遊戲場景設計探究:冬夏季節光色模型
這次我們聊一下季節模型
先來談談什麼是“模型化”
如果經常玩遊戲的肯定在遊戲開頭的時候遇到過捏人的系統,左邊的引數,和引數上的滑塊的位置的變化決定了最後的人物的模型,你會發現個人捏得都不一樣,有人能捏成普通正常的,有人能捏成古神,額.嗯...
但如果捏多了你會發現某一類你覺得好看的臉型其實各個引數的變化並不大,都在某個範圍內浮動而已。你只要具體記住這個模型和他對應的影響引數就只要換個遊戲也能重新捏出來。
所以上一篇裡,我基本上也是定義了具體的幾個引數,然後想象那幾個引數也是帶著滑動條和滑塊的。
具體操作就是先記住整個模型的樣子,如果是光色模型就記住一個清晨或者黃昏的具體模型,這個模型裡面帶有幾個重要的引數,然後後面在使用的時候,不斷調動滑動條上的滑塊位置,找到你原來定下的那個錨點就好了。
不管在ps裡也好,在ue4,blender,雖然引數的描述不同,但總會有的對應的引數調整,所以要記住的就是幾個關鍵引數和最終呈現的基礎模型的樣子,每個人心中的清晨和夜晚都不太一樣,但大致的引數可能不會差太多,記住一個自己常用,後面能大幅度提高效率。
那麼模型有什麼用呢:
舉例說我現在手上有6個光色的基礎模型,如果我未來再做一個4個關於季節的基礎模型和一個3個天氣的基礎模型,那麼排列組合一張同樣構成的圖我可以模擬72個不同的場景,或者在定下基礎條件和意向後可以快速做一個夏天小雨的傍晚,或者冬天下雪的大中午,或者秋天陰霾的早晨,你要做的就是提取這些模型的關鍵引數和錨點。
模型化裡的引數並不只是簡單的數字而已,根據問題的不同,引數的種類會有很大的變化,感興趣的可以讀一下這篇:空間潛意識
言歸正傳,繼續聊季節模型
我在只狼的場景規劃那篇文章提到過,對於場景色調的影響,首先是固有色其次才是光色,而對於場景設計來說,人造物(建築,交通工具,機械)之類的只佔場景的一部分,其他則由像植物,山體,天空,水面,這類自然物體構成。並且很容易通過這類物體來判斷場景的季節。
首先我們要拋開光色先去看一看每個季節的固有色是怎麼構成的。
這是百度搜尋夏天得到的結果,拋開光色,能不難發現成片的綠色植物,藍色的大海這些都是夏天這個季節的標籤。
夏天的固有色基本構成模型:
翠綠的植物,藍色的大海
然後我們看下其他畫師對於很炎熱的夏天是怎麼去表現的:
畫師Craig Mullins:正午,成片的綠植
AIR的宣傳圖:正午,藍海
畫師astero:正午,大片綠植與綠色的草地
畫師astero:正午,綠色的草地
所以能這樣總結一個基礎的炎熱夏天模型:
正午的陽光,大片的綠植/大片的藍海or天空
下面是我最近畫的一張圖
在設定的時候就已經決定要畫夏天,因此也決定了固有色的配置和光色的時間。
我把陽光拿掉後只考慮固有色的話,,除了建築以外,用了大量的綠色
然後打上正午的陽光,因為建築斗拱和結構是以紅色為主,因此植物不能太綠,飽和度沒辦法提的太高,後面試驗的時候感覺冬天更好,因此就決定用做成冬天正午的感覺。
冬天的固有色模型:
百度的搜尋結果
只狼的墜落之穀場景
冬天的固有色構成模型:
被雪覆蓋的山體(頂上白色),被雪覆蓋的植物(頂上白色),霧氣,地表或者建築上的冰霜,落雪,掛下來的冰錐。
所以用只狼的場景說明,是因為遊戲裡面能看得更加清楚怎麼處理冬天場景的一些細節的,沒有遊戲的話可以點開上面的圖仔細看看這些元素。
冬天我覺得是比較容易控制的一種場景氛圍,因為大部分物體的固有色都被雪覆蓋成白色了,並且可以用霧氣區分層次,冰霜和雪也比較容易去製造更多的細節和體積,因為你可以在大部分物體上新增這麼一層東西。
看下這張
沒有改光,只是修改了固有色層的植物的飽和度,新增了屋頂上的落雪和冰霜,以及飄的雪花。
這是固有色圖
這是兩個基礎的季節模型,加上上篇的6個光色模型,排列組合一張圖可以得到12個不同的氛圍了,之所以這樣分開去把每個不同的影響因素模型化,最終目的是為了更好的選擇和判斷,而不是真的一個場景做這麼多氛圍,瞭解每個模型的特點,可以幫你很快地構建起一個基礎場景氛圍。
一個夏天正午的是什麼樣的你可以很快的描述構建出來,而不是靠大概的感覺去做。
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遊戲場景設計探究:冬夏季節光色模型
作者: LIN食鋪
來源:微信公眾號“LIN食鋪”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/phgkjhsTV1ZFChyx_GWm9g
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