遊戲論·批評的向度|遊戲批評的“方向矯正”與“體系重構”
遊戲批評按照自身想達到的目的來說,主要分為“內”與“外”兩個批評維度。
其一,通過對遊戲作品的內部結構、文字內容、表現方法、實現手段等方面展開批評,力求闡明遊戲本質與創作規律,達到提升遊戲作品質量、滿足消費者審美需求等目的,我認為這些可以稱之為遊戲批評的“內向維度”;
其二,通過對遊戲的社會影響、遊戲助推的意識形態等方面展開批評,力求闡明與遊戲相關的社會現象,達到推動產業健康發展、維護社會秩序穩定等目的,可以稱之為遊戲批評的“外向維度”。
“內”與“外”兩個批評維度目前面臨的主要問題都是如何應對當前遊戲界發生的變化、如何對現有的研究方法與路徑進行革新,並確保遊戲批評在當下乃至未來的“有效性”。
一、遊戲批評的內向維度——以“迴歸遊戲性”為目標的方向矯正
進入21世紀以來,隨著計算機技術的高速發展,電子遊戲的聲畫效果產生了質的飛越,遊戲開始納入越來越多的影視元素,從目前各類遊戲評獎中設立的“最佳美術”、“最佳聲效”、“最佳劇本”等獎項可以看出,業界內部一直期待遊戲能夠模仿戲劇、影視等綜合性藝術,建立一種以遊戲的“審美特性”為核心的評價體系。借鑑過往的成功經驗來建立屬於遊戲自己的藝術批評體系,這個目標如果得以實現將有助於推動電子遊戲的形式擴充和內容創新。但僅僅套用“借來的評價體系”將無法實現這個預設目的。以Quantic Dream的《暴雨》、《底特律:變人》等作品為例,這類追求聲畫表現卻不重視“遊戲性”的作品雖然在商業上成功吸引了大批“非玩家”,但也使作品的“遊戲身份”遭受質疑。如果一直朝著這個方向發展,屬於遊戲自身的評價體系的缺失定會促使遊戲的發展軌跡產生偏向,屆時一旦遊戲與其他藝術形式之間的邊界消弭,電子遊戲這一概念本身也就走向了死亡,“遊戲批評”也同樣會成為一個偽命題。
遊戲《暴雨》
若想避免這種未來發展的窘境,就必須建立屬於遊戲自身的評價體系,而我認為“迴歸遊戲性”是通向這個目標的最佳方案之一。
早在2001年,《遊戲批評》雜誌就策劃並刊載了探討“遊戲性”與“遊戲藝術性”問題的專題,但時至今日,社會依然存在一種普遍誤解——即認為遊戲的“藝術性”指涉的僅僅為遊戲畫面、遊戲劇情、遊戲音樂這些與傳統藝術門類相關的部分,將遊戲玩法、遊戲難度、遊戲平衡等 “遊戲性”相關領域排除在“遊戲藝術”範疇之外(該問題在本人博士論文《電子遊戲藝術的本體及其構成》中進行過論證,限於篇幅此處不再詳述。)。事實上,諸如遊戲選項設定與遊戲平衡調整等諸多與“遊戲性”相關的問題也與“遊戲的藝術性”息息相關。遊戲特有的“數值化敘事”的方法就是用調整人物資料的方式代替了傳統文學的“語言描述”。在《三國》題材的遊戲中,遊戲設計者用“武力100”和“智力100”兩個數值數值代替了小說中描寫呂布勇猛無敵和諸葛亮足智多謀的千言萬語;即便是把玩家之間對抗作為主體的競技遊戲,其內部的諸多關於“遊戲性”的設定也並非是出於保障“競技公平性”的考慮,而是是為了保障遊戲的“審美性”。例如當下流行的《英雄聯盟》、《DOTA》等MOBA遊戲以及《街頭霸王》、《罪惡裝備》等對戰遊戲都會不定期的對角色強度的平衡性進行調整。以直觀感覺來判斷,“平衡性調整”這種工作應該是為了保障參與者使用不同角色對戰時的“公平性”,但事實上,競技環境的公平性完全可以通過規則設計來進行保障,就像足球、乒乓球比賽通過實行交換場地、換髮球等 “互換優勢”的賽制來確保比賽環境的公平性那樣,對戰遊戲如果僅僅想要確保“遊戲的公平性”,仿照實體遊戲那樣調整賽制才是更經濟便捷的方法。而明知如此,遊戲設計與運營者仍然消耗大量的資源去一次次調整角色資料甚至重做角色技能,正是因為這種“平衡調整”所追求的最主要目的並不是為了“遊戲公平”而是為了確保在玩家參與遊戲或欣賞遊戲時,對等的角色強度能夠在保證激烈對抗的同時使遊戲的審美性質不會因“平衡崩潰”而遭到破壞。
基於上述原因,遊戲批評的“內向維度”所面臨的問題是如何改變現有遊戲批評——尤其是遊戲藝術批評的著眼點。如何通過讓“遊戲性”迴歸遊戲批評的內向維度,在不改變“建立一種以遊戲審美特性為基準的批評體系”這個預設目的前提下矯正發展方向。
二、遊戲批評的外向維度——以導正虛擬社會關係為目的的體系重構
遊戲批評內向維度所面臨的問題也許只是一種“路徑調整”,外向維度面臨的問題則可能是整體的重建。
無論是將電子遊戲當做是一種亞文化現象的文化批評視角,還是以保障“家長制”社會秩序為目的的“網癮批判”,這些在批評中把“單機遊戲”與“網路遊戲”當做“統一整體”的方法已經無法適應當下遊戲自身的發展變化,形成這種局面的主要原因主要有兩個:一個是因為電子遊戲行為普遍存在成為一種既定事實,電子遊戲的普及也讓圍繞其建立起的文化由某種亞文化轉變為大眾文化,這使亞文化研究的批評視角逐漸失效;同時“網癮批判”將電子遊戲從大眾生活中剝離的目的也已經無法實現。想要以“對與遊戲相關的社會行為”為目標來開展遊戲批評,就必須找到符合當下真實現狀的新視點;另一個原因則是單機遊戲與網路遊戲在消費性質上發生了分化,雖然二者之間仍存在著大量共性,但在研究 “社會影響”時,二者之間的差別已經不可能忽略不計。
網路遊戲:在“虛擬世界”中存在的真實社會關係
時至今日,仍有許多學者對網路遊戲的本質認識上存在著巨大的誤區,這個誤區也是造成近十年來“網癮批判”甚囂塵上的元凶——即把網路遊戲所創造的虛擬世界當做一種“虛假關係”來看待,並藉此匯出“沉迷於網路遊戲之人是沉迷於‘虛幻’之人”的結論。這類理論將關注點放在遊戲的“虛擬性”上,當提及“網路空間”、“虛擬世界”這類詞時,這些詞通常並沒有被看做是一種構建於真實物理世界之上的交流手段,而是被作為一種對立於“真實”這一概念的符號,對其進行了誇張的異化和想像。這些批評的聲音忽略了這樣的事實——雖然網路遊戲世界在物理意義上僅僅存在於計算機的資料載體中,但網路遊戲中建構起的社會關係卻是在現實中存在的一種真實的社會關係。
首先,與將個人隔絕在虛擬情境中的單機遊戲不同,網路遊戲玩家之間的交流存在著一種基於現實世界的時間同步;其次,由於玩家需要消耗現實世界的貨幣以及時間成本在網路遊戲社會中進行消費,這使得“虛擬世界”通過“經濟活動”得以和現實世界產生了有效的聯結;此外,一名玩家在登入遊戲時,其自身實質上發生了一種從“現實世界身份”到“網路遊戲身份”的轉換。“遊戲身份只在登入遊戲時生效”,這樣的觀點經常成為“網路遊戲中的一切都是虛假的”這種論調的依據。但事實上,人們在現實世界身份的“有效性”也同樣需要依據特定環境和特定物件才能得以確立。例如一位官員在家中面對父母時,他的“領導”身份就會失效,而在單位時他的“孩子”身份便會失效。一名每天上線的網遊玩家,在“遊戲世界”與“現實世界”之間的“身份轉換”,與一般人每日在“工作環境”與“家庭環境”之間進行的“身份轉換”並無二致。從這個角度講,雖然網路遊戲無法賦予玩家任何能在現實世界中殘留儲存的物質,但是在玩家進入網路遊戲時,通過人與人之間的互動建立起來的社會關係卻是真實存在的。在我們討論“遊戲性”、“社會影響”等問題時,這種特性也讓我們必須將單機遊戲和網路遊戲二者區別對待。
網路遊戲的社交性與非買斷特性,註定了它與單機遊戲在消費目的上的不同。單機遊戲玩家在進行遊戲時被限定在一個由作者創作的“封閉世界”中,此時玩家與遊戲之間僅存“人與物的關係”,玩家對單機遊戲的消費可以看做是“基於內容的符號消費”;網路遊戲也包含了電子遊戲產品作為文化產品的符號消費特徵,但在此之外,玩家在網路遊戲中還存在與其他玩家的合作或競爭關係。網路遊戲玩家之間存在著一種人與人之間的互動關係,通過這種互動,玩家按照付出的金錢、時間成本、遊戲天賦等區別,在遊戲中得到不同程度的“虛擬社會的競爭優勢”,並獲得某種程度上的優越感。例如某些遊戲通過繳費額度為玩家劃定不同的“VIP等級”、提高特定玩家操控角色的強度以保證部分玩家在與其他玩家進行對抗時佔有優勢;或給與某些特定的玩家能被其他人識別的榮譽標誌(如特殊的稱號、皮膚等),以此讓部分玩家在合作性遊戲中獲得更高的話語權。這種消費特性給網路遊戲的“遊戲性”賦予了特別的含義——玩家在網路遊戲中所追求的“遊戲體驗”不僅僅是審美體驗,還包括一種“權力體驗”。也就是說,在玩網路遊戲時,玩家除了進行“符號消費”外還在進行一種單機遊戲中所不曾出現過的“權力消費”。
網路遊戲對社會的影響超越了以往藝術作品通過文字影響個人進而影響外部世界的侷限性,在此之上還可以通過創造特殊社會規則在特定的時間區間內改變參與者的生活。這種特性使遊戲批評面對網路遊戲時必須對原有的方法與路徑做出改變,也凸顯了重構遊戲批評外向維度研究框架的必要性與緊迫性。
亟待重構的網路遊戲的社會批評體系
如果說遊戲研究在社會批評層面的目的是為了通過批判來釐清並導正遊戲與社會之間的關係,那麼對於網路遊戲這個圍繞著“虛擬社會的建構”來運作的事物來說,建立一種以判斷虛擬社會建構水平為目的的批評體系,既是學術發展的當務之急,也是學者提升自我價值的巨大機遇。
著眼當下遊戲批評的現狀,關於遊戲虛擬世界內部的社會經濟結構、意識形態等問題的研究與批評實數鳳毛麟角。但事實上無論是承擔虛擬世界“政府職能”的運營商還是作為“虛擬世界公民”的網遊玩家,都對這方面的研究成果有著迫切的需求。
遊戲充值
對於運營者來講,一款網路遊戲,尤其是以“遊戲免費、道具收費”這種方式運營的網路遊戲想要保證收入穩定,需要對虛擬社會的貿易制度(如是否允許玩家之間的交易等)、貨幣制度(如遊戲產出虛擬貨幣與現實貨幣的兌換價格、貨幣的貶值速率等)社會垂直流動性(如頂端玩家與入門玩家在遊戲中的強度差異、繳費玩家與“免費”玩家之間的強度差異)、虛擬社會的應急機制(如出現重大BUG時的處理方法與補救措施、玩家與運營商之間產生矛盾時的解決方案等)這些方面進行嚴謹的謀劃與設計。經營一個“虛擬社會”的龐大工作量不亞於執行一個小型政府,而運營商因為“運營事故”蒙受巨大損失甚至遊戲停運的例子屢見不鮮。面對這種情況,文化產業研究者可以通過建立更加完善的虛擬社會運營模型來保障網路遊戲運營的穩定性,並以此推動產業的健康發展;
對於網路遊戲玩家來講,參與了某一款網路遊戲時,即便不在遊戲中“繳費”, 玩家也必須付出時間成本。這些玩家在遊戲中付出的時間將會以“線上人數、線上率”等方式間接轉化為運營商的利益。如果玩家在不瞭解一款遊戲“虛擬社會”的實際執行機制、對虛擬社會發展狀況缺少基本把握的時候盲目選擇了參與某款不適合自己的網路遊戲,那麼在未來很可能必須在兩個“虧損”的選項中做出選擇——或放棄這款遊戲讓自己之前在遊戲中的一切投入化為烏有,或繼續在一個自己不喜歡的虛擬社會中“生活”。
近年來,各國政府越來越重視網路遊戲中虛擬物品交易的規範性,我國也針對性的制定了一些法規 ,但由於政策的制定與規章的完善才剛剛起步,難免在一些規章的解釋細節上產生漏洞,這也使得網路遊戲的玩家在於運營商進行博弈時長期處於劣勢的一方。當下的這種情勢更加凸顯了遊戲批評介入“虛擬社會制度構建”的必要性。如果“幫助網路遊戲玩家脫離不良生活狀態”是某一類批評者的“初心”,那麼在網路遊戲已經成為大眾生活的一部分的當下,這一部分批評者的著眼點應該從考慮“如何讓玩家遠離網路遊戲”,轉變為考慮“如何通過遊戲批評來介入虛擬社會的構建”,藉此幫助玩家,讓其在與運營者的博弈中佔據更有利的競爭位置,減少玩家在網路遊戲中受到的侵害。
作者:趙東川 中國藝術研究院助理研究員
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_6066836_1
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