武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧

遊資網發表於2019-12-27
武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧

劍氣縱橫三萬裡,一劍光寒十九州

武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧

如果說有哪個武俠遊戲詮釋了這句"劍氣縱橫三萬裡,一劍光寒十九州",那麼只有將武俠動作系統做到極致的《刀劍封魔錄》(以下統一簡稱“刀劍”)做到了。來一段我在遊戲中技能成型後的感受:

吾執劍縱橫寰宇之時,劍氣縱橫如驚雷破空,劍氣雖快,然吾之身形更快。起於數丈之外,劍氣先發未至而吾劍已先至,數招畢而對手渾然不知,以為無傷,待吾收劍轉身,對手才身分數段,血漿四濺。

刀劍的動作系統真正地從表現上和邏輯上詮釋了武俠招式的精妙,而不是簡單用文字或動畫進行很表面地呈現。很多武俠、仙俠遊戲都採用回合制遊戲,這樣根本體現不出武功招式的快意和精妙,我們想真正地掌控自己手中的兵器,我們想一招一式收放自如,我們想靜若處子動如脫兔,我們想要氣隨心動,人劍合一。

武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧
刀劍正傳cg,劍如流星寒九州

寫刀劍封魔錄的文章網上不少,如果想了解遊戲的背景資料、基本概況和遊戲特色可以看一下這篇文章。

貓大師:十五年前,中國也做過一部“暗黑破壞神”

《刀劍封魔錄》是首發於2002年的中國暗黑風武俠動作遊戲,03年外傳“上古傳說”發售,發售至今一直被很多玩家奉為經典,在當年遊戲的藝術和玩法的水準基本達到了國際頂尖水平。

在此我就省略遊戲的詳細的背景資料介紹了,直接上我對刀劍的一些深入的剖析。我在想如果是我做一款這樣的武俠動作遊戲我該怎麼做。這篇文章純粹就是我對刀劍封魔錄(的一些私貨分享。

在那個盜版橫行的時代,做按份賣的單機遊戲非常不容易,風險也很大。團隊的資源肯定很有限,俗話說“好鋼要用在刀刃上”,刀劍確實用有限的資源將幾大特色做到了幾乎極致:

  • 精湛的藝術表現:雖然故事剛剛夠用,但表現做到了渾然一體,達到了不錯的藝術水準。以中國上古神話和歷史為背景構造出了一個神魔亂舞、妖鬼肆虐的世界,展現一段跌宕起伏的伏魔之旅,以這個核心指導了整個遊戲的美術、介面設計、場景和音樂設計。
  • 原創的玩法:有深度的、體現了武術精髓的戰鬥系統和連招玩法。整個動作系統將打擊感、戰鬥的緊張感做到了極致。
  • 有趣而厚重的周邊系統:刀劍將中國文化的精髓融入到了遊戲中,讓遊戲的內容不但好玩,而且充滿厚重感,值得反覆把玩。


刀劍呈現了一個妖鬼肆虐、生靈塗炭的黑暗世界

刀劍的核心理念是——以中國古代神話和歷史為背景的英雄史詩,講述平凡的人類英雄懲奸除惡,斬妖除魔,還人間太平的故事。遊戲展示了一個妖魔鬼怪橫行、生靈塗炭的世界,美術風格黑暗壓抑,偏寫實風,音樂則完美地融入場景中。

正傳講的是這麼一個略顯老套的故事,當然過程也還算驚心動魄:

一位能夠與妖魔抗衡的俠士,他也是從未知時空穿越而來的人。他在魯班、沈萬三、干將、莫邪、李靖和紅拂女,甚至還有孟婆和閻王的幫助下,從人界一路殺到絕龍嶺,再從法陣穿梭到地獄,與封魔宮中的大魔頭紂王決一死戰,並最終贏得勝利。

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紂王原畫

或許製作組也覺得這樣的故事太過直白,缺少變化,所以外傳的劇情更加曲折離奇,富有內涵。

外傳上古傳說的故事發生在正傳40年之後。人間又出現了一個可以與妖魔、天將抗衡的俠士,蚩尤看中了他的實力,降魂在救世主身邊的隨行者身上,引導他與天將們戰鬥從而釋放了自己全部元神。而俠士將面臨兩個關乎人界未來的選擇。玩家能夠選擇加入蚩尤軍團,讓人界擁有和另外兩界抗衡的實力。也可以選擇與蚩尤對立,恢復人界秩序,但被天界和人界視為威脅而遭到追殺。

武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧
翠娟、沈雲、祁泊、中年沈萬三原畫

外傳用多結局選擇挑戰了玩家的是非觀,在不斷的斬妖除魔的過程中,玩家會產生對正邪是非的思考。何為正義?何為邪惡?即使是天將,在人間胡作非為該不該殺嗎?人間生靈塗炭,天界作為統治者為什麼不管?我這樣殺死看守邪魔的天將,看似還人間太平,但卻放出了上古魔頭,我有沒有錯?自己懲奸除惡、行俠仗義的行為反而助紂為虐,釋放了大魔頭蚩尤,而蚩尤害死了沈雲和沈萬三,那麼要不要殺死蚩尤?但是天界壓迫人間已久,實人間百姓的性命為草芥,要不要趁此機會聯合蚩尤與天界抗衡,爭取讓人界真正地獨立?

從故事層面來說外傳的故事確實更曲折離奇,發人深省,但也只是淺嘗輒止,並沒有將玩家選擇的影響深入的做下去,最終玩家選擇的影響只是以文字的形式呈現,作為玩家還是挺想殺上天庭的。

刀劍的敘事細節還不夠豐富,很多問題只是淺嘗輒止,當然留給了玩家想象的空間。為什麼這些天將在人間胡作非為,天界到底是怎麼樣的?人界整個是怎麼情形?這些玩家都不得而知,可以說背景看似恢弘,但遊戲展現出來的格局比較小,但其實在這個世界觀下游戲可以通過更多的文字、對話做得非常恢弘、史詩。受時代的限制,刀劍封魔錄整體的遊戲框架借鑑了不少暗黑破壞神的系統,這個框架更偏重戰鬥,論敘事確實不及很多臺詞眾多、人物塑造豐滿的RPG遊戲。

刀劍選擇講一段塵封的上古舊事,從中國的上古神話和歷史中取材,這個方向沒錯。但刀劍選擇了將不同時代的歷史名人穿越到同一時空的大雜燴,消費一些膾炙人口的人物或故事比如財神沈萬三、風塵三俠(虯髯客、李靖、紅拂女)、干將莫邪、歐冶子、葛洪、黃道婆、公輸班、陶弘景等等。這導致整個世界比較不可信,像是敷衍湊合成一個遊戲,雕鑿的痕跡比較嚴重。

這樣搞也不是不可以,這裡的問題是沒有圍繞這樣的設定把故事表現得真實可信。遊戲中並沒有很好的說明為什麼各個時空的人會被轉到一個時空,只說是魔氣太盛導致時空扭曲。也沒有說明為什麼是這些名人穿越過來,他們有什麼獨特之處導致被選召過來。由於每個人的臺詞不多,每個不同時代的人絲毫沒有展示出來穿越過來之後的驚慌失措,也沒有展示出來在原來世界有牽掛想回去的意願,也沒有說他們那個時代與這個時代有什麼不同。這個不同時空的穿越在遊戲中表現得很蒼白,這些NPC其實只是掛著歷史名人的名字而已。

如果讓我來講故事,我不會選擇歷史名人穿越的形式,我會模糊化遊戲的歷史背景,為了體現這個世界的古樸,衣著服飾、建築場景會選擇戰國時代,但不會在遊戲中過多展示與戰國相關的內容,更多展示上古神話相關的內容,就像遊戲中展示逐鹿之戰的“古戰場”地圖。

依然可以使用不同歷史時空人物的故事,但隱去這些歷史名人的具體名字,改成差不多的或者抽象一點的名字,比如陶弘景改成陶道長,葛洪就改成葛地仙,沈萬三隻是使用了他聚寶盆的故事,完全不需要使用沈萬三的名字,哪個時代不能有聚寶盆?用黃道婆只是因為人家衣服做得好,上古就沒有鑄造盔甲的大師嗎?用古字或者從上古神話中造一個古樸的名字作為製衣大師行不行,比如炤夫人,嫘祖婆婆?這種構造世界的方式單機遊戲《古劍奇譚》做得挺好,模糊了遊戲的歷史背景而依然有濃郁古樸的風味,當然刀劍要展示的是比古劍更古老、更神魔亂舞的時代。

除了大雜燴的故事,缺乏細節的敘事,刀劍渲染的神魔亂舞、生靈塗炭的世界還是很不錯的。遊戲的音樂非常有特色,與場景和敘事恰當的融合在一起,或淒涼有黍離之悲,或憤慨而鬥志昂揚,或鬼氣陰森威嚴滲人,或獨特有異域風情,或恬靜而離塵出世。

原創的、有深度的、體現了武術精髓的戰鬥系統和連招玩法

一、勇敢地跳出既有框架構造新玩法

老實說,在刀劍系列立項的年代,暗黑破壞神系列如日中天,歐美和日本也誕生了很多經典的、劃時代的RPG遊戲,比如博德之門、異域鎮魂曲、勇者鬥惡龍。但是刀劍最終繞開了魔法的世界,堅持做有中國自己文化特色的遊戲,堅持做動作性更強的武術打鬥系統,這種特立獨行、堅定無畏讓他們走出了自己的特色道路。

暗黑單調地敲擊敵人或者重複地釋放魔法實在是無聊,毫無打擊感,如何做出體現武俠魅力的戰鬥系統呢?

常見的武術元素有內功、徒手武術、兵器武術,甚至有時候它講究的不再僅僅是武藝高強,而是剛柔並濟、內外兼修,即習武之人被要求擁有高尚的品德或情操。選擇哪些作為本遊戲的著眼點呢?

武俠電影、電視劇裡的精彩打鬥讓人眼花繚亂,非常有魅力,可能這讓刀劍製作組最終選擇了將武功的動作性做成玩法,展現精妙的招式和臨敵時的博弈,進而誕生了讓連招作為遊戲特色的想法。於是製作組做出了與暗黑割草、刷刷刷、簡單的動作風格很不一樣的動作系統。

普通攻擊不再只是一個敲的動作,而是一套招式,每點一下滑鼠就釋放這套招式的一個動作,最後一個動作會將目標打倒但傷害巨大。攻擊性技能也是一個打擊動作或者一套複雜的招式,每一下攻擊都能跟不同的招式銜接,這樣玩家就能將不同的招式進行組合編輯出自己獨特的連招。

怪物被打中後怪物會被控住,不能立刻反擊,不然連招就是跟怪物對劈了,而且可能玩家連擊被怪物打斷,連招的那個“連續攻擊”的爽快感就沒有了,所以連招必須控制住敵人。

武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧
三下普攻接技能

有了連招控敵後,總不能見誰都是一套連招無限秒吧,怎麼讓有了連招的情況下打鬥能不那麼無腦、有來有回、有深度呢?

所以可以設計連招不能那麼輕易地就達到控制敵人的目的,敵人應該能有效地格擋住或閃避,想要擊中可以出其不備,可以誘騙敵人攻擊再閃避或格擋來後發制人,也可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能,當然也可以連續不斷地攻擊格擋的敵人讓其無體力格擋。敵人也可以有霸體,就算被打中也不會被控制住。被過多的連擊或者被某些動作打擊後,敵人可以倒地,從而避免被無限連擊。

注:“可以使用不能被格擋或者能突破格擋的技能”,符合這一條的技能要慎重,因為刀劍將連招的功能突出和放大了,為了應對過於強大的連招,在敵人不會有閃避動作的情況下(太難做,費動畫,邏輯也更復雜),敵人的格擋不應該輕易就被打破,不然還是可以無腦連,當然不可接連招的突破格擋技能是可以接受的(比如劍客的霹靂、刀客的流星頂能將格擋的敵人擊飛),刀劍還有一些怒氣大招能無視格擋造成大量傷害,但需要攢怒氣。

這些邏輯跟格鬥遊戲的設計很像,所以可以借用成熟的格鬥遊戲的一些理念,比如浮空、超必殺、投技。當然刀劍畢竟是2.5D俯視視角、平面移動、純PVE的遊戲,跟橫版移動、純PVP的格鬥遊戲的設計還是很不一樣的。

刀劍獨特的操作模式

比武打鬥中雙方會移動、格擋、閃避、跳躍來應對對手的攻擊。為了展示比武有來有回的打鬥,展示比武博弈的過程,刀劍給玩家賦予了更多的能力來格擋、閃避或則突破格擋。玩家可以格擋,但格擋是有方向的,只能擋住正面,從背後攻擊的敵人依然能打到玩家。玩家也可以圍繞敵人進行滑步瞬移,但這種閃避需要先鎖定敵人,然後才能圍繞著敵人進行135度的瞬移。

刀劍採取與暗黑基本完全相同的操作方式,滑鼠點選哪裡就往哪裡移動,左右鍵點選都可以普通攻擊或者放技能,滑鼠點選選擇目標。為了讓玩家更容易朝對的方向格擋,當走路時附近有敵人,主角會自動面向最近的敵人,並作出警惕來敵的動作。

實際上在刀劍中,玩家可以在一瞬間改變任何一段動作的攻擊方向,也能在一瞬間更改走動或奔跑的方向,其實人物任何時候都是往滑鼠所在的方向進行攻擊和移動的。所以對於那些不能瞬間切換方向的動畫,會出現動畫往一個方向放,但真實的移動是往另一邊,比如和尚的用頭向前頂即使是往左邊頂,你滑鼠指向右邊時身體還是向右邊移動的。這種一瞬間改變方向的能力讓遊戲操作感極佳,指哪打哪,毫無延遲,由於是俯視遠視角,這些動畫瞬間切換或者動畫切換不過來的瑕疵並不明顯。(但這依然讓人很吃驚,在刀劍裡切換動畫的方向居然可以沒有動畫融合,也沒有轉身速度的概念。真是羨慕那個遊戲整體制作質量都不算太高的年代,廠商可以較低成本地實現想要的玩法,而不像現在玩家的口味被各種大作養叼了。)

由於刀劍的操控方式還是沿用暗黑滑鼠點選為主、鍵盤為輔的方式,要用滑鼠打出順暢的連招,並且這些連招是由各種技能組合而成的,就需要提供編輯連招的功能。玩家組合各種技能或普通攻擊組成連招後,只需要不斷點選右鍵,每次點選就會按照順序執行一個招式,然後滑鼠控制好招式的方向,就能輕易地打出漂亮的連招了。

武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧
編輯連招和裝備介面,介面風格很古樸

當然刀劍的每個技能也可以分配到鍵盤上的不同快捷鍵上,這能讓玩家隨機應變地、方便地釋放不同的技能。目前按了技能的快捷鍵後只是會切換滑鼠左右鍵上繫結的技能,還是需要再按相應的滑鼠鍵才能釋放,所以刀劍的鍵盤操作只是滑鼠的輔助。有些動作遊戲比如DNF也會採取鍵盤為主的操作模式,技能全繫結到鍵盤上按一下就釋放,靈活性很高,但要打出像刀劍裡動輒二三十下的連擊對操作性要求還是太高。

所以刀劍滑鼠點選為主、鍵盤為輔的操作模式雖然動態變招比較麻煩,但極大的降低了打出高連招的操作門檻。題外話:刀劍的操作實際上只需要左右滑鼠鍵兩個鍵(甚至一個鍵也行),配合上連招編輯,這套作業系統非常適合現在手遊的操作模式,左邊輪盤控制攻擊方向,右邊輪盤就是一個大按鍵點一下做一個動作。

二、如何構造好玩又有深度的連招系統?

確定了連招玩法作為遊戲的一大核心,接著問題就變成了如何構造出變化多樣又好玩的連招系統。

首先別看刀劍的每個人物才12個技能,很多技能連續用,用一次、兩次甚至更多次動作和效果是不一樣的,所以這些技能其實有好幾種用法,一個技能相當於暗黑好幾個技能。比如龍騰每多用一次會將敵人挑到更高的高度,第三次會將敵人高挑拋起,即連續使用威力有加成;刀客的三環套月,是左一挑、右一挑最後對地猛劈造成巨量傷害擊飛敵人。最典型的是每個人物的普通攻擊,劍客是四段,刀客三段,女俠是七段,最後一段傷害巨大但會將敵人打倒。所以可以說招式與自己串聯也能形成連招。

理論上有了那麼多技能自由組合,粗略估計能產生13(12個技能加普通攻擊)的18(編輯連招最多擺18個招式)次方個連招,但其實更多,編輯好的一套連招的前後都可以接其他連招,一套連招只要沒有打倒(打飛)怪物都是無限迴圈的(如果你編輯的連招的所有招式打完會從頭開始迴圈),這就是為什麼刀劍封魔錄那麼耐玩,連招的變化太多了,引得無數玩家像自創武功一樣摸索自己的獨門連造。

當然如果隨便組合招式都能形成威力不凡的連招,那樣遊戲也很無聊,很快就會失去探索的樂趣。要讓編輯連招有技巧,有深度,形成差異化,絕大部分連招威力平平,只有那些契合某些規則的連招並需要一定的操作技巧才能打出不錯的連擊。

如果你來設計,你會設計哪些規則讓連招有深度?

  • 方案一:考驗出招時機,需要一定的反應能力,比如當敵人浮空到某一高度或擺出某個造型的一瞬間,再進行擊打會在此浮空或者有更長的硬直行不行?
  • 方案二:打擊不同部位能造成不同結果。通過擊打某些部位,比如怪物的弱點、支撐點來使怪物有更長的硬直或更容易被連擊。比如能通過靈活的走位擊打到更好的部位來造成更長的硬直,比如打頭能眩暈對方。
  • 方案三:怪物有自己的身體平衡性,在連招的過程中需要平衡各方向的擊打,防止怪物倒地,倒地連招就中斷。
  • 方案四:有功能性的招式,比如讓怪物浮空或硬直;還有一些招式是增加連擊段數和打傷害的。功能性招式有使用限制,這樣需要平衡交替使用功能性和連招性的招式來打出好的連擊。
  • 方案五:借鑑格鬥遊戲的嚴格幀判定,每個動作都有前搖、擊中視窗和後搖,擊中後敵人會硬直一定幀數,只要在敵人硬直期間不斷地擊中敵人產生硬直就可以繼續連招,一旦敵人從硬直中恢復就可能反擊、格擋從而打破連招,或者敵人倒地也會中斷連招。這種方式需要玩家對自己和怪物的每個招式都比較熟悉,熟悉招式的出手速度、硬直時間等,比如我的出手比較快於是可以更快擊中你,我趁你放招後的硬直放個短平快的技能先於你擊中。這種方式適合PVP格鬥遊戲,但用在PVE遊戲裡深度是夠了,但太過硬核,又不一定好玩。
  • 方案六:基於物理碰撞(或者模擬部分物理)的連擊,武器的重量和力道以及敵人各部位的重量和速度等決定擊打後的方向、速度、硬直等,比如朝上揮舞武器能給敵人向上的力從而上浮。這種方式非常機制化,但似乎過於理想,不但設計上難以控制,玩家也比較難控制,卻很真實,一旦上手會非常耐玩,靈活多變,新世代計算能力飆升或許會有這樣的動作遊戲誕生。


說了那麼多可能的方案,那麼刀劍是怎麼做的呢?

  • 首先如果連續使用同一個能連招的技能,使用兩次或三次後,最後一次會變為強制將敵人打倒或打飛從而讓連招中斷。
  • 如果在一套連招中某個技能出現過多次,這個技能會失去浮空的能力或者會將怪物打倒。刀劍每個技能有三個不同的等級(入門、熟練和精通),熟練度越高,在同一套連招中,這個技能就可以出現的次數越多。由於刀劍的所有技能都沒有冷卻時間,所以前兩條很有必要,防止輕易地無限連招。
  • 刀劍的連招要想不斷掉,必須在短時間內連續擊中敵人,超過一定時間沒擊中,敵人就會倒地或者從浮空狀態掉下來。敵人浮空時間和硬直時間只與打中的動作有關。
  • 然後是招式的動作層面,自然銜接的招式更容易連招成功,因為間隔時間更短。每個招式放完都有一個歸位的姿勢(攻擊後搖),如果下一個招式能銜接得比較好就可以省略招式的歸位部分,直接釋放下一個招式,從而兩個動作之間的過渡時間更短。在連招的時候,如果兩個招式之間動作很生硬的話,過渡時間更長,就很容易斷連,比如前一下攻擊是從上往下劈,下一個動作是從下往上挑,這時動作很連貫,如果你前一下是從上往下劈,下一個動作又是從上往下,那麼他的第二個動作的起手就是重新擺正武器按技能動作的原始設計開始進行。具體來說就,氣斬是從下往上揮劍,氣凝是向下揮劍,那麼氣斬後接氣凝就能無縫銜接;如果氣凝向下劈之後你又接向下劈的普攻,你會看到人物又把劍抬到最高處進行普攻。所以想要打出行雲流水的連招,每一式的動作也要自然銜接。


有了這些機制,玩家想要編輯出流暢的連招就得深入觀察,多方嘗試,以掌握一招一式的特性。回答了這些,再看我提出的那些方案,對比之下我們就會發現刀劍這樣做的優缺點。

優點是刀劍的連招完全不考驗反應力,不需要抓準出招時機,只需要對著敵人一直按按按就行,不管玩家按得多頻繁(當然不能按得太慢),招式都是按照連招表一招一式依次、無延遲的執行下去的。這種做法玩家上手極其容易,只需要專注於編輯好連招、控制好打擊方向就行。

當然這套做法也沒有打擊部位的區別,太不好做,而且敵人普遍比較小,玩家難以控制打擊的部位,像怪物獵人這種打擊大型怪物的才好區分不同部位的肉質。當然未來有條件我希望武俠動作遊戲也能區分部位進行打擊,當然那樣整個玩法設計就是另一個方向了。

缺點就是機制不夠簡潔化、統一化,規則不容易被理解,玩家需要探索每個技能的特性,探索它能在連招表裡放幾個,怎麼銜接好。但好在這些技能的可見性、反饋性很足,不像藏在遊戲規則裡的公式或者策劃配在表裡的資料,玩家可以多多嘗試慢慢掌握每個技能的特性。

那麼除了從規則上讓連招玩法有深度,怎樣提高連招本身的爽快感?連招的爽快感的來源除了大規模殺傷敵人的快感、將敵人控制得死死的成就感、炫酷的動作,還有很重要是動作系統的打擊感。

三、連招的爽快感的重要來源——打擊感

武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧

戰象將刀客挑飛,然後大刀看下去整個螢幕都震動了。在感受一下刀客流星頂的動作幅度,戰象被頂後飛出去了。

關於打擊感的文章很多,我覺得刀劍的打擊感做到了極致,讓人歎為觀止。

刀劍打擊感的來源:

  • 無論是主角還是怪物,一招一式的動畫都做得很真實,動作幅度與動作的力量和速度恰當配比,幅度大意味著力量大,速度快,所以各種招式讓人覺得力量感、速度感十足。很多動作都是先蓄後發,同時有蓄力的特效(腳下的旋風)和音效(凌厲的風聲)配合。
  • 音效的恰當運用,聲音越大表示打得越狠,特別地,武器耍得虎虎生風的風聲越大表示招式越凌厲。還有撼地的咚聲,各種碰撞的金鐵打擊之聲,刀劍不遺漏任何一個細節的音效。


武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧
大刀客與兩隻魔猿糾纏,金鐵碰撞火花四濺

  • 特效的恰當運用。被打中時一閃而過的星星特效,每閃一次星星表明被打中一次,藍色星星表示輕擊,紅色表示重擊。還有人物和怪物手上和腳上的蓄力特效,表明蓄力很足,打出去也就很猛。還有濺血特效、金鐵打擊的火花特效、砸地的火花特效、速度快時地上揚起的灰塵特效、各種衝擊波的效果,甚至這些衝擊波會在地上留下衝擊的痕跡。
  • 螢幕恰當時機的震動。幅度大的動作都會配合著螢幕的震動,表面力量大到整個大地都在晃動。
  • 來自打擊目標上的反饋很恰當。被格擋會有恰當的被崩一下的特效,恰當時機、恰到好處的顫抖表明正在被大力攻擊,還有怪物被逼退、怪物被肢解、被甩(頂)飛、飛出老遠都展示了招式的凌厲。
  • 刀劍還有一大特色是動畫幻影的應用,速度快的招式會可以在螢幕留一些幻影來體現招式的速度或精妙,不如龍騰和龍抬頭。
  • 還有一點是操作的即時性,單機遊戲基本不存在操作的延遲,但操作執行可能會有延遲,而刀劍因為行走、攻擊、不同方向的動畫互相之間能瞬間切換,因為沒有動畫融合過程,所以毫無延遲,手感極佳。你操作一經下達,人物就立刻執行,讓玩家與遊戲人物彷彿渾然一體,從而達到渾然忘我,甚至人劍合一的境界。


武俠動作遊戲的一盞指路明燈(上):《刀劍封魔錄》連招設計技巧
戰象被大刀客攻擊,身體不斷顫抖

四、可以給連招設計哪些反饋呢?

連招這麼爽快,相應的遊戲反饋難道只是怪物掉血更快,控怪時間更長,從而被怪殺傷的風險更低?可以給連招增加哪些符合連招特性的反饋呢?首先連招能打出來本身就很爽了,所以加的反饋不應該破壞這種爽快感;而給出獎勵也不能太功利,從而蓋過連招爽快感本身,正確的、符合連招特點的獎勵才能放大這種爽快感。

可以考慮的反饋:比如當連招數到一定的時候,螢幕會更加聚焦於主角,甚至螢幕整個變暗,營造那種殺得天昏地暗的感覺;又或者螢幕上其他怪物的動作都變慢,就像主角越殺越專注一樣,同時也讓玩家更難被其他暌違的怪物打到(有點像獵天使魔女的魔女時間)。

反饋一:系統評分加額外掉落

再比如連招次數越多,連招越複雜多變,怪物的掉落越好。刀劍確實是這麼做的,連招數達到一定,螢幕上會顯示連招數,連招結束後還會給出評分,達到一定評分怪物會有額外的一次掉落,評分越高掉落越好,而且上不封頂(最頂級的寶石刀劍壁、封魔壁都能掉落),這就鼓勵玩家多用連招殺敵了。而且這樣極大地擴充了遊戲的技術上限,玩得特別好的能收穫更多,高難度下需要這些額外獎勵增加屬性和物資。

反饋二:怪物的斷肢系統

我一套風捲殘雲般的招式打下來,這麼多下劈在怪物身上,怪物就算死了屍體不能毫髮無損吧?就算沒死也該掉點零件吧?為了讓冷兵器劈砍連招更加真實,刀劍還提供了怪物的斷肢系統,怪物的左右手、帶的帽子、身上的裝飾、武器、甚至整個下半身都有可能被切掉,不同的怪物有不同的斷肢模式,戰象的長鼻子和帽子、應熊的狼牙棒都可以被切掉,很有趣,要是能撿起來賣錢就絕了。功能上,斷去某些部位能限制怪物的能力,對於一個右手持刀左手拿盾的鬼兵,你砍掉他的右手,他就不能拿刀砍你了,只能腳踢或者甩盾了。表現上,玩家凌厲地攻擊能讓怪物皮開肉綻,血肉橫飛,視覺上很震撼,也很真實。(自從遊戲稽核和評級更加嚴厲後,做人形生物斷肢或碎屍的遊戲幾乎沒有了,讓遊戲殺伐的表現力下降了不少)

圍繞斷肢的能力,刀劍給武器加了一個鋒利值的屬性,武器越鋒利,越容易將怪物的部件砍掉,但是連招時削掉部件可能會讓怪物受攻擊承力的部分斷掉(甚至不斷連招鞭屍,怪物的身體會被完全肢解碎成一灘爛泥),從而掉下來,連招也斷了,所以鋒利值過高不利於連招,玩家需要作出平衡。

反饋三:選對招式方向能更好地割草和連招

其實圍繞著這個重連招的動作系統,怪物血量需要相比暗黑三的“一擊就死”更多,不然小怪一被連就死,那就沒有比武來回博弈的感覺了。實際上刀劍很多怪物都需要兩三套連招才能殺死,Boss往往需要上十套連招才能殺死,高難度更甚,所以合理使用連招是最有效的殺敵方式,不然就需要更多地跟怪物博弈,從而冒更大被擊殺的風險。這樣割草感沒有那麼強了,但是怪也更難殺了,頻繁的耗費時間殺一種怪很容易枯燥,所以刀劍加了另一種方式的割草。

連招過程中控制方向也很重要,為了讓連招不那麼無腦,刀劍給控制方向增加了更多反饋。刀劍式割草:近戰攻擊能打到附近一群怪,符合冷兵器一掃掃一片的特性,但是需要調整攻擊方向才能有效連到更多的怪,控制得不好,其他怪物的攻擊會打斷甚至打倒玩家。這一點彌補了要殺的敵人太多又不能割草帶來的重複感,讓戰鬥又能一定程度有技巧地割草,而且更有深度。

同時很多招式會把怪物往一個方向打,怪物會被打後退,還有一些招式本身帶位移,再加上覆雜的地形和環境,怪物又有碰撞體積,所以需要頻繁地調整打怪的方向,一是為了能打中,二是為了把怪打到有利地形,比如逼到角落,或者打到人更多的地方一起割草,或者邊打邊躲避怪物的攻擊,這些都讓連招更有深度,反饋更足。

連招玩法的框架說完了,那麼為了配合這個玩法,為了豐富遊戲的內容,遊戲可以進行怎樣的內容設計呢?可以配合哪些系統讓連招玩法更豐富多變?

上篇總結

說了那麼多,其實我是想引導讀者理解設計遊戲的思路,嘗試自己解決設計時的每個問題,進而設計自己的遊戲。分析遊戲絕不能從中間出發看到什麼、借鑑了什麼就認為遊戲理所當然就應該是這樣的。各種分析刀劍的文章都說其將暗黑型別和格鬥玩法巧妙地結合在了一起,說得輕巧,這兩種型別是隨隨便便就能結合的嗎?暗黑和格鬥玩法的各種細節都被採用了嗎?我們看到刀劍只是按照自己的設計需求部分採用了暗黑的框架和格鬥玩法的理念,並且有很多原創的部分,那麼說“將暗黑型別和格鬥玩法結合”這樣的結論有什麼意義,甚至是倒果為因,只不過長得像這兩個型別就這麼說。

分析遊戲要從最根本、最核心的點出發,慢慢發散到每一個設計,以致於方方面面(美術、UI、音樂、互動等)的設計。所以對遊戲的分析重要的是對設計思路的分析,從而明確每個設計都是怎麼從核心長出來的,任何無源之水的臆測和表面的理解都是不夠的,直接採用某個遊戲的設計而不明白背後的原理問題是很大的。

這一篇講了一下刀劍選擇的核心故事背景,深入分析了一下刀劍玩法的構建過程,同時也讓大家看到了這個構建過程中其他的可能性。刀劍的動作系統至今玩來都很有魅力,連招非常爽快,操作容易,變化極其豐富,所以這一套戰鬥系統很值得我們學習。

下一篇我們將繼續探索如何配套這一套連招玩法和故事背景進行內容設計,包括不同風格的英雄、怪物、關卡以及裝備成長等的設計。

作者:太一
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