《魔物娘》遊戲設計分析

遊資網發表於2019-06-10
《魔物娘》遊戲設計分析


我是大三的學生,未來想從事遊戲策劃的工作,這是第一次寫關於遊戲的研究分析 希望大家多多指點哇 我的聯絡方式qq 1960232509 郵箱1960232509@qq.com 歡迎大家致電鴨

(一)遊戲主題

魔法師根據選擇不同的劇情養成不同的女友。

(二)核心玩法

點選魔物、選擇劇情。通過點選魔物使女友升級、劇情的選擇使女友成長。

(三)遊戲規則

  • 開啟遊戲,每3秒召喚一個魔物
  • 後臺執行遊戲或者手機螢幕自動暗屏後,都是每3秒召喚一個魔物
  • 召喚魔物介面最多隻能有25個魔物
  • 藥劑使用中,直到秒數計時完畢,都不會被其他行為中斷,除非關閉遊戲,後臺也關閉,或自動關機等意外情況。
  • 升級後介面內的魔物不會被清除,仍然顯示介面內且有效
  • 若最後點選的魔物加成值打過當前女友升級需要的數量,則升級後,女友升級總數重新計0
  • 玩家有次序的點選魔物,女友打魔物有先後順序,但機制中,儲存的點選順序總數量不限制,玩家介面顯示為所有的魔物。若此時,女友升級或升級到某個觸發點,當前介面為劇情介面,或者選擇介面時,等玩家操作結束,劇情介面/選擇介面撤銷後,點選次序依然有效。
  • 魔物被點選,結束魔物行走動畫,表現為靜態圖。
  • 切換魔物召喚介面,則召喚魔物不計時。也就是說,只有當在召喚魔物的介面時,3秒召喚一個魔物的條件才會成立。即使暗屏或者後臺,這個3秒條件都成立。
  • 當女友滿級即5級時,則不會升級,魔物加成仍然有效,魔法師倉庫值仍然有效,跳轉時空後(機制上表現為回到原始狀態,女友表現為骷髏的樣子)魔法師的倉庫值仍然有效。
  • 廣告看一半,離開遊戲,在後臺執行遊戲時,廣告不會計時,再次返回時,遊戲介面為確認是否要觀看廣告的介面。
  • 無論做了什麼樣的程式表現為動態操作時,選擇關閉遊戲後,再次啟動遊戲,則介面保持為空,即介面無魔物,無廣告精靈,無藥劑使用、所有數值保持上次。比如:當使用藥劑到12秒的時候,關閉遊戲而不是後臺執行,再次開啟遊戲時,藥劑失效,介面無魔物,等級為上次關閉遊戲時的等級,魔法師倉庫值、日記、事件等保持不變。
  • 無勝利失敗條件。


(四)目標人群分析

  • 目標人群:宅男
  • 特徵:主要表現為喜愛休閒娛樂、二次元、養成的人。


(五)遊戲定義

單機、二次元、休閒養成

(六)遊戲競爭優勢

玩法簡單、Q版哥特漫畫的美術風格、養成模式十分新穎(通過角色升級控制角色形態)

(七)系統分析(程式中有具體分析)

a)劇情:女友養成分成了很多條劇情,根據魔法師選擇的劇情,最後養成不同系列的女友。即一條劇情路線對應一個女友。

b)女友:一個女友分很多不同等級的形態。比如在第一級固定為骷髏、第二級:分為稻草人、食人草,在第五級就是最終的劇情選擇女友。

c)魔物:女友每到達一個等級,就會出現一種新魔物,第一級為:史萊姆,第二級增加了蘿蔔怪,每種魔物有不同的女友等級加成值和倉庫值。

d)日記:記錄魔法師養成的所有階段的女友形態

e)事件:記錄魔法師達成了多少種劇情

f)道具:只有兩種、1、魔物數量達到了800的倉庫值就能合成一種藍色藥劑,在30s內加快魔物生成數量。2、點選螢幕中時不時出現的精靈,觀看廣告,就能合成另外一種紅色藥劑,在15秒內,就能加大魔物的等級加成值和倉庫值

《魔物娘》遊戲設計分析


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g)功能:

《魔物娘》遊戲設計分析

(八)美術

二次元、漫畫風格

  • 女友:需要女友各個階段的樣子、點選怪物時,出現的動畫、進化動畫
  • 劇情:漫畫的方式顯示劇情,需要畫劇情動畫、
  • 介面:女友姓名等級、藥水效果、素材庫存、女友/魔物展示介面、魔法陣、藥水煉成、日記、事件、設定、後續故事
  • 道具:廣告精靈和藥劑
  • 魔物:魔物種類、魔物行動的動畫、魔物被打擊的動畫
  • 日記顯示:羊皮紙背景漫畫展示方法
  • 事件顯示:羊皮紙背景漫畫展示方法
  • 設定


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(九)程式

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程式總體圖

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召喚圖
《魔物娘》遊戲設計分析
介面功能圖
《魔物娘》遊戲設計分析
日記功能圖

《魔物娘》遊戲設計分析
事件功能圖

《魔物娘》遊戲設計分析
薰香功能圖

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成長劑功能圖

(細節功能)

  • 動態顯示等級條的功能
  • 點選廣告精靈
  • 我只是分析了大概的基礎流程,並沒有分析這兩個功能


(十)遊戲分析

1、核心玩法的設計

方便簡單就是點選、最為重要的遊戲設計的是主題十分貼切符合遊戲的目標,就是二次元吸引養成宅男

《魔物娘》遊戲設計分析

2、道具的設計(為什麼魔物/魔法師會有倉庫值,也就是素材庫存)

遊戲節奏設計的是數值表現為指數。一開始魔法師收集很難,女友等級很難升上去,等女友過了第一級後,魔物的加成值和倉庫值就會以指數增加,同時女友的等級條值也升高,但可以明顯感覺得到女友升級變快,這是由於利用了道具的原因。

隨著女友的逐漸升級,魔物的等級越高,魔物倉庫值越高,則魔法師倉庫數量越多。

《魔物娘》遊戲設計分析

以上不難看出,遊戲難點之一在於遊戲一開始的女友升級和魔物收集上,等熬過第一級後,可以發現遊戲的所有數值明顯上升,遊戲節奏加快。那麼問題就在於為什麼魔物會有倉庫值,目的是為什麼,遊戲道具設計就解釋了這一點。

藍色藥劑的道具設計的內容為:消耗800倉庫值,則在30秒內召喚大量魔物,在機制上表現為:在30秒內,每1秒在魔法師介面中隨機生成不大於當前等級的魔物。

這樣就解釋了為什麼會有倉庫值。目的一就是為了形成倉庫資源的消耗迴圈。迴圈如下所示:

收集倉庫資源->消耗倉庫資源->收集倉庫資源

目的二:就是上述所講的加快女友的升級速度,魔法師可以自行選擇在什麼時候合成藍色藥劑。

《魔物娘》遊戲設計分析

3、遊戲難點

1、遊戲第一級收集資源,只能依靠廣告精靈合成紅色藥劑,和點選一級魔物

2、遊戲劇情路線複雜,需要記得魔法師點選那些劇情會養成什麼樣的女友,也就是組合問題

這樣設計的一個好處就是魔法師能夠集中於一點,只去思考如何組合養成就可

以,而不必去關心核心玩法,或者說怎麼去升級。如果把核心玩法設計得很複雜,這樣就失去了這個遊戲本來的主題(女友養成)。遊戲體驗的是養成,而不是需要關心如何升級,升級只是作為養成的一個條件,養成的另外一個條件是劇情走向。

如果需要關心升級,就應該設計更多的附加系統來達成這個設計目的,比如說可以這樣設計,新增一個魔物,連續點選這個魔物,連擊值越高,魔法師倉庫值越高,這樣核心玩法就增加了,升級設計也增加了,同數值也需要調整,各種對應魔物等也需要修改。不過在我看來,不是特別的必要,因為這個遊戲本來就是養成主題,但也可以增加。

《魔物娘》遊戲設計分析

《魔物娘》遊戲設計分析

4、數值設計

遊戲數值設計指數形式,就是為了控制遊戲資源收集的節奏,深層次來看,這就是個資源遊戲。為什麼這麼說:(以下討論為不考慮廣告精靈的情況下)

首先,剛開始玩,女友第一級升級數量為0,升級總數為100,魔物等級為1,魔物加成值為1,魔物倉庫值為2。那麼首先,魔法師就必須點選魔物100下才能升級,計算魔法師倉庫值為2*100=200,無法達成800魔法師倉庫值,必然無法合成藍色藥劑。,此過程無消耗資源,只有資源積累,機制表現為魔法師倉庫值在魔物倉庫值基礎上累加。

其次,升級後,女友等級為2,升級數量為0,升級總數為300,新增等級為2的魔物,等級2 魔物加成值為2,魔物倉庫值為3,則魔法師倉庫值為200+3*300=1100,也就是說在第二級的時候,達成消耗800魔法師倉庫值,可以合成藍色藥劑,加快升級。

可以看出,從第二級後,就可以合成藍色藥劑,從而消耗資源。而魔物的等級會越高、魔物倉庫值越高,魔法師倉庫值也越高,又達成消耗800就可以合成藍色藥劑的條件,魔法師選擇合成,則消耗,從而迴圈利用資源,進行女友升級,魔法師只需選擇劇情,最後養成女友。

5、遊戲可玩性

  • 從難點分析可以看出,《魔物娘》的可玩性還是很高的,主要方向為養成。養成的組合設計節奏是快-慢-慢,難度表現為簡單-困難。根據玩家選擇的劇情,越到後面,劇情組合出新女友的難度就越難,要求玩家記住自己先前所有做過的選擇去對應女友。這樣從節奏來看,玩家可從簡單慢慢過渡到困難,對整個遊戲就越有挑戰性。
  • 遊戲劇情相當豐富,足夠吸引人
  • 作為休閒遊戲


(十一)優勢/劣勢分析

1、優勢

a)遊戲節奏設計得很好、體現在數值方面,以及核心的資源方面。

b)漫畫風格和二次元也很符合遊戲人群目標的設定。

c)玩法簡單,主題明顯。

d)作為一款休閒娛樂的養成遊戲,劇情豐富,十分吸引人,打發時間綽綽有餘。

2、劣勢

a)後續劇情設計得太死板、建議設計成後續劇情也是可以養成的。

b)而且無法重新回到已經養成的女友劇情介面,建議新增“養成”介面,魔法師可以選擇將已經養成的女友放置在“養成”介面。

c)劇情路線有些簡單,建議增加隱藏關卡:比如,觸發某事件,就能夠扭轉後續劇情,這樣後續劇情不會很悲劇(宅男喜歡happy-ending)。

(十二)附件圖片

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