊。
在此基礎上,河洛工作室的《金庸群俠傳》為代表的一批遊戲工作室首次選擇了在玩法上加以豐富,也就是著名的“河洛系風格”(非線性世界+養成系統+開放結局)。當時引起了玩家群體的熱烈追捧,時至今日依然深深影響著相當一部分的開發者和玩家。
從《武林群俠傳》到《俠客風雲傳》,再到手遊《我的俠客》等諸多作品,“河洛風”武俠遊戲是中國武俠遊戲開發至今做出的最成功的選擇之一,也是很長時間以來絕大多數人對於國產武俠遊戲的認知所在。
但這並不是國產武俠遊戲做出的唯一選擇。實際上,不同的遊戲開發者從2000年左右開始就試圖將武俠/仙俠的概念與不同遊戲型別融合,如美式RPG(《秦殤》、《古劍奇譚》系列)、MMORPG等,但最大膽的嘗試還是與ACT型別的結合。
武俠遊戲第一個百花齊放的階段一直持續到了2007年左右,隨著中國遊戲圈單機時代野蠻生長的落幕,端遊、頁遊等網路遊戲迅猛發展,武俠遊戲收縮到最穩妥的“三劍”形式,長達十年之久。
時至今日,以“三劍”為首的傳統武俠/仙俠RPG遊戲依然是大多數情懷玩家的選擇,這一點從《仙劍》系列層出不窮,形態各異的衍生遊戲便能得知。但面對現在眼界更加開闊,口味更復雜的玩家群體,無疑是一種透支。
在這期間,包括“死而復生”的河洛工作室、曾經聲名顯赫的空中網和苦心孤詣的蔡浚鬆、還有堅持單機武俠近三十年的工長君等,以及大大小小的遊戲工作室,都試圖走出“三劍”的舒適區,與其他遊戲型別相結合,塑造一種全新的武俠遊戲形態。
只是所有的嘗試到最後都指向一個結果,那就是:最終決定武俠遊戲的概念如何延伸的,是市場的選擇,或者說,由玩家和資本共同決定。叫好不叫座,或叫座不叫好,成為了之前諸多嘗試最常見的兩種結果。
ACT+新武俠遊戲,觸控未知的藍海
於是,如何將“武俠”概念與當下流行的遊戲型別做結合,是盤桓在中國遊戲產業面前的一個巨大問題。而這個問題,經歷了這麼多年的大浪淘沙,逐漸顯露出了一個答案:ACT遊戲型別+新武俠遊戲概念。
為了得出這個結論,國產遊戲開發者們付出了不菲的代價,而這其中最令人感慨的,還是潤夢科技的《武俠乂》。
雖然業內人總喜歡開玩笑說,《武俠乂》最難的部分是怎麼在網上搜“武俠乂”三個字,但現在來看《武俠乂》作為先行者,碰到過很多無從參考的問題。
一部分是由於自身的判斷,比如將產品定義為“武俠風吃雞遊戲”,現在看起來並未成為產品爆點,卻放大了自己玩法和遊戲體驗薄弱的弱點。不同於《絕地求生》這類吃雞遊戲,《武俠乂》更像是將近戰格鬥這個元素拿出來稍作豐富便單獨出品。這顯然低估了武俠遊戲的受眾玩家的心理預期。
《武俠乂》遇到的更大問題,實際上來自於市場和業界。比如由於缺少足夠的參照物和座標系,《武俠乂》的產品開發以及市場定位一度陷入尷尬。
不同於已臻成熟的歐美遊戲市場,《武俠乂》在國產遊戲市場上始終未能找到自己的位置:既非3A,也非獨立遊戲,使用虛幻4引擎開發,但內容量卻又略顯單薄;迎合了受眾的一部分喜好,但並未在基礎玩法上開發出進階玩法,增加使用者黏性。作為新領域的拓荒者,《武俠乂》已經做得很好,但卻還遠遠不夠。
其實放眼世界範圍,國產遊戲產業和歐美日本等成熟的遊戲產業存在相當巨大的等級差,這意味著在國產遊戲的某個領域還存在空白,很大概率玩家會玩到歐美日本的成熟作品,進而提高國產工作室的開發難度,擠壓市場空間。
而歐美和日本的遊戲產業另一個巨大優勢則是,一旦進軍了某個品類,會迅速建立成型的體系,按照細分使用者的喜好分割板塊,做出針對性的作品。比如登陸PS5的《師父(SIFU)》就是非常典型的例子。
同樣是下沉到細分使用者(格鬥/動作RPG遊戲)的垂直化遊戲作品,《師父》部分採用了業界成熟的格鬥遊戲規則和體系,同時簡化了操作,讓玩家最大程度體會到遊戲樂趣;最重要的是,《師父》的定位是“獨立遊戲”,精準定位的受眾人群,並有溢位的預期吸引路人玩家,可以看成是成熟的遊戲市場和生產體系下的一個典型範例。
但是,海外作品再成熟,畢竟還是侷限於市場受眾的理解力。《師父》作為成熟市場的成熟作品,其作品核心則侷限於傳統的格鬥和動作遊戲概念,和國內武俠遊戲粉絲的理解仍有所不同。
因此,從國產遊戲的產業視角來看,拓荒不可怕,可怕的是無荒可拓,還落得拾人牙慧的罵名。至少現在,ACT+新武俠概念遊戲依然充滿未知,等待開發。於是,拓荒者們有了足夠理由繼續開疆破土,以及一些新的動力驅使他們繼續做下去。
市場正常化,開荒者背後的新動力
這個挑戰之艱難,放在之前則難以想象。因為填補這塊空白需要國內頂尖的技術力和開發經驗,成功和失敗的經驗同等重要;穩定而有條理的開發團隊和成型有效率的pipeline,其中也包括與玩家和業界人士的有效互動和反饋。
當然更加重要的是,時間,以及時間背後的大廠的支援。於是騰訊和網易各自給出了自己的答案:騰訊投資了《武俠乂》的開發公司上海潤夢科技,於是潤夢進入了開發下一款作品,也是亮相了今年E3的《俠乂行:浪跡天涯》。從目前放出的片段來看類似《中世紀王朝》玩法的3A遊戲;同時騰訊也投資了遊戲科學的《黑神話:悟空》。
而網易的答案,則是由《流星蝴蝶劍》和《流星蝴蝶劍OL》背後的男人關磊帶隊,研發出《流星蝴蝶劍》3A次世代進階版本《永劫無間》。
除了勇氣可嘉但成敗依然未知的《俠乂行:浪跡江湖》(因為幾乎是完全轉換了賽道,投入到未知的領域之中)之外,騰訊的《黑神話:悟空》和網易的《永劫無間》是真正具備“ACT+新武俠/仙俠概念遊戲”拓荒實力的作品:一個是由《鬥戰神》團隊無數次試錯後浴火重生,開發自由度高的野心之作;一個是玩法得到驗證,將近10年中不斷完善,由頂尖技術力千錘百煉匯聚而成的集大成者。
這兩款作品的產生和引起熱議本身,就是國產遊戲市場正常化最好的佐證。一方面,資本的提前佈局是出乎意料的,至少是有悖之前大家對於國內遊戲大廠的印象的;另一方面,市場的響應程度也出乎意料。
但需要意識到的是,目前這一品類的遊戲仍然處在初級開發階段。縱觀質疑的聲音,玩家質疑的點多數集中在對於成品還沒有什麼概念。這一點對於《永劫無間》來說略好,畢竟成品即將進行公測,很多疑問都會得到解答,他們需要做的也是在成品遊戲的基礎上,通過優化遊戲體驗來讓更多玩家接受作品。但對於《黑神話:悟空》來說,到目前為止,除了開發者和少部分人之外,沒人知道他們在開發過程中做出了什麼樣的選擇,以及這些選擇究竟是對是錯。
因此,我們可以暫時停止“武俠遊戲是否會成為下一個風口”的猜測,畢竟引領這一品類趨勢的頂級產品的走向和決定權捏在了大廠的手中。這意味著未來武俠遊戲的新發展路徑將是由上至下,化整為零,即由大廠和重量級作品奠定市場基調,繼而被業界解構出不同的品類和專案去適應不同的分類市場(具體過程可以參考《魔獸爭霸》為基礎行進至今的路徑)。
但這並非是一件壞事,而是遊戲市場趨於正常化,遊戲產業趨於工業化和體系化的徵兆。換言之,網易和騰訊已經選擇了武俠遊戲作為國產3A遊戲的突破口,而業界也有足夠理由去相信這一選擇。那麼一切就緒,靜待好戲上演。
來源:東西遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rp4syxvrR94ncFj3U6WT0g
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