《控制》:從遊戲場景中的“視覺享受”到我們可以享受的“遊戲環境設計”
近日難得得空,本想入幾張遊戲填補下工作的間歇期,本想著時間不多就沒有購買心儀已久的《異度之刃2》,選擇了流程相對較短的《控制》。本想著快點完成主線,結果卻不曾想到這遊戲遠遠超過我對它的心理預期。
本文寫在《控制》遊戲發售一段時間有餘之後,因此就不做遊戲本身的相關評測,單獨將遊戲的場景建模拿出,從場景的尺度、形式、材料、結構、光線這幾個方面稍作淺析。
#尺度
想必玩過《控制》的朋友們回憶起這個遊戲裡的場景時,想到的一個詞很可能會是“大氣”恢弘。然而從設計專業的角度來看,當我們想做一份“白色”的時候,一定會用“深色”輔以襯托,使得客戶可以收穫到更為明顯的“白色”,那麼在《控制》裡不僅能看見大部分評測裡所截圖的控制局中心部分(文章後面我也有從別的角度表現),在我的遊戲過程,遇到精緻的小型場景時,我便更加能體會到遊戲製作組的匠心之處。
文章不涉及劇透,這個像傢俱櫥窗展廳一樣的場景,一開始我們是無法抵達的,只能遠遠望見,在遊戲自帶的照相模式裡,我們可以通過手動拉近距離來拍攝(本文中所有遊戲截圖均為照相模式拍攝並沒有經過任何後期,買盤的朋友若是沒有照相模式,線上更新至最新版本即有)。在相機模式裡,我們可以調整相機的左右搖擺角度(向左右傾斜的角度)、視野範圍、焦距及光圈大小(控制景深的效果)。在這張遊戲內所拍的“相片”中,我們可以看到當今遊戲過硬的圖形成象技術,很是欣喜。
文章題圖就是在初見這個遠方的“守望室”時,作者用照相模式所拍攝得到的相片。
在遊玩的過程中,隨時可以利用暫停進入照相模式拍出很多電影大片的效果。
遊戲中有了照相模式,在遊戲的程式中,很多位置引起了我的職業敏感,拿起了遊戲中的相機開始朝聖之旅。
有了大小尺度場景的對比,遊戲中一些氣勢恢巨集的場景得以體現。遊戲一些大型的場景中,會看見很多漂浮在空中的NPC(有的是敵人,可以提前射擊),這個與設計表現中放置一些人物來做場景尺度感烘托的想法不謀而合。
各類評測文章中的名場景。
在這一場景中(遊戲中控制局的會議室,也是本遊戲“看板娘”的位置,每次主線任務完成都要回來推進劇情),我嘗試用近、中、遠三個順序表現出場景的尺度感給大家感受。
#形式
倒金字塔的立體形式毫無疑問是整個遊戲場景的核心線索,關於這個倒金字塔的構成來源大家可以參考之前評測裡的專業解讀,我就沒特意做資料的查閱整理工作。
各類評測文章中,控制局中心一直是出鏡率最高的名場景,我也不免俗放兩張,但是在遊戲流程的推進過程中,我發現這個核心的“設計線索”會以不同的形式出現在玩家面前,很有意思。
遊戲中期回到中心時會看見被“剪下”的倒金字塔結構,這個在我們設計的工作中,是一種可以解讀為“猶抱琵琶半遮面”的設計思路,一些大型的設計結構不一定要讓來訪者看清全貌,而是通過有意識的“管中窺豹”的形式展現給來訪者。
這一張是遊戲中,區域敵人未全清理前,未淨化的空間狀態下游戲內氛圍渲染效果,我們可以看見這個倒金字塔結構在不同的光線、氛圍下得到的不同視覺感受。
不僅是倒金字塔結構,遊戲中還有很多的立體構成圖形,比如上圖中的頂部造型,在設計專業中,這類設計叫做“引數化設計”,比較著名的代表就是已故知名設計師扎哈·哈迪德的大量建築設計作品。
(非遊戲截圖,作者學生時代學習引數化軟體時自繪作品)
引數化設計在建築行業裡屬於“高技派”的一種,這種建模不是靠手動或者程式化的常規軟體建模,而是用專業的指令碼建模軟體完成,用指令碼程式設計寫出模型的規律(可以加以隨機數的引入,這樣模型可以產生更多的“驚喜”或是“驚嚇”),後來也有了簡便的軟體外掛,可以用過電池圖的形式來方便的學習、操作。
(非遊戲截圖,圖為形似電池的建模外掛,左邊為進入資料,右邊為輸出埠,每一個電池可以簡單理解為寫程式時的Produce或Function的概念)
#材料
實話實說,《控制》的遊戲畫面並不是業界頂尖,跟PS4畫面黨看家大作《神祕海域》、《教團1886》這些還是有一定視覺欣賞上的差距,但是對於材料本身的表現這塊,我覺得並不輸其他名作。
遊戲中大部分的場景材質都非常接近真實中的材料質感,每一款材料都是近似效果圖級別的表現細節,上圖中若不是地上躺了一個剛剛被我擊殺的敵人,當做醫院的效果圖交給甲方也毫無違和感(誤)。
遊戲中除了控制局主場景,偶爾也會有一些穿插的不同風格的場景表現,充分展現了遊戲製作組對於不同光感把握的能力所在。
這張圖裡對於一名設計師來說可謂充滿了既視感。完全如同工地一樣的場景,大師常用款的混凝土柱面和牆面、水泥地面、畫面中央堆起來的石膏板等等。
一張俯視角下的材質表現,遊戲過程中充滿了驚喜。
通過遊戲自帶的照相模式,調低光圈大小,調到合適的焦距,就可以得出一張張精彩的照片。隨手轉發朋友圈的神奇功能(大誤)
#結構
遊戲中大型的結構各類評測文章也是都有了非常詳盡的分析,我也不想再多做贅述。從室內設計的角度,我挑選了幾張我記錄的室內造型的構成。
局長辦公室的場景讓我眼前為之一震,職業敏感的那根神經讓我瞬間忘了主線劇情的推進,開始進入設計師MODE。這個場景對於大部分玩家來說,都仿若美劇一般的展示了一個非常酷炫的“BOSS OFFICE”,遊戲劇情也不負場景的做了一段頗為震撼的劇情體驗(開頭很快就會進入這個辦公室,這裡不多劇透)。
為了方便說明問題(好吧,職業病作祟),我用草圖軟體大概拉出了這個房間背景的主要結構,這個空間其實完全沒有自然光線的引入,通過場景設計加上空間面積的大量浪費,我們在一個沒有采光的空間中營造出了一種非常理想,具有宗教儀式感的室內空間。
正面角度的草圖示意,可以大概想像到如果我們有一個這樣的辦公室真的是一個非常酷的工作環境。
進一步深入思考了具體施工落地的燈光放置位置,如上圖所示的紅色區域範圍內。
在遊戲後面的劇情推進中,我發現還有很多類似這樣的“人造天光”的設計,可見製作組對於場景設計中的手法是有著一套類似設計標準的制定工作。
順手建個模,以示敬意。
遊戲中還有很多充滿了建築語言手法的場景設計,這裡不做展開介紹,從這幾張圖裡我們已經看到了空間的光線營造。
#光線
遊戲中大部分的場景都引入了頂部白光的光線進入方式,根據遊戲中的設定,這些部位應當不是真正的天光,而是通過場景建築的設計,人為的製造出儀式感極強的天光。
以上是遊戲中一些光影表現較為出彩的場景集中展示。
遊戲中期這個“中BOSS”的出場方式讓我覺得很有意思,從頂部緩緩下降的升降梯,手持類似加特林的重型裝備,製作組的細節用心伴隨著遊戲的程式不斷展現出來。戰鬥結束後來到另一部升降梯的位置,讓我想到了之前米蘭PRADA基金會大樓開幕第二天的參觀經歷。
(非遊戲截圖,作者遊學時照片)
電梯間是一個垂直向的交通位置,這張照片裡我的右邊是一個觀景電梯,在電梯升起、下降時,空間的光感會發生有趣的變化,所以及時喊朋友幫我抓拍了一張。
在遊戲中的幾處升降梯空間,我都得到了相通的類似體驗。
#一些細節補充
廣為玩家詬病的地圖設計,確實容易迷路,不過原製作組的想法其實是想表現一張建築設計圖紙的感覺,周遭暗隱的建築軸線,還有整個畫面周圍一圈的圖紙框,都體現了製作組的細節用心之處。但是,確實容易迷路。
遊戲中的檔案、文件、會議版上的手稿圖紙等等,細節只要用心去觀察,會收穫很多驚喜。
作者:DOLOREM
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116606
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