在製作遊戲的過程中,我都解決和改進了哪些問題

遊資網發表於2019-08-09
牧童因暴風雨來臨,避難於安全的洞穴。遠處風雨大作,牧童卻若無其事地取出笛子,吹出風雅的旋律。

—肖邦
書接上文:獨立遊戲開發是如何讓我進退兩難的?

過了幾天,自己也慢慢從負面情緒裡走出來。有一天晨跑後,坐在公園長椅上回想自己做到現在的進度和工程。冷靜思考之後,還是不甘心就此放棄,同時也發現了一些不合理的設計,於是當天回家之後就做出了修改。令我意外的是,修改過程非常順利,並沒有出現前幾個月那種磕磕絆絆的debug過程。

之前緩慢的程式,除了是在學習新的技術以及掌握開發工具以外,更多的則像是在是探索自己能力的邊界:在搭建整體遊戲的框架過程中,儘量觸及自己的能力極限。至少我是希望自己能做到最好。當這一步完成之後,細化已經定型的框架,要比之前那種探索的過程輕鬆很多,因為專案的圖譜已經不知不覺間瞭然於心,修改程式碼是否會牽一髮而動全身,我已經可以對其做出系統性的思考了。

以我自己的經歷,也許根據個人能力不同,學習新技術的過程可以省略,但是這個探索邊界的過程多少都要經歷。畢竟根據平臺不同、使用的技術不同、遊戲題材以及每個人的能力不同,所能實現的極限是不一樣的。我是沒有什麼方法能繞過它,所以我只能建議你做好充足準備,這也是我上一篇文章的初衷。

專案雛形的完成度差強人意,有些令人喪氣。但這也是一個新的開始,因為整體架構已經完成,我可以在這個架構內做出我想要的任何改變,系統與機制也可以不費力的逐步完善。但遊戲的最直接表現是通過視覺傳達的,畫面如果不堪入目,達不到自己的要求,也會影響體驗。可畫畫不是讀個文件,看個程式碼示例就能學會的。我又沒有會畫畫的幫手,更沒有錢僱人,只能硬著頭皮自己來。但怎麼畫都不順眼,一時不知該如何是好。

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初期素材

光線的形狀

在為畫面痛苦掙扎了一個月左右,終於迎來了一絲曙光。有一段時間很多平面廣告,超市裡的食品包裝或者app的登陸頁面都用一種叫做lowpoly的風格,可能當時很流行吧。我自己也很喜歡這種類似油畫一樣的呈現朦朧感的風格,也就是出於好奇,在網上一搜,結果發現有很多人分享如何製作這種風格的方法,最重要的是製作這種風格並不是一定需要繪畫技能。

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LowPoly風格

或者說lowpoly把圓滑的弧線變成了折線,把無限的點變成了有限的點。調整這些點就能調整圖案的形狀,通過這種方式lowpoly把繪製形狀的過程簡化了。我意識到,這也許是一條出路,死馬當活馬醫吧。於是便按照教程,又開始笨拙的繪圖,設計。

畫風對比:

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初版人物

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重新設計後

風格算是統一了,也比之前那種兒童畫風精緻了許多。但是光勾勒出形狀還是不夠,無論怎樣還是覺得哪裡不對。

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到這個時候專案已經進行一年多了,長時間高壓的工作狀態和頭腦風暴已經開始顯現出一些後遺症。我發現我變的越來越難以集中,不是意志力上的問題,而是生理上開始排斥。大腦也是人體器官,再能跑的人天天跑馬拉松也受不了,大腦也一樣有疲倦的時候。我自覺應該給自己放個假,但試著歇了兩三天,根本沒用。就算自己不暗示,身邊人也時刻提醒你已經是家裡蹲了,實在沒辦法安心休息,還是覺得只有專案完成了才能真的心安理得的擁有假期,只好繼續下去。但日漸渙散的注意力讓我越來越力不從心,又沒學過繪畫,我只能一點一點的試,直到自己覺得順眼為止,進度異常緩慢。

當大腦疲倦到放棄思考,腦海中不再產生任何想法,一片空白的時候,我進入了一種奇妙的觀察模式。沒有了思緒的干擾,外界的資訊暢通無阻的進入眼簾。有一天我散步走累了坐在街邊休息,望著某一方向發呆,發現日復一日見過的景象,顯現出了很多平常不曾注意的細節。

比如光線的形狀:

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丁達爾效應,物理課程裡學過,也不是第一次見,要是平常腦海中也就是這麼一過。但是當時,我沒去想這是什麼,因為大腦空白,我只是覺得這個光線的形狀很好看。大腦注意到的是它的形狀,而不是它的概念。我從沒注意到光線有形狀這回事,也沒從將光和形狀聯絡在一起。

不曾注意到,自然也不會畫出來。我一直以來覺得不對地方,是不就是這些不曾注意到的細節呢。於是我試著把這些加進去,畫面的確變得更自然一些了。

丁達爾效應:

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加入之後

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對比

還有,在太陽的餘暉中建築物逐漸變暗,而夜晚五光十色的霓虹燈會在牆面散射出調色盤一樣的光影。注意到的並不是招牌上的文字或是資訊,而是色彩。

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要想表現出絢麗的夜景,擴散的光暈是必須的,它莫名明奇妙的增添了一種距離感。

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畫面調整

單單將樹木排列起來並不能很好的表現出樹林的感覺,但是如果隨著圖層的遠近同時調整顏色,不但能表現出樹木間的空間感也能帶來一些冬季的凜冽氣息。

樹林:

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初期

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對比

而落日不但要表現出紅橙黃藍的漸變色,還需要一點刺眼的感覺。如果僅僅只是把太陽的亮度調到最高,並不能達到效果,反而應該是將太陽以外的背景亮度調暗。

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將這些細微的東西新增進畫面之後,雖然不能說很美,但至少不那麼突兀了。同時在這個過程中,我發現繪畫不是隻畫出形狀,再填上色彩就完事了。在那上面還有一層似型非型的輪廓,就好像畫立方體素描的時候加的陰影一樣。當然這是我作為一個門外漢的淺薄感想,見笑了。不過這個觀察的過程很美妙,這可能就是《像藝術家一樣思考》這本書裡提到的右腦模式吧。有時間的話我們做個實驗:

1.找個地方坐。

2.拿出個水果,蘋果,橙子什麼都行,或者別的小東西,但是形狀別太複雜。準備紙和筆。

3.然後把它放在一個你看著舒服的地方。在教室裡就放在可在桌上,在家裡就放在茶几上,總之怎麼舒服怎麼來。

4.不要讓別人打擾你,也不要說話。看著它。順著它的線條,從頂端往下。不要去想你看的是什麼,放空,發呆,順著那個物體線條往下順。

5.邊看,邊畫,畫它的線條,畫它的斑點。什麼也不要想,只是順著線條和輪廓一點點的畫。

等畫出基本形狀之後,再審視一下自己畫作,神奇嗎?這就是《像藝術家一樣思考》這本書裡提供的畫畫技巧:用右腦繪畫。這本書是我在高中時買的,很長一段時間這本書都在家裡吃灰。在畫畫一籌莫展的時候突然想起來,我曾翻箱倒櫃的把它找出來,打算臨時抱佛腳。但讀過之後就又讓我丟在一旁,因為書中說了畫畫和其他所有技能一樣,需要大量練習才能掌握。不過這本書的開篇理論非常有趣。總結起來:想要畫得像,就不要想畫的是什麼。名詞,語言,邏輯這些是左腦的工作,但是左腦不會畫畫。要讓右腦來才行,而方法就是讓處於主導地位的左腦閉嘴。

許多畫家都曾說過他們畫畫時看到的事物與原先不同了,並且經常提到繪畫把他們帶到了一個更改過的意識形態裡。在那種不同的主觀狀態裡,畫家們表示他們的感覺被轉移了,“與作品合二為一”,並能夠抓住他們平常掌握不了的相互關係。時間的觀念消失了,語言從意識中退出……你不時通過掃描來調整線條方向,你可能發現說出諸如額頭,鼻子或嘴巴之類的名稱使你困惑。如果不把這幅畫想象成頭像會好很多,把兩個頭影之間的形狀作為引導可能更容易些,換句話說,完全不去想詞語這檔子事最容易。《像藝術家一樣思考》-貝蒂·愛德華

也許正是因為當時,用腦過度,作為主導的左腦罷工,使平時隱於幕後的右腦顯於臺前,使我偶然的進入了這種右腦模式。總之,憑著這種奇怪觀察模式,繪畫的工作總算是勉強完成了。

構圖的玄學

但無論如何,不會畫畫還是吃虧。畫功不夠,只有通過調整構圖來增加美感了。雖然完全不明白這個螺旋線是什麼原理,但至少借鑑一下0.618這個黃金分割點。

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除了場景的構圖,讓人物始終呆在螢幕的黃金分割點上,也花費了一番功夫。特別是有些場景還涉及到鏡頭的遠近,以及場景的縮放,這種情況下人物與場景的位置,比例都在變化,不是很好處理。我用的引擎最開始是沒有camera的,最開始需要自己寫相關的方法。即時後期更新了cameraNode作為攝影機,你只要指定追蹤的目標就行,但是這個官方的方法預設是將物體放在螢幕中央。想要在移動中讓人物始終保持在螢幕的黃金分割點上,就得時刻計算人物與場景之間的位置,並調整攝影機的位置。這比之前自己寫的時候方便多了,但也不是有了設計就能馬上落實。這又是我之前說的,設計與驗證的問題。

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Ya/(Ya+Yb)≈0.618 Xb/(Xa+Xb)≈0.618

最後豎屏還是橫屏,這是個問題。遊戲起初是橫屏的,因為我所有玩過遊戲全是橫屏。但結合使用場景,橫屏操作還是有限制。碎片時間畢竟是手機遊戲的主要遊戲時間,在公交車或地鐵上橫屏操作不是很方便。另外即使我測試用的是XsMax,橫屏之後因為畫面比例的原因,無論是人物還是場景都太小了,而豎屏反而顯得更大一些。但是豎屏所顯示的前後距離就要少得多了,可能遊玩體驗上沒有橫屏來的直觀,最終綜合考量,還是選擇了豎屏。

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對白的生命

以玩家的身份,我知道什麼樣的遊戲是好遊戲。但是怎麼做才是好遊戲,我自己不甚明朗。我只能做自己覺得不錯的遊戲型別,回顧了一下所有喜歡的遊戲,給我留下深刻印象的,無一例外都是講故事的電影化遊戲,同時我也想做了一個講故事的遊戲。

但是講好一個故事要比想象中難的多,至少在我看來要比寫程式難,因為故事無跡可尋。起初,對白怎麼寫都生硬、做作。這一點甚至要比畫畫還痛苦,我感覺又一次踩了一個大坑。

不過好在讀了一本好書,《故事》。因為打算借鑑一下電影化敘事,我之前還到書店去找了相關書籍。但是大多數都是抄一些電影歷史和電影器材的導購資料湊字數,最後加一自然段語無倫次的感想,美其名曰《電影製作教程》,只有這本羅伯特麥基寫的《故事》乾貨滿滿,通篇真知灼見。

如果我能夠給全世界上每一位電影製作人發一份電報,電文將只有這三個字:意生情。不是金錢,不是色情,不是特技,不是明星,不是炫目的攝影。《故事》-羅伯特·麥基

在遊戲裡講故事,是希望能通過故事的張力使玩家留在遊戲當中,作為引導。根據《故事》這本書的理論,想要獲得劇情張力,除了讓玩家對人物移情,構建矛盾衝突,結構上還要賦予故事節拍。

觀眾只認同深層人物性格,即通過壓力之下的選擇而揭示出的天性。《故事》-羅伯特·麥基
在場景裡面的便是最小的結構成分:節拍。節拍是動作/反應中的一種行為交流。這些變化的行為通過一個又一個的節拍構築了場景的轉化。

幸好我從專案伊始就已經開始構思要講的故事,但也只是空有骨架,而表現力不夠。通過書中的方法,我將原有的故事打散,整理出故事的基礎脈絡,然後按照幕,場景序列,場景,節拍的結構分好。

如果你寫出了一個節拍,其中的人物走到門口,敲門,等待,所得到的反應是門被開啟,他被禮貌的請進,而且導演也居然愚蠢的將它拍了出來,那麼,這一節拍很可能永遠也上不了銀幕《故事》-羅伯特·麥基

之後就是分析出場人物的動機,結合人物的設定背景,設想將人物置於劇情發展的場景中過程中,會做出那些舉動。

人物的真相只能通過兩難選擇來表現。這個人在壓力下選擇的行動,會表明他到底是一個什麼樣的人---壓力愈大,選擇愈能深刻而真實的揭示其性格真相。《故事》-羅伯特·麥基

一遍一遍細化上面的過程,結果真的如書中所說,對白其實是最簡單的。因為將人物放在相應的場景,他就會被自己的動機驅動,自己說出自己的臺詞,而我只需要記下來就行了。

我們現在要將處理臺本的描寫轉換成銀幕描寫並加上對白。而且在這一刻寫出的對白肯定是我們所能寫出的最好對白。我們的人物已經在嘴上貼了這麼長時間的封條,他們已經迫不及待的要說話。《故事》-羅伯特·麥基

有了劇本作為基礎脈絡,再去寫程式調整遊戲的流程以及相應的機制,就非常的清晰而順暢了。

連線

除了故事作為引導,想要讓玩家沉浸,我自己覺得應該模糊與現實的界限。fps要做成第一人稱,vr則是更進一步,所有3a都要做到愈發真實,而荒野大鏢客2為此所做的指令碼堆砌令人髮指,模擬是獲得沉浸感的途徑之一。

我開始做遊戲之後,就鮮有社交活動了,多數情況下,社交媒體軟體是我瞭解外界的主要途徑。偶爾反思,當今時代,人已經離不開資訊軟體了,微信,微博,ins,facebook,而川普用twitter都成了總統。人與人之間的情緒波動,被全世界各種持有立場的各式媒體引導,越來越像蜂巢思維,在充滿虛假與扭曲的不完整資訊浪潮裡,一榮俱榮,一損俱損。

在製作遊戲的過程中,我都解決和改進了哪些問題

有什麼像社交媒體一樣,如此的虛擬,卻又如此的真實?

對話系統,人物,場景,通過這些模擬現實還得看做的像不像,而社交媒體本身就是一串程式碼。

同時也因為現實中存在,在遊戲中模擬社交媒體,應該能拉近與玩家的距離,會是一個敘述遊戲主題的絕佳工具。

實現的時候又遇到了些問題,因為ios做ui的framework,UIKit不與遊戲引擎相容。或者說需要在另外一個View裡設定,這又涉及到View間傳值的問題了,實在太麻煩,所以最終決定在遊戲引擎的框架下自己寫一個社交媒體UI,但這也沒輕鬆到哪去。因為在這個過程中我發現,蘋果公司在設計UI的時候顧及到了很多細節。而我需要從新實現這些細節才能做得像回事,比如按鈕按下去會亮、、點選時手指觸碰和抬起的位置一樣才能觸發方法、手指滑動使頁面上下滑動、滑過底端了還得自己歸位等等,這些邏輯都得自己寫,而UIKit裡直接拖拽就完事了。工作量翻倍的情況下,我還是儘量去實現了這個功能,甚至還儘量向現實中的社交媒體的樣子靠攏。一切都是希望能通過這種設計進一步加強代入感,帶來更好的體驗。

音樂的情緒

以上工作都漸漸完成,終於到了做音樂的時候了。

首先是聲音效果

比如走路時踩在地面上的聲音。本來是想在網上找資源,但是並沒有滿意的,最後決定自己拿著手機到安靜的公園自己錄。也發現一些有意思的事情:遊戲里人物走路的聲音是我自己走路的聲音,在錄音的時候發現,我左腳落地和右腳落地的聲音不一樣,並且每一個人走路的聲音都不一樣。

要增加實感,需要加點白噪音。這個也是我之前沒注意到的細節,我以為在屋子裡應該很安靜,就沒像街道場景一樣加背景音。結果在屋內場景感覺很悶,從屋內場景轉到街道場景之後,街道里的背景音一出現,悶的感覺就消失了。當時並沒有找到原因,也說不上來。後來打算錄一些屋內場景的聲音效果,才發現以為屋內很安靜,但其實也還是有很大的白噪音的。但是我自己的耳朵好像把這個聲音過濾掉了,我把錄下來的屋內白噪音剪下來,加到屋內場景之後,之前那種悶的感覺就消失了。

我把配樂留在了最後

我之前一直跟自己說,什麼時候開始想配樂的事,就算熬到頭了。所以配樂是最後的難題,不過跟其他工作相比,配樂應該算是最順利的一項。因為首先要確定了節奏。

在我的認知裡面,配樂不能喧賓奪主,也不能打斷遊玩的體驗。最近玩的遊戲裡,魂系列的配樂留下了很深的印象,它渲染了我的情緒,但存在感又很弱。我特意在ps4裡下載了背景音樂的專輯,在不遊玩的情況下聽了一下。發現魂系列的配樂基本都是節奏感很弱,音符很長的型別。

但魂系列的這種音樂風格與我想象中的相悖,我的畫面風格莫名其妙的變成了五顏六色的霓虹燈,腦海中響起來聲音的首先是鼓。而且那段時間聽到很多都是vaporwave,synthwave這種粉中帶紫的曲風,偶爾加點Pink Floyd,覺得跟自己畫的lowpoly還挺搭的。於是就決定要做帶節奏的風格,但又不能太突兀。想象中的解決辦法是希望人物的動作動能踩到鼓點上,但程式上實現有點麻煩並且我已精疲力盡,最後投機取巧,把節奏設定成了人物跑步時的步頻。

我自己對音樂的理解,更多是情緒上的共鳴。我總覺得音樂是在表達情緒,表達對了就引起聽眾的共鳴了。有的表達簡單的情緒,比如開心的:The Lazy Song-Bruno Mars,悲傷的:眼淚成詩-孫燕姿,憤怒的:不可抗拒-扭曲機器。也有表達一些複雜的情感,陰鬱的:悲愴-第二樂章-貝多芬,輝煌的:皇帝圓舞曲-施特勞斯,激昂的:革命練習曲-肖邦,純真的:童年情景-舒曼。還有一些通過通感製造畫面,以傳達情緒的的:小紅帽-拉赫馬尼諾夫,或模擬聲音渲染情緒的:水妖-拉威爾。

以上音樂音訊地址:

悲愴-第二樂章-貝多芬:
https://music.163.com/#/song?id=25842619

皇帝圓舞曲-施特勞斯
https://music.163.com/#/song?id=1458567

革命練習曲-肖邦
https://music.163.com/#/song?id=473305605

童年情景-舒曼
https://music.163.com/#/song?id=22006389

小紅帽-拉赫馬尼諾夫
https://music.163.com/#/song?id=19639515

水妖-拉威爾
https://music.163.com/#/song?id=26039565

將正陷於悲哀裡的人的心理狀態,用各種光線和陰影的微妙變化來加以描繪出來。--貝多芬

牙慧拾的差不多了,該想想怎麼讓這些理論樸實的落地。應當借鑑大師們的方向,表達情緒,描繪心理。所以,我選則將寫遊戲劇情時整理出來的人物動機,作為主要描繪的素材。每一個人物除了對白之外,還需要有潛文字,即在壓力最終使其做出抉擇顯露本性之前,一直壓抑的動機。我要描繪的就是在各個場景裡,最突出人物的這個隱藏情緒。

確定了節奏和主題,之後就是尋找感覺中的聲音。macOS自帶的GarageBand還挺夠用的,淘了一個便宜的midi鍵盤,整天就在聲音庫裡找,聽哪個聲音自己喜歡且符合場景當中的情緒,拿出來放在音軌上,自己再瞎彈一點,就這麼拼湊出了一個專輯。

我原本以為將音訊上傳,就萬事大吉了。沒想到還要什麼音樂人稽核,別的都好說,分軌這個事太麻煩了。

網易雲音樂:《醉生夢死》原聲帶~蹦迪實驗
QQ音樂:《醉生夢死》原聲帶~蹦迪實驗

Études

專案早在5月份就基本完成了,但就是遲遲收不了尾。

感覺自己彈一首練習曲。

本來就是活動筋骨,練著練著被告知要上臺表演了。明明還是同樣的曲子,所有的東西,所有的標準,全都變了樣。一個和絃要彈出三種變化,延音踏板踩的要像玩GT賽車過彎時那麼精準,一隻手要同時彈出ppp和fff。

細節和問題沒完沒了。對話差個標點符號,動畫播放的速度慢了0.25秒,背景音樂的音量太吵,ai的攻擊間隔不是太大就是太小。

我昨天坐公共汽車去公園的時候,在車上聽了一下自己做的配樂,這叫什麼來著,roadtest還是drivetest?反正就是一種測試音樂的手段,自我感覺還不錯。來聽一下?

https://music.163.com/#/song?id=1379107855

最後,預告片。

因為是豎屏版,建議用bilibili手機端觀看:b站連線

https://www.bilibili.com/video/av56096448?zw

作者:火樹
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/112610

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