不同時間段的光色模型
場景色調的影響一般可以分為固有色的變化和場景光色的變化,固有色一般和單體設計有關,而光色則是每天不同時間段陽光和天光的顏色變化。
我們看下這組圖,我設定了幾個時間段的錨點,這幾個時間段都有比較強的代表性:
破曉 、清晨、正午、夕陽、黃昏、夜晚
(微信壓圖影響質量,陰影的邊緣可能看不清楚,我後面會在連結裡附上原圖)
破曉 、清晨、正午、夕陽、黃昏、夜晚
根據上面這組圖,我篩選了幾個主要的影響因素主,排序大概也是權重順序
太陽高度:
影響陽光具體照在物體的哪個面,不同時間段物體的受光面不一樣,也基本決定了陰影的面積。
陰影邊緣的軟硬:
很重要的引數,中午的陰影清晰銳利,夕陽和清晨陰影邊緣會有模糊,破曉和黃昏基本上沒有清晰的陰影邊緣。
光照強度/天光強度/對比度:
其實就是主光和次光源的強度對比,強度差越大會讓場景的對比度越強,中午是對比最強的,然後是夕陽和清晨,再然後是破曉和黃昏,夜晚以人工照明為主。
光色:
就是太陽光和天光的顏色,做的時候可以找些參考,因為具體不同場景的差別,光色會有較大的差別,在每個時間段都記住一個組合的錨點就好了,雖說是光色模型,但上面三個因素的影響更大。
想象上面幾個引數都一個滑桿,你需要用滑塊定下在滑桿上的位置,定下上面幾個引數相互組合就能形成一個具體的光色基礎模型,分別代表破曉 、清晨、正午、夕陽、黃昏、夜晚,現在需要做的就是在各個引數裡找到對應的錨點,可以倒回去再看看這幾個引數對於畫面的影響。
下面我嘗試做了一組圖:
破曉
太陽高度:
破曉是指,太陽還沒出來即將出來的時候,其實是泛光源,可以理解成大面光,太陽高度角非常低,可能只能能照到物體下半部分的側面,大部分被擋住。
陰影邊緣的軟硬:
陰影邊緣很軟。
光照強度/天光強度/對比度:
強度對比很弱,但整體場景會比較亮。
清晨
太陽高度:
較低,只能照到物體的側面
陰影邊緣的軟硬:
陰影邊緣有一定模糊。
光照強度/天光強度/對比度:
強度對比較弱
正午
太陽高度:
最高的時候,能夠照到物體頂面
陰影邊緣的軟硬:
陰影邊緣硬,且面積小
光照強度/天光強度/對比度:
對比很強,太陽光強度較強,天光相對較弱。
夕陽
最高的時候,能夠照到物體頂面
陰影邊緣的軟硬:
陰影邊緣較軟
光照強度/天光強度/對比度:
對比較弱,太陽光強度較弱,天光也弱。
黃昏
太陽高度角:
太陽落山但還沒完全落下的時候,能照到一點點的物體側面
陰影邊緣的軟硬:
陰影邊緣沒有硬度
光照強度/天光強度/對比度:
太陽光和天光的強度都弱,對比也弱,因此整體場景也偏暗。
夜晚
太陽高度角:
沒有
陰影邊緣的軟硬:
陰影主要是人工光提供,看人工光的具體是點光還是泛光源。
光照強度/天光強度/對比度:
看主光源強度。
上面出現了一些較弱,較強一些沒辦法量化的詞彙,因為就和適量胡椒粉一樣,很難具體說出某個數值,需要實操過和對多張圖的對比過才知道一個合適的範圍,也就是你自己需要在那個滑桿上滑動滑塊來不斷調整,知道有一個合適的範圍,然後就記住這個範圍,以後以這個範圍作為一個錨點進行調整。
這篇文章出現了類似“錨點”“引數”“銳利程度”這類名詞,因為我想把某個具體的問題的答案進行模型化,LIN食鋪的所有名詞在公眾號內應該都是可以邏輯自洽的,請放心,不會故意設定難以理解的詞增加理解難度,下面這篇很重要,未來很多問題的解決方式可能都會進行“模型化”。
另外一篇是關於解釋"模型化"的,這裡可以加深對這種表達方式的理解。(很重要)
這裡有這次的psd和不同時間段的光色照片,psd可以看具體的光色配置,感興趣的可以下來看看https://pan.baidu.com/s/1dOyZF_U6NyBqGZPy5c8oJA#list/path=%2F
這是我以前寫的是光的構成的文章,是關於光在場景裡面的一些分佈和功能:
對於場景的光影部分設計的一些看法
相關閱讀:
遊戲場景中的光影設計
遊戲場景構成研究:圖形構成
如何擺出帥氣姿勢:人物動態設計的一些研究
聊聊只狼(sekiro)中的場景設計規劃
來源:LIN食鋪
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2D-G4fPabAT7XhyUZW3N6Q
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