《新笑傲江湖》遊戲設計分析
我將遊戲分成了如下三大核心繫統,分別是戰鬥系統,養成系統和社交系統。本文將分別針對這三大核心繫統中的特色設計對新笑傲江湖進行介紹。
一、戰鬥系統
1、戰鬥動作
可以看到,玩家能進行的戰鬥操作中,除了常見的移動、普通攻擊、攻擊技能釋放等動作以外,還多出了一項帶有最大充能數3次的“衝刺”動作,這個動作能讓玩家的角色迅速移動一小段距離,在3次充能數以內,每次使用後的冷卻時間都是極短的,意味著玩家幾乎能連續使用3次“衝刺”,玩家可以利用這個動作迅速接近敵人或者躲避敵人的攻擊,這都將使得戰鬥過程更加具有操作性。
2、技能間的關聯性
這款遊戲中的戰鬥技能並非只是單純的輸出傷害,技能與技能之間是存在關聯性的,以我所選擇的角色——華山(氣宗流派技能)為例,可以看到,“金雁橫空”技能會在釋放後在角色周圍開啟一個持續一定時間的劍陣,當玩家處在該劍陣內時,其他技能可以得到傷害加成,同時劍陣還會在PVP時對敵方玩家造成減速的效果。
這種技能間的關聯為戰鬥過程帶來了策略性,不同的技能組合和不同的釋放順序都會帶來不一樣的效果,玩家需要根據情況隨機應變,選擇合適的技能組合和釋放順序,類似MOBA遊戲或格鬥遊戲中的連招,使得玩家的輸出方式不再是打樁般的亂按技能的輸出方式(某些ARPG手遊目前仍是這種輸出方式)。
3、怒氣機制
這款遊戲中存在怒氣機制,如圖,每個角色都有一個絕學技能是需要積攢一定的怒氣才能釋放的,在戰鬥過程中,怒氣值會不斷增長,當怒氣值攢滿之後,才能釋放絕學技能。絕學技能的釋放會插播一段動畫,帶來強大打擊感的同時也使得絕學技能明確區別於一般的攻擊技能,即使不看詳細的技能介紹,玩家也能意識到絕學技能是屬於主要輸出的比較重要的技能。
4、特殊戰鬥機制
遊戲中,每個職業都會有對應的特殊戰鬥機制,以華山(氣宗流派)為例,該角色存在劍意的戰鬥機制,擁有4點劍意儲能槽,在戰鬥中,有些技能可以恢復一點劍意,而有些技能則需要消耗一點劍意才能釋放。特殊戰鬥機制的設定使得每個角色都有了其自身的特色,同時也豐富了遊戲內的技能系統,同樣使得玩家的輸出方式不再是“滾鍵盤”般的輸出方式。
5、流派切換
遊戲中,每個職業都可以在非戰鬥狀態下選擇切換流派,以華山為例,就存在劍宗和氣宗兩種流派,當流派切換後,上文所提到的戰鬥技能、戰鬥技能之間的關聯設定、特殊戰鬥機制等都會改變,幾乎相當於另一個角色。雙流派的設定豐富了玩家的遊戲體驗,使得玩家所能體驗到的戰鬥技能不再僅僅是4個技能(不包括絕學技能),而是雙倍的8個技能,這一點稍微解決了手遊ARPG由於螢幕空間的限制導致的技能數量過少的弊端。同時,雙流派更加容易針對設計,可以使不同的流派分別針對不同的戰鬥場合,玩家可以根據場合選擇適當的流派。以華山為例,氣宗流派就比較適合面對眾多敵人時的戰鬥,而劍宗流派則更適合1V1時的戰鬥。
二、養成系統
RPG遊戲玩家的主要目標無非就是變強,而養成作為達成這一目標的主要手段,RPG遊戲中的各養成體系最終都會指向一個結果,即提升玩家戰鬥力,比如裝備系統、升級系統、技能系統等等,都能在數值上增加玩家的傷害,使玩家達到變強的目標。
1、任務系統
新笑傲江湖中的任務系統具有特色的地方在於其主線任務並非與其他遊戲中的主線任務一樣,是主要的經驗、裝備投放手段,主線任務僅是讓玩家瞭解遊戲內的世界觀和故事,完成其“角色扮演”要素的功能。而遊戲中主要的經驗、裝備投放手段在於日常任務,並且不同的日常任務對應不同的獎勵,如經驗、裝備、江湖令等。
新笑傲江湖的任務系統中,主線任務負責“講故事”,日常任務負責“養成與升級”,兩項功能剝離開後,玩家不再因急匆匆地想要升級而在主線任務中不看人物對話,不關注劇情發展,瘋狂跳過,導致遊戲內的世界觀構建、故事講述等失去意義。主要目標是升級的玩家會去首要完成日常任務,而當玩家想要體驗體驗遊戲中故事時,可以在閒暇之餘感受一下主線任務的劇情發展。
2、影位系統
可以看到,影位晉升的條件除了與等級、功力(類似戰鬥力)掛鉤以外,還與主線任務的完成度掛鉤。由於新笑傲江湖中主線任務並非是主要的經驗、裝備投放手段,這一項設定能使得玩家仍需一定程度上進行主線任務,或者最終還是需要完成主線任務,而非完全捨棄主線任務。
三、社交系統
遊戲中,社交分為玩家間社交和NPC社交兩大類。玩家間社交為身為真實人類的玩家營造出了社交氛圍,而NPC社交則為身為虛擬人物的由玩家控制的角色也營造出了社交氛圍,彷彿玩家手中的人物是真實存在的,真實地擁有自己的朋友圈,自己的性格,強化了RPG遊戲裡的“角色扮演”要素。
1、NPC社交
NPC社交要素體現於俠客系統的新增,在遊戲中,玩家認識的主要NPC都會被錄入到俠客系統中。
俠客系統中具有養成要素,是會對玩家有屬性方面的加成的。而且俠客系統中的助戰玩法,也會對玩家有屬性方面的加成,上陣的俠客的屬性會以百分比的方式轉換到玩家身上。
俠客系統具有豐富的玩法,比如圖鑑,玩家認識的俠客根據特徵被劃分成了不同種類,其中,琴是樂師類的俠客,書是書生類的俠客,劍是劍客類的俠客,酒是壯漢型的俠客,而花主要是女人。各俠客的特徵都符合故事設定,可以看做是NPC的人設。同時,圖鑑中也具有收集要素,可以看到,當結識同一個頁面內的俠客達到某些數量時,是會有獎勵的。
某些俠客還具有俠緣屬性,當與特定俠客同時上陣時,會有額外加成,這一點與雲頂之弈中的羈絆非常相似。
NPC社交營造出了一個真實的遊戲世界觀,遊戲內的NPC也擁有了自己的性格、愛好、朋友,成為了有血有肉的人物,而不再是站在鐵匠鋪門前當玩家點選一下就機械地重複:“客人,您需要什麼裝備?”的冰冷的資料。
2、玩家間社交
遊戲中,玩家間社交除了RPG遊戲常見的好友、師徒、幫派等強聯絡社交關係網路以外,別出心栽地加入了江湖系統。
可以看到,江湖系統是一個類似微博的點對面的弱聯絡社交資訊網路,玩家無需非要與別的玩家建立某種關係(如好友、師徒、幫派等)才能享受到遊戲內的社交屬性。江湖系統使得玩家可以通過江湖獲取別的玩家的動態,而且不再是較少數量的好友玩家的動態,而是大群玩家的動態,系統內還具有排行榜、新聞等因素,真的營造出了“江湖傳聞”的感覺。
以上,便是對笑傲江湖中,本人目前體驗到的某些特色設計的介紹,由於遊戲時間不長,某些方面沒能深入體驗,有機會的話會繼續補充,請見諒。
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