遊戲,一個有樂趣的、解決問題的過程
以前各大論壇灌水的時候,無意間看到了這樣一句話:很多爭論都是“名詞”之爭;換言之,在很多情況下,A和B兩個人之所以會因為一個事物吵起來,很多時候並不是因為他們的觀點矛盾,而是由於他們對這個事物的定義不統一。
當然了,這只是生活中常見的例子,溝通就可以消除誤解;但是,我們在設計遊戲時,作為策劃如果不瞭解而自己要做的東西是什麼,或者說對於自己要做的東西定位不清晰,那麼一定會產生很多問題。
包括我自己在內,我相信很多策劃在入行前會認為“只有製作精良、樂趣滿滿的大作才是遊戲”,因而剛入行的時候一定會有迷茫:我做的東西算可以被稱作“遊戲”嗎?這正是我希望大家在入行初期就開始思考的內容——以至於用了四篇文章從不同角度反覆強調這件事:作為策劃,是如何在本質上理解遊戲的。
這篇文章可能提出的問題比解決的問題多得多,但是我認為持續地思考這些問題,對於新人來說是非常有好處的。
遊戲的樂趣源於驚喜和好奇
首先明確:電子遊戲只是遊戲的一種形式;回想一下我們童年的時光,石頭剪子布我們就可以玩整整一個下午,丟沙包也可以一直玩到累得跑不動……為什麼呢?或者說,為什麼成年以後,這類遊戲對於我們的吸引力就下降了呢?如果忽略社交屬性的話,我們會發現,我們之所以喜歡這類遊戲,是因為能夠提供“意外”或“驚喜”的感覺。
圖片來自網路
事實上我感覺“意料之外情理之中的驚喜”是遊戲非常重要的一種樂趣——玩家在遊戲之前可能會猜測出遊戲的所有可能性:贏或者輸,並且知道如何儘量讓自己贏,但玩家在事先永遠不會知道自己“贏”或者“輸”的具體過程——你不可能100%確定自己第幾次出石頭的時候對方會出剪刀。也因此,只要沒有超過玩家的容忍限度,規則和過程越複雜的遊戲,對於玩家的吸引力一般也就越高——因為好奇是人類的天性。
那麼,如何提供“驚喜”呢?如何激發起玩家的好奇心呢?
我個人在設計的時候,會反覆詢問自己這樣的問題:到底是哪些元素會讓玩家有“驚喜”的感覺?規則?劇情?互動?能讓玩家給自己帶來驚喜嗎?能讓玩家給其他玩家帶來驚喜嗎?現在是哪些玩法(順便一提,我們會把玩法、功能等統稱系統)會帶給玩家驚喜?哪些系統需要變得更有驚喜一些?我的遊戲讓玩家對什麼樣的事情感到好奇?我可以做什麼來提升他們對這件事的注意力?我該如何讓玩家在滿足對更多事情產生好奇心?
回到定義:什麼才是遊戲?
直接定義“遊戲”這個大概念略有困難,我們不妨看看遊戲應該具備哪些特徵:一般的遊戲會都讓玩家與其他玩家/系統有一定的競爭,並且雙方都試圖在競爭中佔據優勢。
我們先把這個說法拆分得細緻一些:
- 首先,遊戲會包含一個目標:我的角色要變強、我要通關、我要擊敗對方;
- 其次,遊戲包含了一系列衝突;
- 再次,遊戲是按照一定規則運作的——完全沒有規則的遊戲,我們通常會叫做“打架”或者“戰爭”;
- 最後,遊戲必然有勝負——雖然有某些情況會讓參與的所有人均無法獲勝(比如和棋)。
有目標並且有衝突,意味著玩家要面臨挑戰——實際上,玩家在評價遊戲好壞的時候,挑戰的數量與難度是最大的因素(有想深入瞭解這方面的朋友,推薦去了解一下陳星漢的“心流”理論);有規則,意味著玩家一定要與遊戲進行互動。
在規則稍微複雜一些的遊戲中,我們往往會設計一些“關鍵性的”要素讓玩家爭取,比如各種資源、連擊、分數等等;無論什麼樣的遊戲,合理設計這些要素是非常重要的一件事情:因為它與遊戲的吸引力是相輔相成的——遊戲本身越吸引人,玩家對這些要素的關注度也就越高;而要素獲取過程的難度以及對整個遊戲的影響力也會影響玩家對於整個遊戲的關注度。
那麼,如何合理設計這些關鍵性要素呢?我個人是這樣做的:首先分析自己的遊戲中具備哪些“關鍵性”要素,然後看看這些要素對於玩家的價值是什麼,接下來設計一下玩家該如何獲取這些要素,然後就是細化這些要素的獲取難度、獲取量、對於玩家目標的影響力等等——當然,我相信行業內的數值策劃都是這樣做的。
回到剛剛的話題,我們總結了遊戲需要具備的要素:目標,衝突,規則,勝負;但是這不是所有的要素,一個好的遊戲也會需要可互動、具有挑戰性、吸引玩家……等等等等,這些都是遊戲的一些特徵,而非遊戲的定義。
那麼遊戲的定義是什麼呢?實話實說我自己也沒有一個非常明確的答案,不過之前忘了在哪裡看到的某個說法,我目前還沒有想到比它更接近“遊戲本質”的定義:遊戲本質上是一個有一定樂趣的、解決問題的過程。
在這個前提下,終於要說到我本次想討論的終極話題了:本質上,我們設計遊戲的過程,其實是在回答這樣幾個問題:
- 我的遊戲需要玩家解決什麼問題?
- 這些問題背後有沒有隱藏的要素或問題作為玩法出現?
- 我該如何讓遊戲產生新的問題讓玩家解決,以保持遊戲對玩家的吸引力?
那麼,如同前面所說,我用了四篇文章從不同角度反覆探討了“遊戲是什麼”這件事,真正開始思考這個問題並且有一定心得後,我覺得就可以算是入門了;接下來我們會開始研究遊戲的組成元素——是的,這就是我上一篇文章裡提到過的,“將一個完整的東西細化、拆分”的過程。
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策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗
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作者:彗星塵
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