2024年,遊戲行業還值得進入嗎?

Paranoia發表於2024-02-22
2024年,遊戲行業還值得進入嗎?

本文出自知乎問題“2024年,遊戲行業還值得進入嗎?”的回答:(原問題描述:從超小廠執行策劃做起,未來有前途嗎)

先給答案:從超小廠執行策劃做起,前途渺茫。

2024年,遊戲行業不是很值得進入,但有熱愛可以。

具體分析如下:

一、24年遊戲行業會好嗎?

2024年,遊戲行業還值得進入嗎?

技術成熟度曲線(Gartner)是個有參考意義的模型,在遊戲行業:高峰期對應前幾年的投資熱,而22年開始在低谷。遊戲行業的問題是:

一個行業系統性、結構性的問題,由於網際網路發展不斷帶來的紅利而導致了遊戲行業一直追逐紅利,不重視行業積累與發展而導致的。

什麼時候好起來?

版號哪怕持續穩定發放,也需要等最少24年後成功案例的累積後,才會進一步好起來。

目前(2023年)中小遊戲公司慘的不行,中國遊戲更需要能活下去並百花齊放的中小遊戲公司。

這是一個最樂觀的預期,最早24年以後,正常來說會到25年左右開始向好(部分恢復),真的向好我預計也得26年了。

二、對於24年的判斷,直接省流:

  • 大廠還是會有一些成功的新品,但大部分事業部/工作室/專案日子不好過,降本增效是常態。
  • 細分頭部廠商裡的頭部會更好,但其他可能日子會很難過,裁員是比較好的結果。
  • 傳統的中廠日子會越來越不好過,能不能賺錢全看平臺鐮刀如何揮舞。
  • 做手遊的小團隊大部分還沒開始,就已經走向了倒閉的路子。
  • 做獨遊的團隊裡,會有一些(大概10來個團隊)會活的挺好成為賺錢比例裡的分子,但其他大部分還是分母。

三、2024遊戲行業還值得進入嗎?

如果不幸入行是小公司,那麼最理想的情況是(詳細闡述見最後一部分):

① 1——2年進一個自己能進的中廠,大廠也可以嘗試(注意大廠CD時長)

② 3——5年左右從中廠跳到大廠

有的人出生就在羅馬(名校精英進大廠),有的人出生就是牛馬(小團隊打雜)。而上面3——5年進大廠已經是最順的情況了,實際上一輩子都可能進不了大廠。

(下面的順序和第2部分對應)

4.小廠可能不太行

而24年從超小廠執行策劃做起,前途一片灰暗因為:

  • 很多小廠拿到的錢來自中廠,而中廠日子也不好過,降本的時候順帶會把這些出錢口錢斷了。而小廠沒錢了,也很難從沒什麼錢或者沒信心的投資手裡拿到錢。
  • 這兩年大家對於創業普遍信心不足,中大廠厲害團隊出來小團隊創業的也基本絕了。
  • 新人對於一個團隊行不行沒辦法很好的判斷,容易被忽悠。
  • 進入小團隊大機率就是沒方向的打雜,也沒法很好的學習。

前陣子就剛好有位同學找我諮詢小廠就業還是繼續讀書。

我給的建議就是24年入行不好,基於他的情況最好是讀研,讀研期間可以自己嘗試做遊戲,然後根據上面的回答(25年左右可能就業環境會變好)的預測,讀研畢業後就業情況會好很多。(可以過幾年再回頭看看這個回答)

1&2 細分頭部和大廠,選哪個?

2024年,遊戲行業還值得進入嗎?

前陣子有個圖一樂的評選,大部分結果都是米哈遊,但其實這也是很多畢業生的統一看法:

有米選米。

但認真的聊進入遊戲行業的話,還需要分一下大廠和細分頭部的選擇:

  • 大廠,其實特指騰訊、網易。這兩家24年會有不少好產品,能進的話無腦進就行(應屆生其實沒什麼選擇權)。但對於跳槽的同學來說,騰訊網易需要看看工作室和具體專案。
  • 細分頭部,主要就是上海F4米哈遊疊紙鷹角莉莉絲,還有SLG裡面的樂狗之類,具體就不列出來了。除了米哈遊外,這些公司也是看專案的,像莉莉絲之前還有裁員/取消專案的風波。
  • 綜合來看,大廠不錯專案≥細分頭部不錯專案。當然,網易的現金牛夢幻西遊、騰訊現金牛農藥吃雞不在討論範圍,如果能進這種現金牛專案,那肯定是要選的。

3.中廠能選嗎?

選不了1&2的,中廠還是優選。

但是都是中廠,差距可能是天上和地下;

同樣的一家公司不同專案,差距可能也是天上和地下。

其實選中廠,有一些比較簡單的判斷依據:

① 這個廠商是否有穩定盈利的遊戲,足夠覆蓋研發成本。有一個產品穩定盈利的是不錯的廠商、有2個很穩,有2個及以上穩得一批。

② 你要進的專案是否是該廠商擅長的領域?你進的是分部還是總部?

上面兩條第一條很好理解,舉個例子就是名聲不太好的多益,一款《神武》穩定盈利夠老闆各種騷操作很多年。

第二條需要一點補充資訊:

  • 行業下行的時候,廠商會採取保守策略,收縮時候首先開刀的就是一部分探索新方向的專案。比如說擅長做卡牌的公司,立項做moba,裁員的時候可能首先裁的就是moba專案
  • 不錯的中廠在其他城市的分部,需要搞清楚這個分部是中廠試試水還是紮根做。分部有沒有穩定盈利的產品?
  • 最後的選擇依據也是類似的,中廠穩定盈利的專案>曝光且不錯的新專案>其他不確定的專案。

5.獨遊團隊:不要輕易用愛發電

選獨遊團隊我只推薦下面這些:

  • 有成功作品的獨遊團隊後續作品
  • 有可玩demo、你玩了覺得不錯的團隊
  • 網上已經曝光,有一定熱度的專案團隊(比如最近的烽火與炊煙)

其他的儘量別選,大部分獨遊團隊還不如上面說的小團隊,當然具體問題還是具體分析。

具體可參考:給國內獨立遊戲開發者的一些建議

2024年,遊戲行業還值得進入嗎?

另外,淺聊一下吧,關於新人遊戲策劃入行&發展的最佳路徑理解:

1.入行

儘量爭取自己能去的最好的公司,優先大廠及細分品類頭部公司——騰訊網易,或者二次元王者米哈遊,SLG頭部樂狗,卡牌莉莉絲等。

為什麼呢?

① 校招大概是大部分遊戲策劃最容易進大廠的時刻,特別是學校好一點的。

② 大廠是強背書,且平臺好,流程規範,同事厲害,培訓完善一些。

去不了大廠,儘量好一些的中廠。入行,小公司真的不太推薦。但,為了熱愛進遊戲行業卻進了小廠的同學大有人在。

2.小公司遊戲策劃,怎麼進大廠?

我覺得路徑這樣大概最理想:

① 1——2年進一個自己能進的中廠,大廠也可以嘗試(注意大廠CD時長)

② 3——5年左右從中廠跳到大廠

第①階段要做的事是:

  • 確定自己想要做的遊戲品類,把這個品類吃到強理解。
  • 確定發展方向(系統、數值、文案、關卡等等),並做到對應職能的強執行能力+一定設計能力。
  • 搞清楚遊戲怎麼做出來的,遊戲研發是怎麼回事。
  • 嘗試去思考怎麼把一個遊戲做好,自己的優勢點在哪,對於專案而言。

當然,之所以是1——2年,是希望能完整做完專案,並積累上線經驗。但專案成敗與否不是關鍵,而是自己能不能達到上面的要求。

第②階段要做的事是:

如果1——2年,本來就是在中廠的,做到①所說的,想進大廠基本問題不大。

還是說到了中廠該做什麼:

  • 在自己確定的方向做到設計層,並有自己完整的設計方法論。
  • 把自己的職能做到最好,並對專案整體起到推動作用。
  • 做完整的專案,並收穫上線運營經驗。
  • 多認識朋友,特別是中大廠的。

之所以是3——5年,因為3年左右策劃,專案其實很關鍵。

做成專案是很好的背書,上線運營經驗也很重要(成功上線的話,呆半年——1年最好)。

完成了上面的,找朋友內推,進大廠其實也沒那麼難了。

3.大廠/好公司看重策劃的底層邏輯

① 以專案經歷為主的背書層。

其實無論學歷還是專案都是一個快速篩選的背書,輔助招聘者進行篩選:

學歷≈智商*努力,同時重點是:

證明你能把一件事做成。

算是個人層的一個人生級專案。大學拿獎,也是證明做成一件事。你做成的事越多,越牛逼,自然就側面證明你牛逼。

專案經歷更是一個強力背書,對於3——5年的策劃。

會著重看:

主動性——也就是有沒有透過個人的努力,試圖讓整個專案變得更好。

3-5年看重專案經歷,特別賺錢專案,是對策劃能力的側面背書。

② 個人能力及專案適應度

領導為什麼會看好一些人?

對於3年左右的策劃來說其實就是執行。執行的結果,讓領導省心,甚至超出預期,自然就會看好你。

而對應的職能,比如系統、關卡、文案的設計能力也很重要,這是執行外的一個上限。

能影響專案成敗的上限,但需要你的執行力來發揮——比如你有一個牛逼的系統設計,需要執行好才能驗證。

最後就是專案適應度:

做遊戲需要合作,需要你能契合專案。每個人都有自己的風格及思考方式。作為策劃需要能換位思考,理解程式、美術的思維方式。而同時專案也需要候選人和自己的契合度,比如思考方式,愛好等。

但這些是互相選擇,並不是專案單向選擇:

互選的時候,也要看自己和專案,特別是直接上級/製作人的契合度;公司制度、文化,自己能否接受也很重要。還有就是公司關心的一些問題,比如穩定度,是否願意深耕這些,一定要說清楚,別讓公司誤解。

③ 作為個人,自己應該重點關注什麼?

其實從上面,可以看出一些:

1——2年,關注的重點,更多是自我成長,因為1年左右策劃,主要是學習,自己對專案的影響不是那麼大。

3年及以上,則還要額外關注專案,怎麼把專案做成。自己能對專案產生怎麼樣的正面影響。然後儘量從使用者、市場的更大視角去關注,理解遊戲成敗的核心。

遊戲策劃的成功公式≈能力*選擇*努力*運氣

能力*努力可以得到更多選擇的機會,運氣是正確選擇的放大器。

——有人說選擇比努力更重要。但道理是:努力就是為了得到更多選擇的機會。

*對於天選之子來說,沒那麼複雜。——我見過畢業一年就主策,2——3年製作人的行業大牛,也是某頂級大廠的。運氣好+能力強,沒那麼多彎彎繞繞。但大部分人都是普通人,得靠自己努力。


*另,我這些思考,基本在從業3年多的時候才想明白一些。也走了很多彎路。

個人觀點,僅供參考


來源:個人公眾號“遊思考”

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