黑曜石CEO:收購談判就像相親,你必須對對方刨根問底
“收購雙方必須達成某種文化上的契合,你必須瞭解對方究竟為什麼想要收購你的工作室。”厄克特表示。
據厄克特透露,其他發行商曾經與黑曜石取得聯絡,談論收購的可能性。在那些發行商當中,有一家的高管曾經在與厄克特共進午餐時說,他們並不打算讓黑曜石繼續開發自己的專案。“對方問我:‘你有沒有考慮過被收購?’我說,‘當然啊。’可他後來又說:‘我的意思是,這段時間我們真的很難招聘員工,如果能直接購買你的工作室,那就太棒了。我們可以讓你的人開發我們的專案。’”
“很多人會把考慮的重點放在報價上,但我始終認為,我們不能辜負陪伴公司成長的員工們......所以這很重要。你必須確保收購方和你自己的工作室目標一致,兩家公司的人願意坐下來一起喝啤酒。如果雙方存在文化上的衝突或者不和諧,那麼你就得重新考慮了。”
厄克特鼓勵開發團隊與潛在的收購方坦率溝通,如果對方不願解釋合同細節,那就要果斷拒絕。“雙方能做的盡職調查只有那麼多,坦誠相待非常重要,你最好不要試圖隱瞞任何事情。假設合同中的某項條款讓你覺得困惑,請及時提出來,不要因為害怕這可能導致對方離開談判桌就勉強接受。如果對方因為這樣的小細節而離開,這意味著他們很可能對(收購)交易本身的興趣並不大。”
“利用收購期儘可能多地瞭解對方。”厄克特補充說,“你需要問很多問題,哪怕其中的一部分可能讓人覺得不舒服......這就像快速相親後的閃婚!”
厄克特認為發行商各有所長,在與開發商合作的過程中可能提供各種不同的幫助。“有時你能得到資金,有時又會學到一些你以前沒有接觸過的東西。”厄克特舉例稱,黑曜石曾經與盧卡斯藝界(LucasArts)達成合作,為對方開發《星球大戰:舊共和國武士2》--當時他並不想製作一款“星球大戰”遊戲,但這個專案能夠為黑曜石帶來一筆資金,同時幫助工作室建立聲譽。
“BioWare的聯合創始人告訴我:‘夥計,如果你想去銀行貸款,只要說明你正在製作星球大戰遊戲’,那麼所有人都知道它是什麼。’所以,這對我們很有好處。”厄克特說。
按照厄克特的說法,在與黑曜石合作期間,另外兩家發行商Bethesda和Take-Two為公司提供了一流的公關支援。另外,為Mail.ru製作《裝甲戰爭》(Armored Warfare)的經歷“讓我們接觸和了解了F2P遊戲......也使我們堅定了不做F2P遊戲的立場。”
但厄克特承認,黑曜石在開發遊戲的過程中也遇到過不少挑戰,尤其是在質量保證(QA)方面。“我們經常為這事和發行商起衝突,以至於我們會將QA相關的細節寫進合同條款,例如:‘你必須在這個月為專案分配XX名QA人員。’”
厄克特強調,對開發者來說,仔細閱讀合同非常重要。“發行商往往不想把條款定得太具體,這我也能理解--他們希望讓自己有機會晚些時候再做決定。但根據我們的經驗,我認為某些事情必須寫清楚,比如為專案安排多少名QA人員,會把工作室Logo印在遊戲包裝盒的哪個位置等。”
“這就是我給其他開發者的建議。你也許會籤一份長達60頁的合同,但核心問題始終是:你能獲得多少報酬?對方怎樣付酬?你的版稅是多少,怎樣才能拿到?除了金額之外,你還需要明確發行商在什麼時候提供。另外,你應該知道當專案結束後,哪些東西屬於你,哪些東西不屬於你。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5SM-KIAFRRYWEdsEF1Sn-w
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/ar ... -going-to-be-all-in
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