《刀劍封魔錄》:我們也曾有過很能“打”的國產遊戲
不可否認,北方暴雪在2000年發售的《暗黑破壞神2》無論是玩法機制、操作邏輯還是美術風格、劇情世界觀,對整個遊戲業界有著極其深遠的影響,2年後,北京畫素軟體研發的《刀劍封魔錄》便是其中之一。
2000年,暴雪《暗黑破壞神2》推出,以其獨特精妙的遊戲玩法和深厚細緻的遊戲設定橫掃整個遊戲業,成為“一代宗師”。而遠在大洋彼岸的中國遊戲廠商,也開始以其為榜樣,開發出一款款“暗黑Like”的遊戲。西山居《劍俠情緣》、目標軟體《秦殤》相繼問世,意欲追趕世界潮流,與之一較高下。
當其他遊戲廠商還在思考如何將“暗黑Like”本土化,希望加入更多中國文化元素時,北京畫素軟體卻已經開始改良玩法,希望給大家帶來爽快、刺激的戰鬥體驗,讓ARPG也能打出“動作遊戲”的爽快。
終於,《刀劍封魔錄》橫空出世。
這個遊戲如同它的標題介面一樣:硬核、震懾、凌厲逼人。讓人升起提刀除魔,十步殺一人(魔),千里不留行的慾望。
這圖應該是不少人初開遊戲時的童年陰影
骨子裡的ACT之魂
有人曾說過《刀劍封魔錄》是“中國的暗黑破壞神”。誠然,兩者在外觀上看起來趨同,但是兩者的核心還是有差異的。
相信當年很多人都會選女俠,連招太爽了
但凡說起《刀劍封魔錄》,不管是老玩家還是尚未入坑的新人,第一印象永遠都是那爽快的連招,和《暗黑破壞神》走走跑跑扔技能不同的是,它們不是技能,而是可以自由組合的招式。
三名角色,四系共有十二招,學滿前三式就送酷炫必殺技,有硬直、有浮空、有投技、有吹飛、有飛行道具和擊倒,沒有冷卻時間。面對敵人,可以格擋,一閃,花式秀操作。
必殺技需要按著Alt畫符才能使用
以現在的目光來看,《刀劍封魔錄》的畫面多少有些廉價。
但是從人物出招開始,依然能給感受到製作組當年鑽研動作招式時的認真勁——出招有輕有重,出手有快有慢,力道不同幅度不同,造成的硬直程度和音效也不同。格擋會帶著金鐵碰撞的火花,身法快的招式會帶著殘影,BOSS大招能讓整個螢幕搖晃震動。刀刃/拳腳/氣功打在肉上/地上/鐵上都會產生不同的打擊音效,其豐富度可以說讓現在不少遊戲汗顏。
這遊戲,光是打就給人很爽的感覺了
更爽的事情還在後面。在殺死敵人後,如果繼續鞭屍連擊,會根據連擊數進行二次掉落。連擊數越高,所含招式變化越多,評分越高,掉落也就越好。聽起來是不是更像某款追求華麗度SSS的遊戲了?
連招也是很華麗的
但要注意《刀劍封魔錄》中有個屬性叫“鋒利值”,數值越高,怪物被大卸八塊的概率也就越高,“斷肢”會影響到連擊分數,如果追求高連擊,就需要儘量降低鋒利值。
斷肢系統不止是視覺上的衝擊,它會真真切切的影響戰鬥體驗。砍掉殭屍頭,它沒法朝你吐口水了;弄斷應熊的狼牙棒,它就不能再用含有狼牙棒的招式了。
上到BOSS戰象的鼻子,蘇妲己的雙劍,下到雜兵狼精的盾手都能砍,都會產生效果。一些怪物就算被砍成兩截,還能繼續趴在地上攻擊。
你真的會感覺自己就身處一個真實的戰場
這套系統看起來複雜,但是有專門引導的話是很簡單的。問題在於當時遊戲為了防盜版,將所有操作說明放到了實體版的小冊子裡面,遊戲基本沒有任何新手引導,讓一些不看說明書直接開打的人一頭霧水,被虐慘以後直接噴遊戲做得太難。
當年的IGN小編,進行遊戲評測時也直言遊戲真的是太難了,評測文有一半在吐槽難度。比如說雖然可以按Alt格擋但是用完耐力條以後居然不能衝刺跑了;每次攻擊打到第四下總是把怪物擊倒,就沒法攻擊了;怪物的傷害如此之大,還會把你抓住扔來扔去,讓你不得不來回奔波於村莊和戰場尋找補給品……
IGN當年給了6分
我曾經猜測,評測小編可能也沒看說明書吧……
跟戰鬥相比,遊戲的裝備系統就簡單很多了,堆寶石就好哦了。人物身上武器+衣服,最多能打12顆寶石。寶石不挑位置,特效也不花哨。大部分都是加基礎屬性,還能改變人物外觀。合成的方式也特別簡單。在沈萬三那,有個聚寶盆,把對應材料扔進去就完事兒。
畫素之星
《刀劍封魔錄》的核心樂趣就是來自於遊戲時如開“手動擋車”一樣的“操作快感”,而不僅僅只是一個對裝備、技能、玩家屬性的一個驗收環節。一輛只想趕緊到達目的地的“自動擋車”。舒適、輕鬆,但少了樂趣。
不少老玩家之所以對十幾年前的《刀劍封魔錄》念念不忘,正是因為這種細細研究的細節。就像喜歡開車的人,迷戀的是路面與車體能給人即時且明顯的操作反饋,發動機的轟鳴、輪胎的摩擦、瘋狂抖動的車身讓人上頭。
奇妙的亂世之旅
對於一個動作遊戲而言,《刀劍封魔錄》在戰鬥方面展示著極為專業的一面,至今仍少有國產遊戲可以企及,另一方面,它也在眾多地方細緻雕琢著這個妖魔橫行的詭異世界。
《刀劍封魔錄》畫風相比同期唯美有仙氣兒的遊戲來說,也更加註重寫實感。建築氣質蒼涼、人物造型古樸。遊戲對一些“限制級”內容的細緻描寫,可以說是令人不安。
讓人無法直視的怪物描述
而這種黑暗壓抑的氛圍,在第三幕冥府裡更進一步,地上種著會流血的活人樹、用鐵鉤掛著屍體的怪石,在餓鬼道的石壁中,埋著數不清的人身。配上瘮人又詭異的BGM,這幅邪祟亂世的蠻荒景象成了不少人的童年陰影。
看著讓心裡人發毛的骷髏海
在這樣一個亂世中,神奇的事情也在不斷髮生,等待你的探索。
甚至一陣風吹來,你都有可能跑不動而原地踏步。
基礎天氣系統,下雪時有雪花,下雨時會電閃雷鳴
你會遇見來自不同時代的人。遊戲把古代各時期(主要是封神榜的商周時期)名人匯聚一堂,莫邪干將、比干聞仲都有所登場。推進劇情的任務大多也是引經據典,幫公輸班找木鳶,找歐冶子鑄劍,收集七字聖靈,七竅玲瓏心等。
比如說,你得去幫秦越人踩死她家地下室的老鼠。老鼠特別小,房間特別黑,要在規定時間裡踩死一定數量的老鼠才算過關,會提升法力值上限。其實這個獨闖妖魔世界的女醫師,就是神醫扁鵲。
黑漆漆的房間真的很傷眼睛!
你還能在葛洪那裡體驗真正的“火之高興”。躲避周圍龍頭噴射的火球,絕對鍛鍊閃躲騰挪的能力。覺得火球不夠快了可以繼續加大難度!
你也可以去找公輸般附近的機關屋比武場中受虐,裡面全是各種BOSS+精英怪+雜魚的組合,讓你不僅懷疑誰才是真正的幕後黑手。
你還會遇上一些有性格的人。比如說這位翟烏,也就是墨子,會讓你去一個遍地是惡狗的宅院偷東西。狗很凶,幾下就能把你咬死,但是你要信守墨家“兼愛非攻”的信念,不能亂殺一人(一狗)。
講這麼多大道理,你讓我偷東西作甚?
眾多細節的堆砌,只是為了讓玩家明白,這個世界很神祕,也很真實。
你要在這樣的世界活下去,就得做好應對。
更為真實的人妖大戰
《刀劍封魔錄》中的敵人,不只是一些幾行程式碼指揮著行動、讓你隨便亂打的木樁,他們有自己的打法和行動規則,猝不及防便能取你性命。
貔貅、山貓精、飛刀小妖就是很典型的一種雜兵。它們總是成群結隊的,不會看到你就一擁而上,而是圍著你打轉。你要是攻擊,它們便散開;你就不管走人,它們就追著你打。
敵進我退,敵退我追,敵駐我擾,敵疲我打我在它們身上看到了真正的游擊隊精神
除了正面戰場,埋伏什麼的必然也不能少。藏在地下的自爆殭屍,躲在水裡的蟾蜍、水鬼,再配上幾個躲在角落的弓箭手……嘖嘖嘖,玩戰術的都髒。
當然,我們也可以髒敵人。這個拾遺小妖(也就是寶藏小妖),你正常情況下是完全沒機會摸到它的。但只要你扔個什麼破石頭、飛鏢出去,它就會慌不擇路的過來撿。就算被你暗算一次,僥倖沒死,你再故技重施,它一樣會中招。
真實垃圾佬(看到垃圾就控制不住想要撿)
小怪尚且如此老陰逼,boss就更不用說了。
肉盾戰象,兩條命的鬼王,混合雙打的虎賁將軍。空戰流氓鷹王,不對空的招式完全打不著,得等它俯衝的時候搞它;牛魔王有大量高傷技能,一不小心就會被秒殺;法師聞仲能召喚雜兵,自己還要在遠處扔法術賴你。
如果你覺得前面說的boss戰都顯得平平無奇的話,那麼能二段變身的最終BOSS紂王絕對讓你大開眼界。它有著最豐富的的攻擊方式,AOE、追蹤彈、遠近兼備,能飛天能遁地(字面意思),不過要是把它的手砍下來的話……它也就離死不遠了。
能二段變身的boss紂王你喜歡嗎?
鮮活的角色和敵人,讓整個《刀劍封魔錄》沉浸感很足,而這又是為整個遊戲那種“暗黑壓抑”的風格所服務的。
在畜生道有一個黃袍加身但頂著個豬腦袋的皇帝,被三五個衛兵護著,說自己還在世時,也是個開創了太平盛世的仁君,都怪隔壁的惡鬼道里的奸臣造反作亂,毀了他的大好河山。就算淪落到地獄還總想殺他。去隔壁一看,有個鬼面將軍,見面就罵畜生道那個狗皇帝、豬腦袋,是個貪圖美色的昏君,搞得天下民不聊生。要不是狗皇帝的昏,哪有他的亂。
他倆是誰,遊戲裡沒明說,但對歷史稍有了解的,應該不難看這段劇情出自“安史之亂”,狗皇帝與鬼面將軍便是唐玄宗和安祿山。玩家可以選擇幫助昏君或者叛徒去剷除另外一方。在兩邊都不是絕對意義上的好人時,這個選擇就有點微妙了。
是幫助曾經開創盛世但後來沉溺女色毀了江山的昏君?還是助屢建功勳卻要推翻帝王統治的叛徒?《刀劍封魔錄》給玩家了一種新的去看待歷史的視角,和提供了一次“假如是你,你會支援誰”的機會。
人也好,妖也好,最後都要伏誅。
這是不可逆轉的時代天命。
但是,總有人不信命,妄圖闖出一片天。
畫素軟體十八年
畫素軟體初創團隊的11位成員大多來自於製作出傳世名作《秦殤》的目標軟體,成立初期的啟動資金也完全是靠組內湊錢來維持開發的,負責《刀劍封魔錄》的美術也只有5人。
由於人力匱乏,美術資源基本全部是手繪而成,作為主美的劉坤更是被戲稱為畫素狂人,對每個建築的要求細到每一個畫素點 —— “畫素雖小但很重要”,這便是畫素軟體公司名字的由來。
後來好在瑞典遊戲發行商Centent Interactive和臺灣獨立遊戲團隊Boya studio及時扶了一手,解決了資金、人力和部分設計問題,《刀劍封魔錄》想在在9個月內完成遊戲幾乎是不可能的。
2002年11月《刀劍封魔錄》發售了,商業成績不算太好,滿打滿算也只賣出7萬套。在遊戲中轉場幾次,就會冒出購買正版遊戲提示,可見當時盜版的泛濫情況。
但是,《刀劍封魔錄》還是譽滿海內外,在多個國家推出過遊戲版本,受到不少海外玩家的追捧。
《刀劍封魔錄》日版遊戲官網
次年,畫素軟體又推出了《刀劍封魔錄之上古傳說》,相當於一個資料片,只更換了故事背景、操作人物,玩起來其實差別不大。但在劇情設計上,顯然提高了不少,當玩家發現自己殺了半天的BOSS其實都是封印魔頭的“好人”時,反轉效果堪稱一絕,受到不少玩家好評。
值得一提的是,多年以後《刀劍封魔錄外傳:上古傳說》後期還更新了Win10的適配版,並登陸Win10商店。
他們還是非常看重“刀劍”這個品牌的。
但是,網遊化的浪潮已經撲面而來,時代變了。
2003年,由搜狐代理的《刀劍online》開始封測。
一開始畫素軟體為了保護PVP的平衡性採用的是時間點卡收費,後來代理商搜狐便決意遊戲改成了免費遊戲,道具收費,遊戲也在2006年改名為《刀劍英雄OL》。
雙方就此產生分歧,畫素軟體把《刀劍online》的版權賣給搜狐換回畫素軟體所有的股份,一刀兩斷,去做《刀劍2》了。
但沒了大公司撐腰,要做個全3D的大型網遊談何容易,製作人劉坤後來還去開個飯館來貼補開支,當然這並起不到什麼實際幫助,後來還是靠《尋仙》和騰訊撐過這段艱難時刻,並且完成了新三板的上市。這時的畫素軟體已經不是什麼十幾個人的小作坊了,財報利潤從幾百萬到幾千萬。《尋仙》還曾經出過一個名為“畫素之心”的侍寵,相信不少刀劍老玩家都會心頭一動
不得不說早期的《尋仙》美術風格還是很有“刀劍”那味的……
2011年《刀劍2》開啟測試,同年公測。美術還是保持了刀劍系列該有的優秀水平,與寫實武俠的畫面風格在當時日韓唯美為主導的市場裡獨樹一幟,操作也很有“刀劍”系列的味道,在那個時代可謂是獨樹一幟。
然而,這一次時代又變了。彼時,WOW、劍網三、DNF、CF、LOL等眾多熱門網遊已經佔據市場且頁遊、手遊已經開始崛起,此時的《刀劍2》顯得就有點“不合時宜”了。
畫素軟體也意識到“手遊化時代”的浪潮,於是分別在,2016推出了手遊《刀劍兵器譜》,2017又再度宣告準備推出基於《刀劍2》微電影《俠魔志》改編的手遊《刀劍2俠魔志》。
“刀劍”這個老IP,在他們手中翻來覆去地開發、授權、研發新遊戲。
卻遲遲不見《刀劍封魔錄》單機新作的出現。
這固然有商業上的考量,但就作為一個老玩家來說,還是感受到了一絲涼意。
過去越是輝煌,越是反襯眼下的黯淡。想來也是唏噓。
十八年風塵路,竹杖芒鞋。
不如封劍收刀,相忘江湖。
與眾不同的悲哀
不得不承認,《刀劍封魔錄》是一款有點難以推薦的遊戲——硬核的戰鬥、暗黑血腥的畫面,再配上壓抑又帶點亂的劇情,對比於同時代那些畫面清新亮麗,劇情感天動地,玩起來還特別好上手的國產單機遊戲,確實不夠大眾化。
它的爽快和樂趣,註定只是少數人的快樂。
十五年前,我跟別人推薦這個遊戲,得到的回覆是:“這好難啊!”;十年前我跟別人推薦這個遊戲,得到的回覆是:“這看起來太可怕了!我玩了會做噩夢”;五年前,我跟別人推薦這個遊戲,得到的回覆是:“這TM不是《傳奇》嗎?你也玩啊?一刀999呢?”
是的,時代在變化。
一個遊戲無論再怎麼經典,再怎麼震撼,都難逃時光浪潮的衝擊,在大家的眼光中逐漸變成另外一副模樣。
但是,我相信這世間還是有不變之物的。
因此,我還是給大家推薦一下《刀劍封魔錄》。
有1說1,確實,好玩!
作者: 蛋蛋君
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/sTYYW-pXBTdr94VuSf6mvQ
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