朝夕光年也在做卡牌遊戲:首款就彙集了SNK三大IP,TapTap 9.1分
瞭解過後,我發現這又是一款IP改編作品。稍微對朝夕光年旗下產品有所瞭解的朋友,應該都不會對它的IP改編打法感到陌生,《全明星激鬥》無疑就是這一思路的延伸。
不過從實際情況來看,這款遊戲還是稍顯特別,值得關注。首先,遊戲一次性集結了SNK旗下《拳皇》《侍魂》《月華劍士》三大格鬥IP;其次,《全明星激鬥》是一款卡牌遊戲,而非與IP相同的格鬥品類。
IP本身無疑具備相當程度的影響力,但《全明星激鬥》能否駕馭得了又是另一回事。卡牌無疑是較為穩妥的改編選擇,可它那講究策略抉擇的玩法與注重快速反應的格鬥遊戲在核心體驗層面無疑存在較大的區隔。
帶著疑惑,我在第一時間體驗了這款遊戲。
一、技能還原、氛圍營造,用精緻的包裝“四兩撥千斤”
如何將SNK旗下三大格鬥遊戲整合進一個世界觀當中,又該怎樣將格鬥遊戲的魅力用卡牌的形式展現出來,是《全明星激鬥》必須面對的兩大難題。
前者其實比較好解決,遊戲利用現今在ACG作品中十分流行的時空穿越概念,將三部作品的角色召喚到了一個名為“格鬥之城”的近未來都市中。
如此一來,三大IP的知名角色便名正言順地聚集到一起。鑑於當前市面上罕有手遊能夠將SNK三大格鬥IP同時匯聚到一起,《全明星激鬥》的優勢不言而喻。不過前提是,該作還原度能夠不負粉絲的期待。
首先在角色還原方面,由於這是一款3D卡牌,所以角色這方面的還原需從兩個方面去衡量。2D立繪的還原度沒有出現大的問題,但3D建模有一定的改進空間。
更大的難題在於怎樣用卡牌再現格鬥IP的魅力。回合制卡牌與動作性極強的格鬥遊戲在本質上有較大的區隔,想要將兩者的玩法體驗融會貫通並不容易。從實際體驗來看,《全明星激鬥》選擇了一條較為討巧的道路——從視覺表現和氛圍營造尋求突破。
視覺上,依託對各個角色的技能還原來展現原IP那種暢快淋漓的招式連擊體驗。具體來說,遊戲中每個角色的普攻和技能都是原IP中他們的招牌技能,而且動作還原值得肯定,一招一式基本屬於同個模子刻出來的。
以草薙京為例,普攻是“荒咬”,奧義則是“裡八百式·大蛇薙”。前者的動作為兩拳加一個肘擊,後者則是高舉騰起火焰的左手蓄力後放出。玩過《拳皇》的朋友肯定不會感到陌生,因為這就是原本角色的招式動作。同時,音效和特效表現也足夠到位。
除此之外,遊戲還試圖通過營造一種真實的格鬥大賽的氛圍來強化玩家代入感。這裡不得不提一下序章的表現。
序章以“全明星杯”大賽展開,一開始是前方記者安娜貝爾在格鬥之城拳皇區播報一場戰鬥,隨後玩家將代入草薙京的視角參加大賽。在報名成功後,畫面切換到直播間場景,主持人會為玩家介紹簡單的大賽規則。
值得一提的是,在進入直播間畫面時,轉場動畫和整體的場景搭建都有模有樣整個流程有模有樣。
隨後正式進入現場直播階段,也就是角色視角。作為第八區選手,玩家需要突破外側、腹地、中央連線點後才能進入八強賽。有意思的是,每突破一個區域就會切回直播間,對玩家和其它賽區選手的情況做一個總結,並且還有直播間嘉賓互動,儀式感十足。
就前半個小時而言,《全明星激鬥》的體驗是比較契合題材且相對新穎的。
以上種種,不難看出製作組確實花費了較大的心血去改善玩家的遊戲體驗,讓這款遊戲儘可能體現出格鬥遊戲激情、暢快、熱血的感覺。但說到底,《全明星激鬥》的本質還是卡牌遊戲,拋開玩法談還原IP魅力並沒有多大的說服力。
二、依託IP特色進行玩法微創新
首先值得肯定的是,《全明星激鬥》的卡牌玩法根據IP特性做了一定創新。只是從整體架構來看,這種創新所帶來的改變較為有限。
在陣容搭配方面,玩家最多可攜帶六名角色上場。其中有兩名輔助角色,他們的技能在整個對決中只能使用一次,需要玩家考慮什麼時機使用才能使收益最大化。另外四名角色分前後兩排站位,理論上要擊敗前排才能傷害到後排,除非普攻帶貫穿或者技能是範圍傷害。
至於戰鬥機制,整體表現也較為傳統,策略性主要還是體現在陣容搭配上。比較亮眼的地方前面也提到,就是技能還原。另外釋放技能的能量消耗也設定成了能夠體現IP特色的怒氣值,最多可儲存4條。
比較值得一提的創新點在於能夠體現IP特色的爆氣機制。這一機制對應《拳皇》中的曝氣設定,能夠增強招式威力,使出特定必殺。例如在爆氣情況下,草薙京釋放“裡八百式·大蛇薙”時會有一段動畫過場,隨後招式轉化成全身燃燒狀態的蓄力火焰攻擊。
如果玩家在爆氣狀態下擊殺敵人,就能在維持爆氣的情況下額外進行一次行動,此時怒氣值會恢復,確保能夠使用技能,但連續行動無法疊加。
此外,為了滿足玩家進行公平競技的需求,遊戲開放了一個名為“搏擊俱樂部”的遊戲模式,允許玩家使用系統提供的滿狀態角色和其他玩家進行PVP。
與IP結合的玩法微創新說明製作組確實有用心在打磨這款遊戲。作為一款卡牌遊戲,我們似乎也不應該在玩法體驗方面做過多的苛求,畢竟兩者確實區隔較大。
三、《全明星激鬥》能否撼動卡牌市場?
卡牌作為一個傳統大類,至今仍佔有手遊市場相當大的份額。根據中國音數協遊戲工委 (GPC)釋出的《2020年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年,在收入排名前 100 的移動遊戲產品型別收入分佈中,卡牌類佔比達到5.28%,位居第六。
但相應地,這個市場的競爭也十分激烈。同樣根據上述報告,在收入排名前 100 的移動遊戲產品型別中,卡牌的數量佔比高達12%,位居第二。
儘管如此,綜合來看,卡牌仍是一個十分龐大的市場,任何一家廠商都不會輕易放棄這個品類,對正在加速佈局中重度遊戲市場的朝夕光年來說更是如此。
IP改編理論上能夠保證一定的使用者基本盤,如果想要擴充品類佈局,確實不失為一種保險的打法。在此前相關文章中,我也認為那些產品都是它的“開路先鋒”,那麼《全明星激鬥》的定位是否一樣?
作為朝夕光年試水這一品類的第一款產品,在市場沒有給出答案之前,我們只能從遊戲本身和IP兩方面入手尋求答案。
品質方面,從前文的分析不難看出,《全明星激鬥》有一定亮點,它的外在包裝足夠精緻,玩法也有相應的微創新,是一款比較有誠意的產品。
而相應的IP號召力,即可用市場上過往的一些產品作為參考。以《拳皇》這個IP為例,根據七麥資料顯示,《拳皇98終極之戰OL》在2015年7月份上線之後,曾在暢銷Top10位置堅持了大半年,至今仍能在暢銷榜前50的位置看到它。
由此可見,IP號召力具有一定的市場基礎,而在自身品質和IP市場價值的加持下,《全明星激鬥》具備一定的潛力去衝擊這一市場,其後續表現值得我們持續關注。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-vTIjwETfbwKAK_GnT2KzQ
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