日本火了十多年的對戰遊戲:《高達VS》的遊戲設計分析

YRDEN發表於2021-06-23
《高達VS》是一個在日本火了將近20年的遊戲IP,該系列遊戲每過幾年就會推出一個新作品,對遊戲的進行迭代式甚至是重構式的升級。其質量之高使得其系列新作哪怕時至今日,依然是日本街機廳投幣率最高的遊戲。

在大洋彼岸的日本,日本人還保留著在街機廳玩遊戲的文化,他們那邊的年輕人一放學不是像國人一樣去網咖,而是去街機廳。由於街機廳消費水平非常高,打一把遊戲就要投一次幣,在街機廳打一下午遊戲可能就抵得上手遊的一個198大月卡了,所以街機廳的競爭非常之激烈,能在這個激烈競爭中搏殺並且常年的登頂的《高達VS》系列,尤其獨到的遊戲設計。

可能很多人會說,“《高達VS》,一聽名字那就是靠IP吃飯的,就跟《寶可夢》系列一樣,套皮遊戲誰還不會做呢”。但各位須知,套著《高達》這個IP的遊戲有許許多多,但只有這一個《高達VS》才是投幣率常青樹。IP固然有著極為重要的作用,但是沒有強有力的核心玩法,玩家不會持之以恆的去街機廳為了這個遊戲投幣。大多數純靠IP和美術的套皮遊戲,都只能支撐極短時間的熱度,大多數這種遊戲的宿命就是“玩家們興沖沖地湧進來,罵咧咧走出去”。實際上缺乏了強有力的核心玩法的遊戲,壽命都不會長久,這也是遊戲業內的“遊戲壽命短”的說法的來由,因為大多數遊戲確實缺少真正有意思的核心玩法設計。

本文將會剖析《高達VS》的核心玩法,將其長青不倒的祕密展現出來。

日本火了十多年的對戰遊戲:《高達VS》的遊戲設計分析

遊戲基礎概括

由於筆者並未能去日本玩到《高達VS》系列的最新作,所以本文所有分析將基於移植到了PS4平臺上的舊作《高達EXVS MBON》來進行分析。本章節將講述一下該遊戲的一些基本內容以便於讀者理解。

首先既然是《高達VS》,那玩家操作的角色自然就是以“高達”為代表的各式機器人。

下面這個GIF圖非常直觀的體現了該遊戲的要素。

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圖的中心是玩家操作的高達,右下角的UI是高達的武裝槽,展示了武裝的形態和殘彈量(其實就是別的遊戲裡的技能欄)。左下角的兩個大數字是自己機體剩餘血量和隊友剩餘血量,血量清零就會死亡並重新復活。每次死亡以後左上角的綠色COST條就會減少,綠色COST條清零就會輸。勝敗關鍵就是保證自己的COST條不清零並把對面COST條清零。

COST條可以理解為其他遊戲裡的命數,比方說大家都有三條命,死三次就輸。但COST又有別於命數,因為這個遊戲裡並不是所有機體死亡以後扣除的COST是一樣的,也就是說有的機體只有兩條命,有的機體能有四條命。這方面的內容留到後面再詳細展開。

然後最獨特的來了,圖的中心下方,左右兩邊各有兩個計量條。左邊的計量條是覺醒槽,覺醒槽過半就可以發動“覺醒”,覺醒能大幅度提升機體的效能甚至是帶來新的動作。覺醒的積攢方式是“受到傷害”,“對敵人造成傷害”和“防禦”,但主要是靠“受到傷害”來積攢所以一條命基本上就能使用一次覺醒。右邊的計量條是行動槽,顧名思義,就是行動時就會消耗,消耗完了就不能做任何行動,機體受到重力影響自由落地,落地以後行動槽就會回覆。落地時行動槽消耗的越多,回覆行動槽所需的時間也就越長——換句話說,飛得越久,落地硬直就越大。《高達VS》對戰的戰略和戰術核心,就是圍繞著覺醒槽和行動槽來構建的。這兩個機制是這個遊戲的核心,我們後面章節要細講這個。

最後就是鎖定框,GIF中能看到有個敵方機體身上有一個紅色圓圈,這個是鎖定框,表示了“你已經鎖定這個敵人了,你後續的攻擊都會自動跟蹤這個敵人”。採用鎖定式戰鬥的3D遊戲很多,但大多數都做的不好,所以導致了戰鬥很無趣。所以我們接下來馬上就要講一講,圍繞著鎖定框的玩法設計。

鎖定式射擊戰鬥

在我在開始講這個章節之前,我想先講一講,為什麼要有鎖定?鎖定的優點是什麼?鎖定式戰鬥的缺點又是什麼?鎖定式戰鬥的缺點很明顯,就是遊戲很容易變成傻瓜式戰鬥。那優點呢?為了回答這個問題,我們得先從無鎖定的3D戰鬥開始。

我們想象一下,玩家操控一架有著導彈,鐳射槍的人形兵器,在一個無鎖定的3D世界裡戰鬥,這是個什麼型別的遊戲?很明顯這是個FPS(第一人稱射擊)或者TPS(第三人稱射擊)遊戲對吧。因為只要你是一個無鎖定式的對戰遊戲,就必然涉及到一個最根本的問題“要求玩家利用滑鼠移動準心去瞄準”。無論你的這個攻擊判定多大也好,沒有遠距離射擊武裝也好,最終你的遊戲逃不開一個問題,“玩家要瞄準”,這個遊戲做著做著基本上就會做成一個射擊遊戲。

那我們其實都知道,FPS和TPS這種遊戲那真的就是年輕人的遊戲,過了那個年齡,或者說很多人天生就用滑鼠瞄不太準,所以其實有很多人他們是玩不了這種遊戲的。那如果這些人他們也想玩個能享受射擊的快感的遊戲呢?所以這就有了鎖定式射擊遊戲的存在意義。實際上我認為鎖定式射擊遊戲並不只是為了這些人服務的。射擊遊戲基本上強制要求玩家有個滑鼠,用手機和手柄玩射擊遊戲的體驗是非常災難性的,而鎖定式射擊在手機上依然還能有個不錯的體驗。

而且哪怕是一個重度的射擊遊戲玩家,他也會對射擊遊戲感到疲勞,畢竟射擊遊戲始終逃不開“槍法就是一切”的魔咒,無鎖定射擊遊戲哪怕做再多非射擊的機制在裡面,玩家擊殺始終還是靠的“拖動滑鼠對準敵人,按下滑鼠開槍射擊”這個簡單到不能再簡單但卻又難到不能再難的動作。

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鎖定距離

所以一個不傻瓜的鎖定式戰鬥該怎麼做?讓我們先從現實中一個大家都很熟悉的例子中找尋答案——導彈。我們都知道導彈是先鎖定再發射的,那導彈有哪些特性呢?

第一個特性就是“射程“,而射程也就是《高達VS》鎖定機制的核心之一。當玩家的鎖定目標在玩家的射程之外的時候,玩家的鎖定顏色會變成綠色,簡稱“綠鎖”。如果玩家對一個綠鎖目標進行射擊,這發射擊就會是”無誘導“的,換句話說,這發射擊並不會持續跟蹤敵人,而是直直飛過去。而如果敵人進入了玩家的射程之內,此時鎖定顏色就會變成紅色,簡稱”紅鎖“,提示玩家“此時可以射擊了”。此時,玩家射出去的子彈就會像現實中的導彈一樣,持續追蹤敵人。不同機體的紅鎖距離是不一樣的,而且都是有限的,這就要求玩家能在自己機體的優勢距離作戰而不是一昧的拉開距離或者拉進距離。

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紅鎖下開槍輕而易舉就打中了,而綠鎖下開槍對面只需要稍微動一動就打不中

誘導

接下來便是導彈的第二個特性了—跟蹤能力,現在的戰鬥機飛的那麼快,對空導彈還是能追著戰鬥機的屁股命中戰鬥機,這在《高達VS》中被稱作誘導。《高達VS》中幾乎所有的射擊武裝都帶有不同程度的誘導,能讓高達們的子彈拐著彎命中敵人。所謂不同程度的誘導,就是說,這個遊戲中不同武裝的誘導強度是不一樣的,有的射擊武裝拐彎幅度大,有的射擊武裝拐彎幅度小。就像下圖中演示的一樣,對面一樣的飛行軌跡,誘導強的武裝能打到對面,誘導差的武裝就打歪了。

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同樣的位置,紫色的光束誘導差所以打歪了,但是導彈誘導強就打中了

彈速

那就有人要說了“那不是誘導強的武裝就更強了”?是的,如果只有誘導的話那便是如此,因此《高達VS》裡射擊武裝並不僅僅只是有誘導這個維度的屬性。第二個維度就是我要講的,彈速。

還記得我在之前提到過“行動槽消耗之後落地會有一段時間不能動嘛”,這個不能動的時間簡稱為“落地硬直”。設想一下敵人落地之後處於硬直時間,這個時候你誘導強還是弱其實並不能決定你能不能抓到這個硬直,而決定你能不能抓到這個硬直的關鍵在於“子彈夠不夠快”。如果子彈夠快,快到能在敵人硬直結束之前打中敵人,那誘導差一點是不是也沒那麼有所謂?當然啦彈速快的作用肯定不僅僅只是侷限於抓落地硬直,這個遊戲中大部分攻擊方式都是有硬直的,而彈速就決定了這個武裝能不能抓敵人攻擊時的硬直破綻。

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第一槍彈速差,打歪了,第二槍彈速好就打中了

判定

第三個維度就是判定了,《高達VS》裡面,不同的武裝有不同的判定大小,有的判定大,有的判定小。判定大這個很好理解,判定越大,就越容易打中對面,就越強。許多大判定武裝還可以用來“歪打正著”,歪著打但是對面卻撞了上去,俗稱打事故。

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槍口補正

第四個維度就是槍口補正。這個設計是非常體現細節的地方。

大部分鎖定式射擊遊戲都是敵人走到哪,槍就能跟到哪,而《高達VS》則不同。《高達VS》中,槍口補正指的是射擊武裝的“跟槍能力”。玩家按下射擊鍵之後,子彈並不會立刻射出,而是機體會先有一個瞄準動作,瞄準動作結束之後子彈才會射出來。而在這個瞄準的過程中,敵方一旦上下左右移動,機體就需要進行一個“跟槍”。槍口補正強的武裝,這個“跟槍”的速度就更快。

換而言之,如果對面移動速度夠快,而自己這邊槍口補正不夠強,那麼就很有可能發生“子彈射出去時,槍口並沒有完全對準對面”這樣的情況,簡稱打歪了。那這個槍口補正主要起到一個什麼作用呢?首先第一個,近身作戰的時候,由於距離近,敵方的軸速度較之遠距離下大得多,槍口補正差的武裝很有可能就會打歪了。所以槍口補正強的射擊武裝在近距離就更加厲害。第二個,彈速快而誘導差的武裝,哪怕距離遠,也非常依賴於槍口補正,畢竟誘導差就意味著如果它射出去的時候就太歪了,後面會無法及時轉過彎來命中敵人。

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強槍口補正的武裝在近距離抓落地非常好用

有無硬直

《高達VS》中的武裝分為有硬直和無硬直武裝。無硬直武裝可以隨時使用而且不影響機體當前做的動作。有硬直武裝一但被使用,就會使機體當前動作停止,並在整個武裝使用過程中都停滯在空中。這個遊戲大部分效能強力的武裝都是有硬直的。所以一般有硬直武裝都是“高風險高收益”,而無硬直武裝則是“低風險低收益”。特別強力的武裝還會有特別長的硬直。

其他屬性

綜上所述的這些屬性和一些其他屬性比如前搖後搖、傷害、彈量、再裝填速度還有位移等等,構成了一個非常高維度的射擊武裝深度,使得《高達VS》裡的射擊武裝可以做出其他遊戲無法匹及的差異化。在這之上再加上一些特殊機制和行動機制,就使得《高達VS》的射擊戰變得非常的豐富有趣,甚至要遠遠有趣過無鎖式的射擊遊戲。而我們下一章就要談到和射擊武裝密不可分的行動機制。

行動機制

大部分的3D遊戲的行動機制都是“玩家通過上下左右鍵操控角色在地上行走”,“玩家鬆開方向鍵,角色就會停下”,“玩家按下衝刺鍵,角色就開始加速跑步”,“玩家按下跳躍鍵,角色就會起跳”。有的遊戲裡還會給玩家加入一個體力槽的設定,衝刺和跳躍的時候會消耗體力槽,體力槽在不被消耗的時候會持續恢復。這套設計用於大部分的3D遊戲都說不出有什麼問題,因為大部分的3D遊戲裡玩家操控的角色都是人類或者說至少也是個動物,這套設計是一個比較成功的對現實世界人類運動模式的抽象。

但是這套東西放在高達上面就不太對了,高達是什麼?高達是全身上下都有噴氣孔的巨大機器人,能夠在天空和宇宙翱翔。那套傳統3D遊戲的運動方式設計顯然是無法滿足對高達的還原的。

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那讓我們直接來看看《高達VS》製作組的答案吧。

首先《高達VS》裡面,所有機體都會受到重力影響而下落直至站到地面。玩家如果只是單純的按下方向鍵,機體就只會在地面笨拙緩慢的行走,幾乎就是一個純靶子(行走在《高達VS》裡幾乎就是一個完全無用的動作)。但如果玩家按下衝刺鍵,玩家操控的機體背後的噴口就會進行一個噴射,機體會瞬間加速並朝著面向方向移動一大段距離。在這之後,玩家可以選擇拉住方向鍵讓機體持續勻速的朝著方向鍵方向移動,也可以連續噴射讓機體進行一個不勻速的運動。

需要注意的是,在空中,機體一樣可以進行噴射的動作,也就是說,藉由噴射這個動作,玩家可以自由地讓自己的機體在任意高度進行平面的移動。衝刺這個動作還可以取消機體的所有硬直,使得這個遊戲的戰鬥非常的靈活。

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行走,噴射衝刺

那麼有了平面的移動能力,自然也要有垂直的移動能力。玩家在無硬直的情況下按下跳躍鍵,機體就會將噴口朝下噴射,讓機體往天上攀升。但這個從純粹往上攀升的動作十分笨拙,因此就需要利用《高達VS》裡的慣性系統。

在《高達VS》裡,機體運動的慣性是會保留的,玩家噴射動作結束之後機體並不會立刻停下,而是會受到重力影響進行一個拋物線運動直至落地,在落地之前,玩家只要按下跳躍鍵,機體就會在保持原來衝刺的橫向動量的同時,新增一個向上的動量,做出一個45度角發射炮彈的運動軌跡。這個衝刺-跳的動作在《高達VS》裡意義非凡,因為單純的平面移動是無法躲開交叉火力的,很多時候玩家需要一個既能躲開交叉火力又能大幅度拉進或者拉遠距離的動作。這個衝刺跳就賦予了玩家一個穿越重重炮火接近敵機的能力。

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利用衝刺跳穿越炮火接近敵機

這個遊戲中有一部分武裝的誘導強力到光靠飛行完全無法躲開,會死死的跟住敵人直到命中。因此《高達VS》中還存在著一個叫”閃避”的動作。機體的閃避動作會使得此時所有已經鎖定了機體的武裝都會失去誘導,就像是戰鬥機使用熱誘彈騙掉了導彈的追蹤一樣。這個動作有著極其強力的閃避效能,機體在閃避發動的時候幾乎沒有任何武裝能打中機體。但是這個動作也有著極大的代價。閃避結束後機體會陷入一個非常長時間的僵直狀態,而且閃避會消耗大量的行動槽。因此玩家不能濫用閃避動作,而是利用閃避動作來回避掉有強誘導的武裝。

行動槽

衝刺,跳躍,重力,構成了高達VS最基礎的移動體系,這三個機制分別對應了平面,向上,向下的維度。這套動作過於靈活以至於如果一個機體一直這樣移動,那幾乎沒有任何射擊武裝能打到這個機體,因此就需要有所限制,這個限制機制就是行動槽。也就是我們在文章開頭所說的那個UI介面的藍色條。

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行動槽

我們文章開頭已經介紹過行動槽了,所以這章我們要更加深入一下行動槽給遊戲所帶來的變化。

行動槽簡要概況一下就是“離地進行行動就會扣槽”,“落地硬直就會回槽”。這就意味著如果一個玩家他一直在非常低空的位置“貼地移動”,他就可以隨時想落地就落地,想回槽就回槽。但是這種貼地式移動的問題就在於,由於缺少了垂直方向上的移動,會非常難以躲避強力的射擊武裝,也因此難以越過敵方的火力網進行突圍。

而另一方面,衝刺跳這種移動方式,就能提供非常優秀的迴避和突防能力,而且由於衝刺跳僅僅只需要在起跳的時候耗槽,後續移動是利用慣性完成的,所以使用衝刺跳的玩家能用更少的槽量做出更久的滯空,能在短時間內獲得行動槽量上的優勢,能讓自己有更多的槽去抓對面的落地。但是衝刺跳卻會使得自己置於高空,不能隨時想落地回槽就落地回槽,因此使用了衝刺跳的一方就要考慮“這個衝刺跳用完之後這個距離是否足夠短到能讓我抓到對面?這個位置是否值得我去用這個衝刺跳?”

簡單來說,高空飛行有更優異的迴避效能和短時間內更少的槽量消耗,而低空飛行有更靈活的回槽時機,因此玩家需要根據戰況靈活選擇低空飛行還是高空飛行。

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靈活使用高飛躲避彈幕

機動槽使得玩家必須要對自己的行動進行一個非常嚴格的資源管理,玩家不能一昧的亂按動作,必須要計算“我這個行動槽能做多少事”。比方說玩家耗費了一半的機動槽去追擊敵人,這個時候他就要思考“我是用這剩下的機動槽繼續追,還是放棄深追保證自己安全第一”。這種資源限制就使得玩家需要在不同的戰局下思考不同的策略,有的時候玩家需要激進一些,而有的時候玩家又需要保守一些。這種設計使得玩家不能一昧的保守,又不能一昧地激進,因為前者會導致玩家打不到人,後者又會導致玩家常常陷入危險之地。

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機動性屬性

大部分3D遊戲裡,影響玩家角色機動性的屬性只有“移動速度”,一個角色只要移動速度更快,那這個角色就是更強的。而《高達VS》則有一套級高維度的機動性屬性。影響一臺機體的機動性的屬性有遠遠不止一個,因此《高達VS》裡機體的機動性差異化非常之大。本節就將講述一下《高達VS》裡,影響一臺機體機動性的屬性。

行動槽長度

第一個機動性屬性就是機動槽長度,這個很好理解。機動槽長度越長,機體一次離地能做出的動作就更多。有的機體最多能衝刺8次,有的只能衝刺6次。能衝刺8次的機體在狗鬥上就會有明顯優勢。

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衝刺速度

第二個機動性屬性是衝刺速度,這個也很好理解,基本上就是對應著普通3D遊戲裡的移動速度。但是略微有點不同的是《高達VS》裡,還分為衝刺初速度和巡航速度。

衝刺初速度指的是衝刺動作出來後極短一段時間內的速度,而巡航速度則是衝刺速度過後玩家持續朝一個方向飛行的勻速運動的速度。這兩個屬性的區別其實很微妙,因為如果一臺機體的巡航速度明顯要慢過沖刺初速度的話,那玩家只需要一直連續衝刺就好了。而且連續衝刺這種運動模式也較之巡航模式更加靈活,所以說一般來講都是看一臺機體的衝刺初速度,但是也有例外情況。

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轉向效能

在《高達VS》裡更常見的稱呼是旋迴效能,簡單來講就是在巡航模式下一臺機體的轉彎角速度。旋迴效能越好的機體,轉向角速度就越大,也因此就在狗鬥中有更大優勢。最直觀的一個體現就是旋迴效能優秀的機體只需要輕輕的一個轉向就能躲開追尾而來的子彈,而旋迴效能差的機體就被迫要起跳拉高或者向另一個方向衝刺。衝刺轉向耗費的行動槽會比旋迴轉向要更多,因此有著優秀的旋迴效能的機體在槍林彈雨下會明顯的有槽量優勢。

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上升速度

不同的機體有著不同的上升速度,對應著的是空戰的潘升效能。有著優秀上升速度的機體可以利用衝刺跳輕而易舉地拉高到一個對面根本打不到的高度,越過對面火力防線直接貼臉進攻,也可以利用衝刺跳輕而易舉地躲開對面的攻擊,而且由於跳的比一般的機體更高,機體可以利用這段衝刺跳的慣性拉開更長的距離,對面如果想要追擊的話就會陷入機動槽的劣勢。當然具體能拉開多長的距離還要看機體的衝刺速度,因為平面的動量是來自於衝刺的。一般來說更快的上升速度就是更強的。

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下落速度

這個遊戲的機體都是受到重力自由勻速下落的,但是可以理解為不同的機體下降受到的阻力不同,有的機體下降速度要比別的機體更慢。下降更慢的機體會更加的難以落地。

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特殊移動

在《高達VS》裡,大部分機體都有一到兩個特殊的移動方式。有的是一段大幅度的弧形衝刺,有的是瞬間起跳到高處再垂直落下,有的是向側面進行一個大幅度的側空翻,這種類似於空戰中的特技表演一般的動作。這些動作同樣需要消耗行動槽,而且大部分還有冷卻時間,不能像衝刺或者跳躍一樣連續使用。不少機體在特殊移動的途中還能派生出平時使用不了的強力攻擊招式,因此不少機體的進攻是圍繞著特殊移動的使用來進行的。

這種特殊移動本質上是給了機體一個“短時間內突破機體基礎機動性限制”的手段,是使得遊戲節奏跌宕起伏的“爽點”。因為如果大家都沒有特殊移動,那就是大家一直狗鬥,直到基礎機動性更好的一方取得槽量上的優勢然後抓到對方。而特殊移動則給了那些基礎基礎機動性更差的一方一個“扭轉劣勢”的機會,這使得《高達VS》的狗鬥不再是非常線性的纏鬥,而是此起彼伏的博弈,充滿著不可預知性。

而且另一方面,各式各樣的特殊移動也使得《高達VS》的戰鬥十分帥氣,令人血脈噴張。特殊移動還大大加強了機體之間的差異性。不少機體的核心戰鬥方式就是圍繞著自己的幾個特殊移動進行的,因此《高達VS》裡你很難找到戰鬥方式相似的機體,因為他們都有自己獨有的一套特殊移動。特殊移動的種類在《高達VS》裡數不勝數,大大增強了《高達VS》的趣味性和爽快度。

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高維度數值系統下的平衡和多樣性

其實聰明的讀者看到標題就應該能想到我這章的內容了。沒錯,由於有著極高維度的屬性,《高達VS》的機體在有著極高多樣性的情況下依然保持著相當不錯的平衡性。

想要做一臺射擊效能比誰都強的機體?可以,那就給他一個誘導極強的射擊武裝,再給他一個彈速極快的射擊武裝,而且判定都很大,但是機動性上就讓這臺機體變得比較差,衝刺速度要比一般機體慢,上升效能也要差點。想要做一臺專注近距離戰鬥的機體?可以,那就賦予它頂級的衝刺速度和衝刺次數,賦予他兩個強力的特殊移動,給他近距離槍口補正極為強力而且發生極快的射擊武裝,但是讓他所有的射擊武裝的距離都非常短而且誘導不佳。

因此《高達VS》裡有著大量的非常“極端”但是又不“過於強力”的機體,也有大量效能上非常“平衡”但是又不“平庸”的機體。這樣的多樣性就使得玩家必須要去考慮“我的機體的長處是什麼?短處是什麼?我該怎樣利用我的機體的長處去攻擊對方機體的短處?”這種不對稱對局使得玩家可以去盡情發揮“我的機體與別人不一樣的地方”,而不是“所有人都用著一樣的東西,比誰用的更好”。而且哪怕玩家一直開同一臺機體,他的對手開的機體不一樣,就是得玩家需要去鑽研對付“不同的機體”所需要的“不同的對策”。再加上《高達VS》還是一個2V2對局,不同的機體組合需要的打法也是不一樣的,因此《高達VS》的可玩性可挖掘性非常之高,高到玩家們打了成千上萬局都不嫌累不嫌無聊。

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但是《高達VS》遠遠不僅如此。如果所有機體的強度都差不多,哪怕數值維度再高,如果大家機體的平均強度是一樣的,多樣性始終是有限的。

文章一開頭我們提到過,高達VS裡的機體有3000 cost,2500 cost, 2000 cost, 和 1500 cost四個檔位。這四個檔位的機體的基礎效能就是四個檔位的。

3000cost的機體在基礎效能上幾乎全面強於2500cost,而2500 cost又全面強於2000 cost,1500 cost 又再全面強於1500cost。

舉個具體的例子,3000cost的機體平均有7次的衝刺次數,而2000cost的機體平均僅有5次的衝刺次數。而衝刺速度,上升速度這些屬性上,3000cost也是要全面優於2000cost的。那有讀者就要問了,這樣做有什麼意義呢?玩家可能都去玩3000cost的機體了啊,玩家肯定都想玩強的啊。這就是《高達VS》製作組設計巧妙的地方了。

我們文章開頭提到過,玩家一局裡面總共有6000cost,也就是說,如果玩家使用3000cost的機體,他就有兩條命,如果他使用2000cost的機體,他就有三條命。而這個遊戲裡,3000cost的機體的平均血量是650血,而2000cost的機體平均血量是600血。發現了麼?大家都是6000cost, 2000cost的機體總共有1800血,而3000cost機體只有1300血。也就是說3000cost機體其實是“高風險,高收益”,3000cost的基礎效能各方面都強於2000cost,但是卻挨不起幾下,2000cost的基礎效能各方面都要弱不少,但是卻有著更高的容錯率。

日本火了十多年的對戰遊戲:《高達VS》的遊戲設計分析

經過《高達VS》玩家多年的遊玩和探索,大家基本上形成了“一臺高cost機體組一臺低cost機體“的打法用以謀求”風險和效能“的相對平衡。高達VS是一個2對2的雙打遊戲,如果一隊兩臺機體都是低cost機體,那麼就會因為兩臺機體效能都太低而無法維持戰局,被高效能陣容一邊倒的壓著打。如果一隊兩臺機體都是3000cost這樣的高效能機體,就會因為總血量太少而導致容錯率太低,明明是一直在壓著對面但是一波失誤就會葬送掉勝利。

玩家對遊戲的探索也影響了製作組製作機體的方向,因此3000cost的機體主要都是利用強大的機動性,站在陣線的第一線,為隊友撐起整條戰線。2500cost的機體則是介於前線和後方之間,一般承擔著支援和偷襲的任務。2000cost的機體則大部分都是純後方支援機體,但是也有少部分是近距離單挑特化機體,雖然機動性很差導致無法在密集火力下存活,但是一旦找到機會近身就會發揮強大的威力。

而1500cost的機體則最為特殊,1500cost的機體往往是擔任著前線的職責,沒錯,機動性最差的cost卻依然是站在前線的位置。這是因為《高達VS》裡,1500cost的機體往往由於生存能力太差,而不適合擔任後方支援的職責因為太容易被對面一波衝死。但是製作組卻賦予了1500cost機體各式各樣強大的射擊武裝,這些強大的武裝使得這些1500cost機體可以強行利用優異的射擊武裝去和對面”換血“。我們知道1500cost的機體的實際血量是最多的,因此雖然1500cost機體的機動性要比高cost機體差得多,但是通過”換血“式打法,1500cost站在前線卻依然有可以和3000cost的機體一戰的資本。

而且,這種不對稱性還使得場上局面不容易陷入僵持階段,因為如果雙方機體強度差不多,玩家水平差不多,那大家很可能打著打著就陷入僵持階段,誰也打不到誰。但由於場上有著低cost機體的存在,低cost機體對於高cost機體來說就是突破口,高cost機一旦誰都打不到誰,就會去找對方的小弟麻煩,然後另一邊的高cost機體就會為了保護自己的“小弟”而不得不去跟對面拼命。這種效能上的不完全對稱使得雙方總能找到打破局面的突破口,避免遊戲進入僵持的垃圾時間。

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覺醒系統

經常看電子競技比賽的玩家應該都知道,兩邊一直互相穩重的“摸”對面,“打運營”,打試探,但不實際去進攻,這個是一件非常無聊而且令人沉悶的事。會發生這種事情,主要是因為在大部分對抗類遊戲中,“進攻”的風險是比“防守”和“消耗”要大的。這個其實很好理解,因為防守的一方可以以逸待勞,等進攻方消耗了他們的資源衝到防守方臉上,防守方再反擊打回去,俗稱“打後手”。打後手幾乎是任何遊戲都無法避免的事情。

對於《高達VS》這種遊戲來說就更是了,兩邊經常打著打著就變成了大家保持安全距離“抽獎”和“摸槍”以防止自己被對方“打後手”。這種事情不是說不能有,而是說如果一直這樣,就太無聊了。玩家需要一個能給遊戲節奏帶來改變的東西,一個打破均勢的“tie-breaker”。這就是設計“覺醒“的意義,一個打破均勢的利刃,一個遊戲節奏的爽點,而且還是取勝戰術的核心。

日本火了十多年的對戰遊戲:《高達VS》的遊戲設計分析
雙方均勢陷入僵持階段誰也打不中誰

讓我們先回憶一下覺醒的基本介紹:當玩家的機體受到傷害或者是造成傷害之後,玩家的覺醒槽就會增長,覺醒槽積累的越長,覺醒時間就越長。當覺醒槽過半之後,玩家就可以發動覺醒,發動覺醒的瞬間會回覆大量的行動槽。覺醒狀態下機體的機動性、傷害、武裝效能都會大幅度提升,甚至部分機體的個別招式形態都會改變。一個2000 cost的機體開了覺醒之後的效能甚至強於3000機許多,而一個3000 cost的機體開了覺醒之後甚至能壓著對面兩臺沒有開覺醒的機體打。覺醒如此強橫的效能使得覺醒的使用成為了《高達VS》裡戰術的核心。不少機體甚至是覺醒能力特化型的機體,這種機體在沒有覺醒的時候相對較弱,但是開了覺醒之後的爆發力極為強勢,一波覺醒進攻就能把對面好不容易建立起來的優勢全部摧毀。

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覺醒如此重要,而覺醒槽的積攢卻主要來源於受傷扣血,純靠扣血的話,大部分機體扣掉五分之一的血就能攢出一個覺醒,也就是說基本上大家一條命最多就只能覺醒一次。雖然攻擊敵人造成傷害也能積攢覺醒槽,但是積攢的量非常之少,少到哪怕玩家造成了很多傷害,兩條命用完也無法攢出第三個覺醒。

因此,3000cost的機體用完了整整6000csot也就只能出兩次覺醒,而2500cost的機體能覺醒三次,2000cost的機體能覺醒四次,1500cost的機體還能覺醒更多。但由於3000cost機體的覺醒質量最高,所以玩家普遍傾向於把cost交給3000cost的機體來用。

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前面說到覺醒是為了破壞僵局而存在的。那為什麼因為有了覺醒僵局就會被破壞呢?玩家不能捏著覺醒繼續打後手麼?實際上是可以的,但是,這樣就很有可能會輸掉比賽。

我舉個例子來說明。

假設說一臺3000cost的機體在第一條命被人打掉了五分之四的血量,他這個就有了第一個覺醒,如果他這個時候把覺醒用掉而且還沒有掉血,那麼第一個覺醒結束之後,包括第二條命在內,他會有五分之六的血量去攢第二個覺醒,那他基本上穩穩的能攢出第二個覺醒。

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而如果這臺機體第一條命沒用把這個覺醒放出來,他捏著覺醒死了,他就只剩下五分之五的血量去攢第二個覺醒,如果他第一個覺醒使用的時候還被人打了幾下,那等到第一個覺醒結束的時候,他就只剩下不到五分之四的血量,這個血量下他已經無法再攢出第二個覺醒了,最終的結果就是殘局時刻敵人會帶著覺醒過來進攻,而他卻沒有覺醒去反制對面。《高達VS》中多的是因為想要捏著第一個覺醒不用等機會而失誤扣血,導致第二命攢不出第二個覺醒,最後被敵人用第二個覺醒一波進攻擊敗的事例。因此,覺醒不僅僅是一個進攻的利刃,這還是一個燙手山芋,如果玩家有了覺醒以後不趕緊把覺醒用了,很有可能就會輸掉比賽。這個設計促使玩家必須積極去考慮使用覺醒來進攻,推進整盤遊戲的節奏,而不是消極防守。

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捏著覺醒被打的懲罰極大,反過來說,如果能主動利用覺醒去打掉對面的血量,比方說對面快要有覺醒了,而我們這邊已經有了覺醒。如果我們這個時候主動開啟覺醒去進攻對面,把對面的血量打掉一大截,就可以讓對面被迫“無法在剛攢出覺醒的血量就開啟覺醒”,使得對面的第二個覺醒變得格外難以攢出來。

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《高達VS MBON》裡還有三種不同種類的覺醒,分別是格鬥覺醒,射擊覺醒和防禦覺醒。格鬥覺醒會大幅度強化機體的格鬥效能,射擊覺醒則大幅度強化了機體的設計效能,防禦覺醒則是允許機體在被攻擊的時候開啟覺醒脫離受擊硬直。《高達VS》後續最新作裡還新增了更多的覺醒型別,比如機動性強化的覺醒,比如輔助隊友的覺醒等等等等。

尾聲

本文到這裡就結束了。

實際上仍然有大量《高達VS》的設計和機制並未在本文中被提及,但受限於篇幅,我想還是在這裡停筆比較好。本文僅僅只是講述了高達VS的機制中最為核心的“基石“部分。以後可能會再分析一下《高達VS》中格鬥戰的機制,分析一下在這個鎖定式的射擊框架下,格鬥戰系統該如何製作。但無論如何,那也是以後的事了。我個人認為《高達VS》的這套機制並不僅僅只適用於製作 “鎖定式射擊戰鬥對戰遊戲”,其中大量的設計理念比如“非對稱對抗”,“僵局破壞機制”,“高風險高收益和低風險低收益並存”,“行動槽管理機制”,“高維度招式屬性和機體屬性”,“懲罰捏著覺醒不使用機制”都非常值得各式對戰遊戲進行學習。


來源:機核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9aOnJWS7zgHe1l4kBqt8vA

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