日本遊戲批評小史:“厲害”的遊戲文化
如何評價“遊戲”這一媒介的社會價值和文學價值呢?對此,在這幾十年間,整個世界一直進行著小規模但卻深入的探討。在世界電腦遊戲文化的發祥地——日本國內,當時日本代表性的知識分子對此各抒己見。
中澤新一1984年的論文《遊戲發燒友玩bug》 拉開了日本遊戲批評的序幕。中澤生於1950年,當被稱為“新學院派”(New Acadenism)的哲學思潮在日本國內盛行之時,他是思想界的明星之一。
作為社會批評的遊戲批評
1、電腦遊戲作為資本主義競爭的外部媒介 (中澤新一)
中澤新一認為,電腦遊戲給我們帶來了與資本主義式的競爭不同的精神體驗。例如,如果玩一玩1983年在日本大熱的射擊遊戲《太空戰機》(Xevious,南夢宮),就會發現玩家們的目的並不是打倒敵人、取得高分。越是熱衷於遊戲的遊戲發燒友,越會脫離單純的以高分為目的的玩法,而是將注意力轉移到發現遊戲中的隱藏角色和bug上。以競爭、得高分為目的的玩法與資本主義的快樂並無差別,而這些試圖發現“bug”、發現遊戲中隱藏要素的行為,已經超越了資本主義的快樂,向更高階的快樂邁進。
此後,1997年中澤新一在《精靈寶可夢中的野性》(ポケットの中の野生,巖波書店)中就精靈寶可夢展開了討論。該書的主要論點與前述1984年論文中所論述的內容相似。他引用法國精神分析學家雅克·拉康(Jacques Lacan)的概念“物件a”以及人類學家克洛德·列維-斯特勞斯(Claude Lévi-Strauss)“野性的思維”的概念,強調精靈寶可夢的經驗與競爭原理有一些不同。根據中澤新一的理論,玩精靈寶可夢可以接觸偽自然(擬似的な自然),這可以促使孩子們開始思考與現代社會秩序不同的秩序體系(野性的思維)。
對中澤新一的觀點也存在一些批判的聲音 ,他的這種論述方式本身並不是日本的批評獨創,在歐美的遊戲論中也有類似的觀點。例如,尼克·戴爾·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)的《“帝國”遊戲:全球資本與電子遊戲》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)(2009年)等,與1984年中澤新一所論述的觀點大體相似。
2、作為與現代的世界理解相對峙的“遊戲”(東浩紀)
21世紀00年代,東浩紀嘗試了完全不同的方法,即遊戲中既不是資本主義的競爭,也不是現代理性主義,而要尋找其他的可能性。東浩紀是生於1971年的哲學家、批評家,也是當今最負盛名的日本哲學家。
關於電腦遊戲,東浩紀發表過不少觀點,特別值得參考的是,2001年《動物化的後現代》(動物化するポストモダン,講談社現代新書)和2007年《動物化的後現代2 -遊戲現實主義的誕生》(ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2,講談社現代新書)這兩本書。
現代理性主義、現代“現實”理解等造成現代西歐社會起源的意識形態是如何對峙起來的?東浩紀主張“遊戲”作為思考這一問題的媒介的重要性。不過,構成問題的卻不是資本主義。他想要對峙的“現代”擁有若干特徵,其中尤其構成東浩紀的問題的是,如何超越現代“故事”的存在狀態。
根據東浩紀的觀點,所謂的現代世界,是指在我們的意識中反映出來的表層世界,而另一側則是規定了那個表層的深層,即“大敘事”所存在的世界(圖a)。這也是以現代學問為前提的世界觀。另一方面,後現代世界不是正如圖b所示的資料庫模型(讀取模型)所理解的世界嗎?並不存在像是規定了整個世界的隱藏大敘事,而是根據讀取的不同,表現出各種不同的情況,這不正是後現代世界嗎?例如,即使遊戲消費者只玩一個遊戲,但他當然不僅僅只接受這一個故事,也接受所有那些不同版本的故事。網路也是如此,根據不同人搜尋的內容,出現的影像也會以各種各樣不同的形式呈現。
圖a 現代世界(東浩紀 2001,p51) 圖b 後現代世界(東浩紀 2001,p51) 圖片源自《動物化的後現代》
如果說現有的文學批評、電影批評等是以現代世界理解模式為基礎的,那麼玩遊戲,談論遊戲這些行為必然與現代世界的理解模式不同。以上便是東浩紀在2001年的觀點的主要內容。
到2007年,東浩紀嘗試與一般文學批評中經常被當做前提的批評方式展開對峙。在許多文學作品批評中,都將作品如何反映現實作為一個評價標準。而在評價漫畫、動畫等亞文化作品時,這種批判態度也是常被參考的傳統態度。
與此相對,東浩紀提出了一種可能性,即不參考以現實世界作為評價標準的做法,而是把遊戲特有的想象力視為評價標準的參照。例如,《寒蟬鳴泣之時》(07th Expansion,2002-2006)就可以藉助這一觀點進行評價。《寒蟬鳴泣之時》的故事情節並非立足於現實世界,而是以讀者(玩家)理解“遊戲的規則”為前提展開故事。大多數讀者並不是基於現實的設定來品讀這部作品,而是以接受了遊戲特有的前提為條件,由此才能進而理解這部作品。
遊戲作家的遊戲批評
1、兼備遊戲作家獨有的趣味性和狂熱性的“糞作(クソゲー)”批評
如上所述,以現代思想為背景的論者對遊戲的批評,一直以來都將遊戲作為一種為了與現代社會以及資本主義相對峙的新消費和新媒介的象徵。
另外,與現代社會論以及資本主義論無關的對遊戲本身進行批評的運動,始於電腦遊戲產業開始興盛的20世紀80年代。
遊戲的“批評”是從哪裡開始的呢?其答案因判斷標準的不同而不盡相同。但是,僅從與數字遊戲(デジタルゲーム)相關的一些言論被刊登的層面上來看,1970年代的技術雜誌、行業報紙(《遊戲機》(ゲームマシン)、《電子技術》(電子技術)、《電視學會志》(テレビジョン學會誌)等上登載了討論消費者體驗的遊戲內容的好壞,從1980年代開始,電視遊戲(テレビゲーム)雜誌上出現了雜誌記者們的遊戲評論。這些評論的主要讀者群是孩子們,但其中也出現了與遊戲這樣的經驗性質相關的從元層次的角度進行論述的討論。例如,安田均的《SF幻想遊戲的世界》(SFファンタジーゲームの世界,青心社,1986年),山下章的《電腦遊技考》(電脳遊技考,電波新聞社,1990年),多摩豐的《電子遊戲設計教程》(コンピュータゲームデザイン教本,business ASCII,1990年)等都是基於電腦遊戲這一媒介剛起步階段的情況所寫成的,可以說都是很寶貴的論述。
像這種由遊戲雜誌的作家所寫的評論,與學者、評論家所寫的評論有所不同,比起進行深度分析,這類評論是從媒介的特質出發,更強調一般讀者“讀起來有趣”,或者被狂熱的讀者評價為“行家”,這樣的評論逐漸被大眾接受。這一系列的評論呼籲大家積極地接受“糞作”,鮮明地反映出只有遊戲作家才會寫出這樣的批評性文字。20世紀90年代後半期之後,“糞作”在日本的亞文化圈中被廣泛接受。
三浦純於80年代開始書寫關於“糞作”的評論,90年代阿部広樹等人出版了《超級糞作》(超クソゲー,太田出版,1998年),以及網際網路普及之後,“糞作龍王戰”、“年度糞作大賞(Kusoge Of The Year)”等作為網路文化的一部分被繼承了下來。
這類評論有趣地表達了某一“糞作”的不合邏輯與荒唐可笑之處,使得即使不知道這個“糞作”的普通人也能樂在其中,同時這也迎合了部分遊戲迷的狂熱之心。這種充滿遊戲作家創作特點的遊戲評論,也是對遊戲批評風格的一次開拓。這種“糞作”批評,在網際網路上引起廣泛好評,之後受“糞作龍王戰”、“KOTY(Kusoge Of The Year)”的影響,成為日本的一種網際網路文化,備受大家喜愛。
這種“糞作”批評不僅有趣,直擊愛好者內心,在培養普通消費者的諷刺性消費方式方面也發揮了不小的作用。也就是說,通常玩家玩一款遊戲感到無聊時,會說“沒意思”以此來貶低這款遊戲,但是習慣閱讀“糞作批評”的玩家掌握了一種扭曲的享樂方式,即“這也還行,雖然無聊但還有點有趣”。
例如,1999年由Dreamcast(世嘉DC)發售的遊戲《莎木》(Shenmue),其評價因人而異。雖然這個遊戲玩起來很有趣,但其中也有很多身為遊戲所不必要的要素。遊戲中,為了推進劇情,主人公毫無意義地敲公寓的門,挨家挨戶地轉,並問道“有人……嗎……”“不在家嗎……”,有一些這樣自言自語的場景。這會讓部分玩家感到非常焦躁、充滿壓力,但對於掌握了諷刺性消費風格的玩家來說,這看起來“超現實且有意思”。實際上,為了讓玩家更容易理解遊戲情景的“超現實”,以此為噱頭,出現了一些製作“在現實的街道中重現遊戲主人公的動作”這類動畫的人。在現實中做同樣的動作,便會知道在超現實中是多麼的搞笑。
2、滿足“遊戲迷”慾望的遊戲批評
除上述這類糞作遊戲批評之外,當然還有更純粹地試圖滿足“遊戲迷”慾望的遊戲批評。面向遊戲迷的遊戲批評大概開始於20世紀90年代。在日本,自1978年的“入侵者熱潮(invader boom)”之後,還曾幾度掀起過爆發式的遊戲熱潮,每次熱潮都會增加一定數量的遊戲使用者,同時在這一時期,隨著“遊戲迷”階層的形成,批評性文字也開始暢銷起來。1994年,《遊戲會議》(ゲーム會議)、《遊戲評論》(ゲーム批評)等以遊戲評論為主題的雜誌相繼創刊。在此之後,《gM》《CONTINUE》《中古遊戲》(ユーズド・ゲームズ)等在批評方面較強的雜誌也陸續被推出。2000年代中期以後,紙媒的銷售每況愈下,受此影響,遊戲評論功能逐漸轉移到《4gamer》《AUTOMATON》《Denfaminicongamer》((電ファミニコゲーマー))等網路媒體上。
並且,遊戲批評的筆者不僅侷限於遊戲作家,遊戲開發者自身也漸漸地參與業界論、進行遊戲批評。例如,致力於天外魔境系列開發的巖崎啟真、在某遊戲開發公司工作的hamatsu等人也在“Denfaminicongamer”等平臺上撰稿,深受好評。
對“遊戲迷”而言,最需要的內容之一便是遊戲開發者自己的聲音,因此,遊戲開發者的採訪是遊戲媒體的重要內容。遊戲開發者本人的遊戲論,在遊戲相關的評論中也很容易獲得好評,遊戲開發者自己寫的書籍也有很多被出版。比如,《吃豆人》(Pac-Man)的開發者巖谷徹所寫的《吃豆人的遊戲學入門》(パックマンのゲーム學入門,Enterbrain公司,2005年)、《太空戰機》的開發者遠藤雅伸所寫的《遠藤雅伸遊戲設計講座實況轉播》(遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継,株式會社移動&遊戲工作室,2012年)等等。
兩種談論遊戲的風格之對立
批評家對遊戲的批評與對遊戲本身感興趣的人對遊戲的批評雖然有所重疊,但基本上是從不同的角度來進行的。前者在思考現代社會與文學等問題的過程中著眼於“遊戲”,而後者所關注的從一開始便紮根於“遊戲”本身。
雙方關注點的偏差常常會引發衝突。例如,在上述日本代表性批評家東浩紀主編的評論雜誌《言論8 遊戲的時代》(ゲンロン8 ゲームの時代)中,所引用的三方對談部分(筆者自己也是評論者之一)對遊戲歷史進行了批評性的討論,這引起了在日本遊戲作家社群中也極具影響力的“Denfaminicongamer”作家陣營的強烈反對,並愈演愈烈。對此大家持有各種各樣的觀點,其中一種是,在關於人氣遊戲《塞爾達傳說:荒野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)的三人對談中,有一位評論者對這款遊戲的評價很低,但其他人並沒有予以反駁,這種對作品不恰當的評價置之不理的行為引起了大家的不滿。
不過,這其中也經常存在對文字“閱讀方式”的誤解。從大家對《言論8》的批評中可以看出,很多人認為,貶低該作品是著名批評家所經營的“言論”這一雜誌整體對這部作品的評價。但是,從所謂的“批評雜誌”言論的傳統來看,這種批評可以說完全是一種誤解。在三方對談評論中,評論者個人的發言終究只是評論者個人意見的表達,並不代表所屬“雜誌”或組織的見解。
這也是“閱讀批評性評論”和“閱讀娛樂性評論”的評論閱讀方式的差異。像這種由於文化習慣不同而導致的意圖解讀的錯誤,往往很難互相說服。
作為消費文化確立了一定風格的“遊戲使用者”與在此之外站在“遊戲”的相對位置的對立,不僅僅存在於日本。在歐美,2013年發行的和現有遊戲文化傾向稍有不同的遊戲《抑鬱獨白》(Depression Quest)引起軒然大波,此後,對女權主義的反彈,以及針對藝術類遊戲、遊戲研究者等與典型的遊戲消費不同的遊戲文化的攻擊性反應擴散開來,且一發不可收拾,這就是“玩家門事件”(Gamergate controversy),這在網際網路史上也是罕見的大規模互撕事件。本次事件中被攻擊的學者、運動家、遊戲開發者們每天都會收到騷擾或威脅郵件。
正如文章開頭所述,電腦遊戲是現代社會不可忽視的規模巨大的文化。正如網際網路徹底改變了我們的日常生活方式一樣,作為技術產物的這種遊戲文化,它在思考“現代”社會這一方面,也包含了很多重要的論點。從某種意義上與其說,談論現代社會的批評家和研究者談論電腦遊戲是理所當然的,不,倒不如說,不討論具有如此現代影響力的文化,是知識分子的怠慢。
但同時,一直以純文學、藝術電影、思想類等“批評雜誌”為物件的典型消費群體與熱衷於遊戲文化的消費群體並沒有太多重疊。在這種文化風格的差異之中存在兩種不同的“批評”並存的狀況,這種狀況本就具有容易觸發上述對立的潛在特質。
這種“對立”雖然毫無結果,但也是表現談論遊戲這一行為的創新性與強烈熱情的象徵性事例。
在2018年,我自己也被捲入上述《言論8》的紛爭之中,很多人都曾給予我鼓勵,但與此同時,他們所說的話也象徵著事件本身。他們說道:“井上先生,遊戲這種文化真厲害啊。在我的研究領域裡,因為這點事情就引發如此熱烈的討論,形形色色的人就此爭論,這根本是不可能發生的”。
在遊戲這樣的文化中,於多種風格尖銳對立的環境之下生存——我作為被捲入其中的當事人,實際上是相當疲憊的——這也可以說是表現了這種文化本身的氣勢吧。
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.toutiao.com/a6829865718184411656/
相關文章
- 從“遊戲批評”到“玩遊戲批評”遊戲
- 遊戲論·批評的向度|遊戲批評的“方向矯正”與“體系重構”遊戲
- 「找找看」遊戲:埋沒在歷史中的遊戲文化功臣遊戲
- 遊戲趣史:遊戲引擎的發展史遊戲引擎
- 中國文化厲害在哪?
- 【遊戲小雜談】 淺談日本遊戲的《多媒體企劃》遊戲
- “遊戲中的遊戲世界”——遊戲副本的起源與發展史遊戲
- 遊戲中的“瘟疫史”遊戲
- 遊戲AI智障史遊戲AI
- 遊戲論·文化的邏輯|《瘟疫公司》:人類與瘟疫的共生史遊戲
- NHK:日本首次遊戲成癮社調 4成玩家每天遊戲不到1小時遊戲
- 日本遊戲中的武士情結遊戲
- 小遊戲的前景遊戲
- 三國遊戲做的最好的為什麼是日本人?揭祕日本的三國文化遊戲
- 遊戲背後的文化:心流理論與遊戲難度曲線遊戲
- 體感遊戲簡史遊戲
- 家用遊戲機簡史遊戲
- 用遊戲學歷史遊戲
- 創意小遊戲再添大眾評審;年度小遊戲公佈,究竟花落誰家?遊戲
- 從遊戲文化輸出淺談國產遊戲風格遊戲
- 拳頭遊戲陳偉雄:橋接文化與創新,拳頭遊戲如何塑造具有全球文化影響力的精品遊戲遊戲橋接
- 古風遊戲角色的文化底蘊遊戲
- 電子遊戲文化是如何形成的?遊戲
- 從STG射擊遊戲歷史看遊戲設計的演化遊戲設計
- 遊戲趣史:開羅遊戲與它的畫素帝國遊戲
- MMORPG網路遊戲批判——關於遊戲幣以及遊戲烏托邦的歷史考察遊戲
- 遊戲四十年:中國遊戲思想史芻議遊戲
- 雲遊戲還沒整明白,日本老牌遊戲廠商世嘉又將推出「霧遊戲」遊戲
- Java小遊戲Java遊戲
- 桌球小遊戲遊戲
- 日本遊戲中的中國武術遊戲
- 賦予遊戲永恆的生命!全球"創造型遊戲"進化史遊戲
- 小遊戲的製作遊戲
- Facebook 小遊戲上傳的遊戲包有大小限制遊戲
- 視訊遊戲編年史遊戲
- 龍圖遊戲法務總監:遊戲出海日本如何合規?遊戲
- NHK:2019年日本遊戲成癮調查 4成玩家每天遊戲不到1小時遊戲
- 盛趣遊戲謝斐:遊戲的微光 照亮數字文化產業的未來遊戲產業