其實,全世界的遊戲界都有過度加班的問題
最近,關於“996”的討論屢見不鮮。996指的是一種殘酷的工作模式:每天9點上班,晚上9點下班,一週幹6天——這當然很辛苦,也並不符合勞動法。
人們或許會認為,996是一種獨屬於中國職場的現象,但事實上,許多海外公司同樣有各式各樣的過度加班,遊戲業便是其中的重災區。在國外,許多過度加班的事例甚至比996更駭人聽聞。
當開發者要求加薪時,管理者拔出了手槍
許多人因為熱愛遊戲選擇了遊戲行業。在他們眼裡,這是一份飽含夢與理想的工作。但在夢想的表象之下,無薪長時間加班和極不穩定的工作環境是遊戲行業的常態,恐嚇、威脅和職場欺凌也屢見不鮮。當工作者們抱怨這些問題的時候,就會有人覺得他們“沒有激情”“缺乏參與”“做得不夠好”。
一位遊戲開發者向IGN講了一個故事:在經歷長時間加班後,開發者提出增加薪水的請求,公司的總經理將槍拔了出來,指向了要求加薪的人。
許多人不願在媒體和公眾面前透露名字,遊戲工作者聯盟(Game Workers Unite,GWU)網站有一個頁面,開發者們可以通過谷歌問卷單提供他們自己的經歷,於是他們收集到了這樣一些事例:
“遊戲公司的臨時員工每週至少要工作60個小時,沒有任何額外津貼。當專案快要結束,他們不再被需要時,他們就會被集中起來,毫無防備地接受解僱。他們會被告知,當公司重新需要他們的時候,肯定會給他們打電話的。”
“辦公室欺凌非常嚴重,工作室的負責人斥責員工,僅僅是因為他在釘釘子的時候沒能將其訂成完美的45度。”
“一位高階管理人員在開會時把椅子憤怒地扔向牆壁,還向它踹了一腳。他們斥責和辱罵員工,因為員工們沒能在管理者制定的毫不合理的截止期限前完成工作。”
一位不願透露名字的遊戲開發者說,自己的同事在連續3天加班後暈倒,工作時甚至沒有吃飯的時間。另一位同事則因為公司管理不善,壓力過大而誘發疾病。在自己因為行業壓力過大尋求幫助時,同事們告訴他,最為可行的建議是找一位職業心理醫生。
由於問卷單的整個提交過程是完全匿名的,因此,許多故事的真實性無法查證,但根據國際遊戲開發者協會(IDGA)的調查資料,遊戲行業內的無薪加班是一種普遍情況。在美國和歐洲,員工每週的標準工時為40小時,只有不到一半(49%)的遊戲行業員工說他們的工時接近這個時間。在事務繁忙時,37%的人每週要工作50到59小時,29%的員工工作60到69小時,另有14%的員工要工作70小時以上。
不過,在不太忙的時候,19%的人每週工作45到59小時,9%的人每週工作50到59小時……這聽起來似乎比996好得多了
一位Rockstar Games員工在接受Kotaku採訪時說:“Rockstar並不在乎你修復了多少Bug——他們只在乎你到底工作了多長時間。”Kotaku採訪了77位在Rockstar工作(或工作過)的員工,他們普遍認可這種說法。
Tommy Millar擁有12年製作3A遊戲的經驗,他說,他在為英國一家大型工作室工作時,每日工時長到幾乎沒有時間回家。他沒有妻子,沒有親密關係,而這正是公司所想要的。在那些已經結婚、希望有一些私人生活的員工離開自己的辦公區時,會受到“如死亡一般的凝視”。
“沒人想晚上8點下班,工作室多晚關門,我們就想待到多晚。”Tommy Millar描述了人力資源部門的負責人如何從一張桌子走到另一張桌子,在背後拍拍員工們的肩膀——那是當場解僱的訊號。Tommy Millar將坐在桌子前等待負責人走過的一刻描述為“人生中最恐懼的瞬間”。員工們不知道誰要被解僱,也不知道他們為什麼被解僱,但努力加班看起來是保住工作的唯一可行途徑。
遊戲行業的加班通常沒有額外薪水(他們把這稱之為“Crunch”)。有時候,公司會通過遊戲銷量來決定員工的獎金。Rockstar發言人說,公司沒有強制員工加班,不存在強制無薪工作。而另一個普遍的情況是,當遊戲開發者們選擇將他們的遭遇公之於眾時,絕大部分人不約而同地選擇了匿名。
另一些聲音
面對著過度加班,並不是所有人都選擇了沉默和妥協。
Kevin Agwaze是Studio Gobo(《榮耀戰魂》聯合開發組之一)的成員,目前為一款尚未宣發的3A遊戲作品進行程式工作。
Kevin的個人網站頁面,他是位遊戲開發者,也常年從事志願者工作
Kevin比較瞭解遊戲行業從業者的處境,他告訴筆者,遊戲開發者在行業中的平均停留時間是5到7年。當他們幹到第七年時,就會耗盡對遊戲所有的愛和熱情,頭也不回地離開這個行業——帶著他們所有的遊戲開發知識與經驗。
“這兒(遊戲行業)到處都是不想安定下來、不想結婚、不想買房、不想生孩子、不想穩定工作、不想領養老金的人。”Kevin稍顯冷酷地告訴我。他的潛臺詞是,當這些人想要安定下來,想要結婚、買房子,有一個或幾個自己的孩子和一份穩定的工作,退休後能夠拿養老金的時候,他們通常也就不得不離開遊戲行業了。
當我們問Kevin是否知道中國年輕人針對996的討論時,他告訴我,“理想工作”“熱情”“動力”“克服挑戰”“兄弟情誼”,這些詞彙對他來說一點兒也不新鮮。
“還包括把只想要合理工作時間的人稱為懶蛋。”他饒有興致地補充,看上去他似乎已經對這套話語體系非常熟悉。
Kevin的另一個身份是GWUUK的財務主管。GWUUK是GWU的英國分部,GWU目前在全球擁有28家分會,主要分佈於歐洲和北美地區。英國分部是第三家在當地合法註冊的遊戲行業組織,其餘兩家分別是法國的STJV和芬蘭的Game Makers of Finland。
GWU的成立就是希望能保障遊戲行業從業者們的利益。
起源:一場並不愉快的會議
GWU的起源要追溯到2018年度的遊戲開發者大會(GDC)。在那場大會上,IDGA執行董事Jen MacLean主持了一場圓桌討論,主題是組建從業者組織對遊戲開發者的好處、壞處及未來影響。
與開發者們的熱情不同,MacLean在對待相關組織的問題上顯得相當冷淡。她並不掩飾自己對這些組織抱有負面看法,這位IDGA領頭人在接受採訪時說道,全球廠商在製作遊戲時所面臨的問題並不相同。她認為從業者組織並不是一劑萬用良藥,即使它們成立,遊戲開發者們真正關心的問題,例如裁員,也不會真正得到解決。
撰稿人Allegra Frank記錄了那場會議。最開始,開發者們逐個走上臺去,分享自己的私人經歷、闡述成立從業者組織的必要性,但主持人MacLean一一駁斥了他們。房間內無形地分成了兩個陣營。在場人員Steve Kaplan回憶說,當時屋子裡擠了200多位遊戲開發者,但沒人站在Jen MacLean一邊。
會議不歡而散。當晚,支援從業者組織的開發者們在GDC會場中分發組織宣傳品,宣傳手冊和組織徽章被一搶而空,許多人詢問志願者是否還有剩餘。
隨後,MacLean接受了USGamer的採訪。她在訪談裡說,如果開發者自願選擇了一家以加班聞名的公司,那就不該對每週70小時的工作時間感到驚訝。她認為從業者組織無法解決加班問題,因為遊戲開發者實在太多了。一個人離職,後面會有100個人排隊等著接手工作——這就是問題的根本原因。她同時認為,有些人是自願選擇了長時間加班,然後希望得到數倍於年薪的獎金,面對這種人,從業者組織也無法影響他們的選擇。
但在GWU組織者看來,Jen MacLean是在為資本家考慮問題。他們的宣傳手冊上是這麼寫的:“IDGA選擇了為維繫組織存在的金錢說話,而不是為遊戲開發者的利益和興趣發聲。”
Kevin告訴我,GWU的創立初衷和IGDA並不相同,“IGDA是由業內公司老闆和富有人群領導的,他們反對成立從業者組織。他們真正關心的是獲得對遊戲開發的財政撥款,因此不停地讓人們進入遊戲行業。而我們關心的是人們在遊戲行業中是否快樂,以及是否能夠在行業中度過一生。”
GWU代表在2019年度GDC大會上發言,他們希望開發者們得到更多的保護
艱難的一步
GWU聯合發起人之一Emma Kinema在接受採訪時透露,遊戲工作者聯盟的雛形只是幾個遊戲開發者的小型組織,但很快,它吸引了上百位成員加入,它的社交賬號獲得了數以千計的粉絲。
現在,它在Twitter上擁有19618位關注者,許多知名人士公開表示支援。其中包括Chris DeLeon(Gamkedo創立者)、Steve Blum(金剛狼配音演員)和Ashly Burch(在《奇異人生》中飾克洛伊,在《地平線:黎明時刻》中飾Aloy)等。
一年以前,GWU最初的創立被一些遊戲媒體稱之為行業內“千里之行的第一步”。GWU在官方網站上寫道,他們的創立旨在將組織中的積極分子與產業中被剝削的從業者聯合起來,讓不同學科、階級、國家的人在遊戲工業界團結一心。GWU組織反抗的物件十分清楚明白——以遊戲為名,行資本之實的壓迫者們,因此,他們拒絕任何企業僱主、老闆加入(但歡迎他們旁聽)。
GWU全球分會分佈圖
很多人認為,遊戲開發者加班賺取獎金和加班費是一種“自願行為”。加班,賺更多的錢,這看上去非常合理。但GWU的一份資料可以讓人從另一個角度思考這個問題。許多知名遊戲公司(如EA、動視暴雪、Epic Games等)的頂級管理人員和普通員工的薪酬相差極大,其中差距最懸殊的是Epic Games(《堡壘之夜》開發公司),CEO資本淨值為普通員工年薪的83488.3倍,底層測試員的247586.2倍。在動視暴雪開除800位員工的前一個月,他們向新上任的首席財務官Dennis Durkin發放了1500萬美元獎金。
製作精良的Boss卡,在GDC會場非常受歡迎
也有人反對GWU。有人認為,提高遊戲業界從業者的工資會導致遊戲開發成本升高,進而將壓力轉嫁在普通消費者身上。GWU則認為,以遊戲工業的盈利能力,還輪不到考慮這個問題。當前的現實是,高層管理者賺了太多的錢,而這些錢都是從一線工作者,即“那些真正製作遊戲的人”身上得來的。
一年之內,這家試圖讓全世界遊戲人們站在一起的組織在全球迅速擴張——但一切並非看上去那麼順利。聯合創始人Emma Kinema說,她不得不想盡辦法,把自己組織活動的社交網站賬號和真實工作區分開來,以免被老闆抓個正著——在美國,僱主們通常不怎麼喜歡積極參與從業者組織活動的員工,他們總是會被老闆用各種理由解僱。
所以,GWU幾乎所有的組織活動都是在下班後進行的。參加活動不需要什麼憑證,任何人都可以走入會議地點,和見到的每一個人談話。
我在採訪中詢問Kevin,這裡為什麼沒有形成囚徒困境——每個人都知道站在一起可以獲得利益,但沒人願意第一個犧牲。
他說:“這裡總會有一些人足夠勇敢,願意第一個站出來,贏得一些微小的勝利,這些勝利果實會越積越大,這會鼓勵那些不那麼有勇氣的人同樣走出佇列。”
“那你為什麼選擇成為那個勇敢的人呢?”我繼續追問。
“當我看到不公正的現象時,我想,這兒應該有人去做些什麼吧。然後,我轉變了念頭,開始思考,我應該做些什麼。”
每一次發聲都是進步
GWUUK現在正在進行的主要工作是在遊戲工作室內部逐個說服員工加入組織。他們把發展新成員的過程分成5個階段,包括在公司中繪製社會層級圖、教導員工勞動法和公民權益等。在英國的法律體系中,一旦一家工作室的員工(地理位置上在同一地點的同一公司工作的人)中有超過半數選擇加入從業者組織,就有權力和公司談判,商議員工薪酬、假期、工作時長。
在外部活動上,GWU尚未取得突破性成果,動視暴雪的總裁還好好地坐在他的辦公椅上——他甚至不必對GWU組織的萬人反對簽名活動做出公開回應。
Kevin認為,反對的聲音能夠出現,本身就意味著一種統治性的權力關係從基礎開始瓦解——至少在GWU看來,那些遊戲公司慣用的,用於壓迫與剝削勞動者的話語體系在人們的思想意識層面慢慢破碎。當開發者們升起反抗的念頭時,大腦裡的枷鎖就已經開始鬆脫了。
他向我展示了IGDA歷年的調查資料。在2009年,只有35%的遊戲開發者覺得自己需要一個從業者組織,2014年,64%的人支援組建從業者組織,而在2019年,這個數字變成了82%。
數字的變化當然和遊戲行業內的辛勞和低薪資脫不了關係,但與此同時,也離不開開發者們對事物看法的改變。每經過一次討論,他們對問題的認知就會前進一點點,所以,只要一次次把事情放到檯面上來,一切就會有變得更好的可能性。
Kevin告訴我,近些年,一般公眾在聽聞遊戲廠商裁員時,反應也發生了微妙的轉變。從“天啦,又一個廠商裁掉了人!”到“又一次裁員,公司一邊慶祝創紀錄的財年利潤,一邊說它的員工幹得不好。”人們似乎開始站在開發者們一邊。
結語
我讓Kevin跟讀者們說一段話,10分鐘後,他發來了一大段冗長又無聊的發言。
“我們的讀者都是些玩家,玩家。”我強調道。
又過了10分鐘,他組織好了一套新的說辭:
“玩遊戲的人和做遊戲的人有很多共同點。很多人覺得現在的遊戲玩家不得不進行許多重複勞作、購買付費內容,或被捲入剝削性的商業行為。現在,開發者們對遊戲的商業模式沒有發言權。如果開發者能更多地基於他們想做的(也是你們想玩的)內容去做遊戲,遊戲也將不再是為了股東利益和財富而製造。”
他接著說:“沒有人想做差勁的遊戲,但當開發者們工作過度、薪酬極低、精疲力竭、把自己燃燒殆盡時,他們的糟糕境遇都會反映到他們開發的遊戲裡。每一年都有無數非常優秀的開發者離開行業,遊戲開發者的工作壽命只有7年——他們本可以帶來更多更好的遊戲的,如果他們能夠在行業裡待滿一生的話。”
作者:竇宇萌
來源:觸樂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/91qAJpskp-6KFAaMj5LH5Q
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