譭譽參半的 Google 雲遊戲,還革不了遊戲行業的命
Google 在過去半年裡高調展示的雲遊戲平臺 Stadia,已於 11 月 19 日正式上線。
它暫時還是一個面向少數人的服務——只支援美國、英國在內的 14 個國家地區,且僅限購買了 129 美元「創始者版」套餐的使用者才能體驗。
這個套餐包含了一個 Stadia 官方手柄和一個 Chromecast Ultra 電視棒,外加 3 個月的「Pro」會員,相當於是獲得了提前試玩的資格。
嚴格意義上說,基於雲遊戲的特性,Stadia 並沒有對本地硬體做太多強制要求。它沒有實體遊戲主機,遊戲完全是在 Google 伺服器端執行,所以也不存在下載的過程。
理想狀態下,你只要有一個能開啟 Chrome 瀏覽器的聯網裝置,接上 PS4/Xbox 的手柄,同樣能直接開玩。
但 Google 還是希望使用者能買一個自家平臺的手柄,畢竟這可能是唯一一個和 Stadia 平臺有關係的硬體產品了。
▲ 圖片來自:Expert Reviews
按照官方說法,這個 Stadia 手柄內建了 Wi-Fi 晶片 ,會直接將使用者的按鍵指令傳送至伺服器端,從而省去了轉由本地裝置傳送訊號這一步驟,更好地解決了輸入延遲問題。
如果不選擇創始者版的話,Stadia 的手柄原價為 69 美元,但要等到 2020 年才會開賣。
▲ 圖片來自:France 24
體驗過實際產品的 IGN 評價說,Stadia 的手柄十分光滑,握感和任天堂 Switch Pro 很像,但表面紋理觸感、內凹十字鍵以及 XYAB 鍵佈局則更接近於微軟 Xbox One 手柄,至於對稱搖桿設計則明顯參考了 PS4 手柄。
整體來看,這是一個能令很多主機玩家感到熟悉的外設。但官方宣稱的「降低延遲」特性恐怕很難被玩家感知到,IGN 說這種延遲改善可能是「毫秒級別」的,如果效果不明顯,他寧願選擇價格更便宜、手感更好的 Xbox 手柄。
另一點遺憾是,Stadia 手柄所提供的功能也並不完整。比如右邊的「視訊錄製」鍵目前只能用來截圖,而左邊的「Google Assistant 語音助手」鍵則因功能未開放直接被禁用。
要知道,當初 Google 可是重點演示了「讓語音助手協助玩家攻略關卡」的特性,現在沒人知道這是不是一個「看起來很美好」的畫餅功能。
▲ Stadia 的主介面。圖片來源:EGM
為了進一步提升平臺對玩家的吸引力,Google 在 Stadia 服務上線前的一天宣佈將首發遊戲陣容從原有的 12 款增加至 22 款,有不少預定在明年登陸的作品都選擇了提前釋出。
但遊戲的多與少,還不是當下 Stadia 需要關注的重點。嚮往雲遊戲的人實際上更看重的是他能擺脫物理硬體的限制,隨時隨地能在手機、電腦或電視等任一裝置上暢玩各種遊戲的體驗。
可現實狀況卻比預想中要複雜得多。
▲ Stadia 的建議網速範圍
一個很有意思的現象是,大部分體驗了 Stadia 平臺的國外媒體,都會註明自己體驗時的網速狀況和使用的電信運營商,以供讀者參考。
他們基本都擁有 100Mbps 的光纖環境,有的可以達到 150Mbps 甚至是 200Mbps 頻寬,而按照 Stadia 官方給出的範圍,只要使用者擁有至少 35Mbps 的網路,就可以獲得 4K HDR/60fps 體驗。
▲ 我們也實際測試了一下,也達到了 100Mbps 的暢玩標準
如果你想知道自己的網速是否達到 Stadia 體驗標準,可以點選該連結進行測試。
需要明確的是,這個網速要求僅僅是一個參考值,具體能獲得怎樣的畫質和流暢性,和室內環境構造或在網人數也有一定關係,甚至連路由器的穿牆能力、擺放位置等,都需要納入到考量範圍內。
不同玩家對於「延遲」的感知也有所不同,比如在一些動作、射擊等多人競技類遊戲中,專業玩家明顯會對延遲有更高要求;而像一些策略、角色扮演等靜態場景較多的遊戲,大家對延遲的容忍度則會低一些。
ArsTechnica 在體驗《真人快打 11》時就發現,如果在有線網路狀態下,基本可以達到和官方宣傳對等的遊戲流暢性,畫面也十分清晰;但一旦切換到無線 Wi-Fi 後,就會彈出「連線不穩定」的提示介面,還有畫面解析度下降、幀率波動等情況。
▲ 圖片來源:Eurogamer
Eurogamer 則用高速攝錄機對比了 Xbox One X 和 Stadia 的延遲資料,兩者差距大概在 40-50ms 左右。
而 PCGamer 則發現在不同的頻寬環境下,延遲也會有所不同,其中《命運 2》在 115Mbps 頻寬下的延遲為 167ms,但如果換成是 35Mbps 頻寬下,延遲就會激增至 441ms,此時遊戲已經很難在 4K 狀態下實現流暢的體驗。
歸根結底,網路和頻寬,仍然是決定 Stadia 體驗好壞的關鍵因素。這也能解釋為什麼多家擁有 100Mbps 頻寬的媒體,都認為 Stadia 的延遲在可接受範圍內,換成是隻有 50Mbps 的使用者,情況可能完全不同。
同時,考慮到他們測試的多是《真人快打 11》、《命運 2》或是《荒野大鏢客 2》這類對幀率要求較高的遊戲,還能在雲端串流的情況下確保 60fps 的體驗,這對比之前的雲遊戲平臺已經有很大的進步。
▲ 圖片來自:CNET
Stadia 還帶來了另一點好處,即省去了遊戲下載和安裝的步驟,即點即玩,遊戲進度和存檔也會實時儲存在雲端。
Eurogamer 還表示,他為了和 Xbox One X 主機做對比,專門花了好幾晚時間去下載幾個高達 100GB 的遊戲,而 Stadia 則不用考慮這方面的問題。
▲ 圖片來自:IGN
然而,兩者的實際畫面觀感上就存在不少差距了。根據幾家媒體提供的對比截圖來看,在同一檔解析度規格下,Stadia 畫面中的建模紋理、畫面清晰度都明顯比 Xbox One X、Steam 等幾個本地平臺要差,光影細節也有明顯的缺失,在電視等大螢幕上會更為明顯。
▲ 上方為 Xbox One X,下方為 Stadia,感興趣的可以前往原網站瀏覽更多圖片
這樣的差距讓不少人有些失望,哪怕是我們都知道雲遊戲在傳輸時肯定會對畫面進行壓縮,但兩者的差距現階段仍無法做到肉眼不可見的程度,這也就意味著 Stadia 很難靠「相同的畫質體驗」這一點來說服玩家買單。
Stadia 宣稱的 4K 解析度似乎也站不住腳,The Verge 說他們在 Chrome 瀏覽器看到的「1080p 畫面」,更像是 720p 的水準。
而 Eurogamer 在測試 Stadia 平臺的《荒野大鏢客 2》時更是發現,它的實際解析度僅為 1440p,也就是 2K 水準,雖然這已經是目前傳輸質量最好的雲遊戲畫面,但對比 Xbox One X 這種原生 4K 級別,孰高孰低,仍一目瞭然。
▲ 圖片來自:Gigazine
多人遊戲聯機也受到了一些限制。目前 Stadia 還不支援和 PS4、Xbox 等其它平臺的跨平臺服務,所以你只能和 Stadia 平臺內的使用者進行互動,或許找到隊友的難度類似荒島求生吧。
換成是強調單人體驗的遊戲,你依舊需要為每一款遊戲單獨付費,所謂的「Pro」會員僅僅是讓玩家定期獲得一些特定的遊戲,以及某些購買折扣,這和索尼 PSN 會員或是微軟的 Live 金會員差不多,但 Google 能獲得多少遊戲的支援還是一個疑問。
整體來看,Google 的雲遊戲平臺的首秀,似乎還無法讓玩家或是開發者們都欣然接受。
它從側面證明,傳統主機廠商用統一的硬體控制了遊戲終端的週期性迭代,不是沒有理由的。這相當於是幫每一位玩家打消掉硬體方面的顧慮,確保所有人都能獲得近乎一致的遊戲體驗。
在這種模式下,玩家只需要關心遊戲本身的品質好壞即可,而不用考慮終端的問題。
但 Stadia 不一樣,我們看似擺脫了硬體和場景上的物理限制,但也衍生出其它新的問題——網速、延遲、地區差異等都是因人而異的因素,偏偏它們又和實際的遊戲體驗息息相關。
這也是 Stadia 或者說雲遊戲平臺的尷尬之處,當這麼多不確定性綜合到一起,某種程度上說,其他人撰寫的雲遊戲體驗其實也不具備參考價值了,因為只要其中一點不一致,也就沒人敢確保能獲得完全一致的體驗。
雲遊戲還是未來嗎?大部分身處遊戲行業的人仍會給出一個肯定的答案,包括索尼、微軟在內的主流遊戲廠商,也都已經在這個領域有所佈局,在可以預見的 5-10 年內,雲遊戲肯定會對整個遊戲行業帶來深遠的變化。
我還想起了 3 年前在 iPhone 上試玩過的《最終幻想 13》,它當時使用了日本的雲遊戲服務「G-cluster」,可以讓你在手機平臺上體驗到一系列主機級別的作品。但你實際看到的是各種畫面的撕裂和慘不忍睹的拖影,帶來的操控體驗更是災難性。
對比之下,現在的 Stadia 無疑要好太多了,至少它已經解決了最基本的使用問題,槽點主要集中在畫質縮水,以及有很多當初承諾的服務尚未落地這些上。
《衛報》認為,Google 為了搶佔其先機草率上線的做法,還是過於倉促了,尤其是對於那些購買了「創始者版」的第一批玩家來說,現在更像是一批「付費測試者」。
然而,只要 Google 願意投入時間和資金繼續改進,我們終究可以看到 Stadia 變得更好的一面,但就當下來說,它顯然還無法對索尼、任天堂或是微軟等傳統遊戲巨頭造成太多威脅。
GameSpot 的作者在體驗文末留了這樣一句話,算是說出了廣大玩家的心聲:
「我仍沒有想好,是否要將那些 60 美元的全價遊戲奉獻給一個剛面世,且尚不成熟的次級平臺。」
信任感的建立註定不是一蹴而就的,這對 Stadia 很重要,也對 Google 很重要。
題圖來源:EGM
作者:木斯
來源:愛範兒
地址:https://www.ifanr.com/1282893
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