對話Games Vessel CEO王玥:暢談出海實戰經驗

遊資網發表於2022-11-07
對話Games Vessel CEO王玥:暢談出海實戰經驗

Games Vessel 2019年成立於新加坡,專注於海外益智類遊戲的研發和發行。2019年底以塗色遊戲Color Planet進軍美國市場並收穫了亮眼的成績。目前旗下已發展出兩大知名品牌:Color Planet和Happy Puzzle。

對話Games Vessel CEO王玥:暢談出海實戰經驗

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對話Games Vessel CEO王玥:暢談出海實戰經驗

王玥是Games Vessel的CEO,2019年下半年國內市場做塗色遊戲進展不順後果斷選擇發展出海業務。

詳細瞭解Games Vessel的出海經歷,聽王玥分享他們在團隊構建、如何克服挫折及投放和變現方面的心得體會吧。

Q: Games Vessel的第一款出海遊戲是什麼?面向哪些市場?取得了怎樣的成績?

A:第一款遊戲名叫《Color planet》,是一款塗色類益智遊戲。這類遊戲當時在整個市場都很風靡,但由於經費和團隊的限制,只做了美國這一個市場。 這款遊戲在玩家留存和玩家遊戲時長方面都有不錯的表現;它主要靠廣告來變現,日活躍玩家平均收益也令人滿意。

Q:當初選擇出海的具體原因是什麼?

A:2019年下半年,公司在國內市場做了一款叫《塗色星球》的遊戲,但在測試中表現資料不佳,廣告變現偏弱,再加上當時遊戲出海風潮興起,於是我們在19年底放棄了國內業務。也算是一種機緣巧合吧,在合適的時機有了合適的產品,於是選擇了出海。

Q:在決定出海時,是如何建立團隊的?

A:我認為遊戲公司的核心是人。我們公司在過去三年中主要經歷了三次大的轉變。第一次轉折是19年底,那時我們決定從國內業務轉戰到海外市場;第二次則是2020年,公司團隊進行了流程化和規範化的改革,還加入了測試團隊;到了22年,隨著Games Vessel主攻方向的拓寬,產品團隊逐漸向中度遊戲轉型。任何一個公司的發展都不是直線上升的,勢必經歷一個螺長留”旋式前進的過程。

Q:在出海過程中是否有失敗的經歷?主要原因是什麼?後續做了怎樣的調整?

A:在20年初,我們曾嘗試過開發一款超休閒遊戲,叫《跳躍馬戲團》,是一款以馬戲團為背景的類紅白機遊戲,只需單手操作進行跳一跳即可。當時超休閒遊戲大盤很熱,公司也花了很多精力用於美術和動畫效果的製作,但遊戲上線後並沒有取得令人滿意的成績。在事後覆盤時我們意識到,對這類遊戲而言,快速迭代的創意才是投放成本大幅下降的關鍵,而我們的團隊優勢並不在這裡。我們的團隊優勢在於深耕某一類遊戲,打造長留產品。意識到這點後,我們就迅速止步並及時進行團隊人員的調整和合並,努力將損失降到最小。

Q:在出海過程中,Meta在遊戲測試、發行或變現等方面,給予了怎樣的幫助?

A: Meta 是我們最重要的合作伙伴之一。Meta團隊給了我們非常多投放和變現的建議,在他們的幫助下,我們實現了瀑布流的精細化設定和最佳化,也順利完成了嚮應用內競價的部分遷移。平時遇到資料問題,Meta團隊也會非常積極地幫助我們分析和揪因。Meta除了是我們非常重要的投放渠道外,在素材測試方面的地位也是無可替代的。未來,我們打算利用Facebook進一步打造遊戲的社交特色,比如新增遊戲排行榜和邀請朋友一起玩的功能。

Q:分享一下游戲出海的策略和對明年的展望?

A:我們的第一款產品Color Planet已成為Games Vessel旗下的一大塗色品牌,完成了從產品到品牌的蛻變。此外,我們還在傾力打造另一個解謎主題的品牌:Happy Puzzle。這個品牌會更向中度遊戲偏移,希望在廣告變現收入之外能帶來更多內購收入。過去幾年,廣告的eCPM一年比一年高,投放成本和廣告收入同步增長,我認為不管做哪一類遊戲,都要注重產品本身的核心競爭力,唯有努力打磨遊戲玩法,才能推動遊戲的長期價值。我始終看好遊戲產業的發展,因為這是人類的“剛需”。

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此對話是Meta Audience Network 2022遊戲出海賦能全攻略研討會內容的一部分。欲檢視研討會上的更多精彩內容,請前往這裡閱讀完整文章。

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