路人親友若相問,你說你在做卡牌

yulin發表於2021-01-18
為什麼用抽卡這種設計?

子曾經曰過:“我想跟你睏覺,是耍流氓;我想每天跟你睏覺,是愛情”。換算到遊戲產品,也是差不多的:玩家就能玩3天、他充了一萬塊的,叫黑心;玩家玩10年充了一萬塊的,這是他的青春。

賺錢的手段有很多,其中特別有效的一種,就是賭。比如,商家甲賣迪麗熱巴模型,3000元/個 ;商家乙也賣同款,每30元可抽一次,中獎概率1%。哪種方式更能調動購買者的熱情?在很多場合下,都是後者:這不僅極大的降低了參與者的門檻,更極大的調動了人不勞而獲、以小博大的僥倖心理。同樣是100萬,辛辛苦苦從牙縫中摳出來,跟買彩票直接中了相比,後者會帶來爆發的快感,前者只會覺得自己辛苦。當然,現在由於政策規定,1元奪寶之類的賭博擦邊球已經禁止,可還是給遊戲內的賭博留了一條生路:明示概率、留下保底,等等等等。

個人認為:若遊戲裡有多個可收集的單位,其獲得的主要途徑是隨機抽取、且抽取的花費是遊戲收入的重要組成部分,這些遊戲都可以歸納為廣義上的卡牌/扭蛋遊戲。至於角色到底是不是卡、是不是從蛋裡扭出來的,倒沒那麼重要。

本文計劃從所抽目標的樹立、抽不到目標時的焦慮緩解、新目標的長期規劃,3個方面具體探討。

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樹立感性目標

如果卡池的內容是完全平等的,那叫領獎不叫抽獎;獎池一定是有主有次的,抽到次品時有多不爽,等抽到目標角色/物品時就有多麼激動,甚至讓人喜極而泣。

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那麼用什麼作為抽獎目標好一點呢?極品武器屠龍刀、武學祕籍九陽神功、還是強力大俠張無忌?卡牌遊戲們更多的選擇了抽人物。為什麼呢?因為人可以擁有各種性格,只要人設做得好,讓他與玩家產生了情感共鳴,這個紙片人就不止是一個遊戲角色,更成為了玩家的一份情感寄託——對,說的就是二次元遊戲。除了劇情寫手的文字,畫師的功力甚至CV的質量,都會明顯影響到玩家對紙片人的慾望,而這已經不是量的積累,是必須要觸動玩家的那根心絃才行。現在業內一窩蜂的在做,但就我的觀察,絕大多數自稱為二次元的遊戲,並不能塑造出“那個紙片人狠狠的攥了一把我的心”的體驗。這裡我想強烈安利一下《永遠的七日之都》。當你的勇敢、獨立、溫暖的大老婆,為阻止世界毀滅而獻出她的生命的時候,誰能頂得住?

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當然,並不是每個使用者都需要羅裡吧嗦的情感共鳴,其實只要使用者聽過那個角色名字,就能對他的價值有一定認同。比如如果一個街霸遊戲抽的是隆和肯,那我一看就知道是我小時候錘過我的“日本浪子”和“美國瘋子”,那我買買買肯定沒錯——IP在付費中的重要價值,就在於此。

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關於抽卡表現,近年的遊戲給我留下印象比較深的是《山海鏡花》,他的抽卡就是對這一面鏡子玩花樣,除了效果比較酷炫,更重要的是玩法跟世界觀貼合得很好。

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樹立理性目標——用武之地

等玩家接受了遊戲的世界觀,就要給他準備好數值的大坑。首先就是要為角色設計好相應的用武之地——所謂策略,就是讓玩家面對一個情景時,找得到一個最優解。而最基本的應用場景,就是戰鬥了。

最直接的,目標角色在數值上就應該比較強。在其他養成相同的基礎上,100級的關羽就是要比100級的華雄強,這樣才符合玩家心目中對角色的期望。玩家在遊戲中的實際行為,也是先找大佬抄作業(“誰誰誰是不是比較強啊?”),然後再想方設法抽到那個強力甚至是毒瘤角色。早期的陰陽師倒是想讓低品質卡也有效,R卡中的打火機座敷童子、36D奶媽螢草,在玩家陣容中存在了好一陣子;可是頂不住玩(付)家(費)呼(壓)聲(力),還是出了數值更強大的進階品。

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數字也許太粗暴直白,有些遊戲用了其他的方式引導玩家做出最優解,比如相性。日式卡牌常見“水克火克葉克水,光暗互克”的模式,有些是金木水火土的剋制,也有些其他的剋制方式,應該說各有優劣吧。

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(上圖來自放置奇兵)

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(上圖來自夢幻模擬戰)

有些遊戲設計了有一定特色的用武之地,比如命運之子的世界王戰鬥,參戰角色多達20個,一些輔助性角色在5人戰鬥時未必有用,在此時就可以極大的發揮作用,有些特殊技能只在世界boss中生效,甚至有時候根據活動的輪替,在做了一些劇情鋪墊後,為當期限時售賣的角色增加額外傷害(比如狼人角色對吸血鬼boss造成額外傷害)

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還不侷限於戰鬥,還有些經營玩法類的手段,比如某任務要求擁有X個指定條件的角色

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樹立理性目標——build

除了面對“為難我胖虎”的情景,還有“對我方資源進行策略組合,以提高應對能力”,可以理解為廣義上的build。

對於劇情能被玩家接受的遊戲,用簡單的人物關係給他們增加屬性,就是可以被接受的。你看這整整齊齊的葉家人:

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另外,人海戰術也是不可忽視的一個點。在大部分卡牌遊戲中,因為主戰隊伍必定只有那一個,所以玩家主養的就是那一個隊;但他們還是想方設法的鼓勵玩家有更多隊伍。比如《小冰冰傳奇》每個玩家都要養一隊五人,有個巔峰對決玩法,需要有3隊共15人出戰。但這個度不太好把握:如果巔峰玩法的獎勵太多,那麼低氪玩家的體驗極差;如果獎勵太少,又無法引起玩家的追求。

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策略遊戲在這方面先天的有些優勢。比如率土之濱,地塊需要一個個的佔領,你想達到高效的《時間管理技巧》,就是要多幾個隊伍,但是如果自己的隊伍少,也更多的覺得自己菜,而非系統在壓榨:

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更重要的當然體現在戰鬥上,比如率土之濱裡,每個隊伍可上陣3個角色,每個角色可帶本體技能1+後學技能2,通過前中後站位組合,選擇適合每個角色的技能,可以組成千變萬化的結果。

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舉個簡單的例子,比如以下2個技能,前者是某人的本體技能(不可更換),後者是他可學習的技能之一,這樣就組成了1+1>2的效果:

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(實際上由於後者的品質較低、觸發概率較低,所以中後期的價效比就很低了)。更復雜的效果,這裡貼個文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60176261

至於遊戲策略到底要做多複雜,取決於你的遊戲的目標使用者屬性。可以簡單概括為:你的目標使用者越需要越複雜的策略對抗,你越有能力挖掘戰鬥的潛力、做越多角色的平衡性,那就做到越複雜。戰鬥簡單無趣如《極品芝麻官》、戰鬥複雜無比如《爐石傳說》,玩家都為收集和養成角色進行了海量的投入,不再贅述。

---以上,所有都可以歸結為:價效比。玩家投入了那麼多的金錢和時間,在獲得一場勝利時有多大成就感?這些勝利為他獲得多少資源、這資源能為他帶來多少後續優勢?研究策略的金錢和精力,是否是他能承受的?

緩解焦慮

抽獎過程中,人的耐心不是無限的,太久抽不到自己想要的東西,心態會炸,所以給玩家準備適當的保底獎勵,還是有必要的。就算以拼人品著稱的陰陽師,也會多少給點安慰獎。

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當然像放置奇兵這樣,在上面給個看得著的目標,會更好一點。

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不過聰明的同行們當然有更直接的保底辦法:X次必出!

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另外,由於遊戲的角色數量較多、導致無法達成100%的平衡性,而玩家的管理能力是有限的(所以要切成每個小隊3~5人的形式),所以一定存在著主力角色和次要角色之分。那麼抽到的次要角色怎麼辦?

早期的卡牌遊戲,誰的碎片就是他自己的,所以只能用給他自身,所以當重複抽到的時候,會加大“又抽到垃圾了”的焦慮。

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而後起之秀們就進化了。比如《小冰冰傳奇》的2.0版本《劍與遠征》就做成了:大概1.3.5次進階要本體卡、2.4.6次進階需要同陣營的卡。這樣就既保證了強力角色的稀缺度(本體進階),又保證了垃圾卡的回收——如果沒有這些垃圾卡,都用本體卡,那麼進化將是天價,這些垃圾卡在關鍵時刻代替了本體卡,變得有價值起來。

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插一句不太題外的題外話:早年的日式卡牌,很多都是要在遊戲裡把3星卡牌慢慢肝到30級,再給主卡吞掉,讓主卡變為1級的4星卡牌;而劍與遠征是1級就能吞——他們的設計目的分別是什麼?

有一些卡牌遊戲,可以把最垃圾的1.2星英雄分解成魂石,然後拿來兌換稀有英雄,讓人有個盼頭:

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而有些遊戲抽的是隻能分解的垃圾裝備,無疑是加大了人的焦慮

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某遊戲的體驗就很詭異了:只能上陣一個角色、其他角色對主操角色的加成效果幾乎沒有,但是每次抽卡都只能在數十個角色的池子裡隨機、抽卡結果平均為0.3~1個紫色碎片,但是突破一次需要9~27個碎片……做成這樣讓人無限焦慮的抽卡體驗,還不如直接花錢買對應角色來的痛快——明碼標價,誰也別坑誰。

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長期規劃

如果說新角色的獲得帶來的新鮮感促進了卡牌遊戲的收入,那麼新角色的養成就是卡牌遊戲留存的重要手段。這裡我們以FGO、劍與遠征、少年三國志、爐石傳說為例,分別簡單對比一下這些不同流派(甚至是型別)是怎樣長期“販賣人口”的:

FGO:不滾服,大量玩家呆在一個通服裡;對新角色的故事背景和外觀做高水平的設計;定期推出活動,以各種限時buff,給玩家制造壓力;遊戲長期沒開啟更高的硬能力上限,靠對戰鬥體系的挖掘製造新鮮感。

  • 優點:比較良心,在活動強推期間有追求的熱情,在兩個活動的間歇也可以讓玩家喘口氣、養成一下
  • 缺點:戰鬥平衡的難度大;對同一套戰鬥體系的挖掘能力要求很高(新角色,在戰鬥上沒有新意的話,就沒人買了);新角色的表現設計難度大(某個角色沒人買的話,收入和活躍資料就不好看);遊戲運營久了以後,新玩家融入困難(因為回不到已經過去的活動中了,只能等待不確定的復刻)


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劍與遠征:弱滾服(只要不長期流失,同一個服內近似氪金的玩家實力差距並不會巨大),遊戲的營收並不特別依賴於新角色,新角色以活動甚至絕版聯動的形式出現

  • 優點:即使個別角色設計的不好,也不會影響到遊戲的根本
  • 缺點:每個角色的存在缺乏儀式感,來了就來了,沒有好像也沒損失什麼


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率土之濱:強滾服(內容太深,一個賽季基本學不明白,需要從頭再來);每一個賽季內不投放新卡,在新賽季中,投放強力新卡

  • 優點:把新角色投放,跟遊戲的根本機制(賽季)融合得很好,既給了玩家更多追求,也順便優化平衡性
  • 缺點:賽季這個包裝,一般的遊戲不好學,詳見本人文章《聊聊率土之濱》


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少年三國志:強滾服(像頁遊一樣,爭搶本服第一,錯過了就只能去下個服),用數值膨脹代替新角色;把免費玩家和付費玩家分開,終極的金將,免費玩家幾乎拿不到

  • 優點:玩家的養成路線清晰,一直搞最好的武將砸錢就行了
  • 缺點:遊戲性較弱,能力排行榜≈充錢排行榜


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爐石傳說:不滾服;數值幾乎不膨脹(雖然版本還是有毒瘤)

  • 優點:真正的良心遊戲
  • 缺點:戰鬥平衡性難度極大、挖掘戰鬥潛力需要極深功力。把爐石也拉過來的意思是,其實TCG可以特化為角色卡池超級大、每個角色養成為0的卡牌遊戲,上述的大部分原理,它也適用。


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可有可無的小結

5.6年前的全行業一窩蜂懟到卡牌遊戲的風潮,在1.2年的時間內就一地雞毛。回頭看看,大多是刀塔傳奇和少年三國志的各種山寨版本,其實沒有用角色卡牌這種形式,把玩家對新角色、隨機性、可預期的需求解決好。希望我這篇文章,對在做二次元、卡牌、RPG、抽獎的你,有所幫助。


來源:夢飛熊的夜航船
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mCDprGIgDkuT__biALO4Hg

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