遊戲業進入存量競爭階段,破局還需“產品為王”
2020年,遊戲產業受疫情影響而逆勢“紅火”,良好的開局難免引發人們對遊戲產業未來發展的期待。
不過,2019年遊戲市場增速減緩,相關企業已進入存量競爭階段。《2019年中國遊戲產業報告》報告顯示,2019年中國遊戲使用者規模達6.4億人,同比僅增2.5%,增速有所放緩;同期中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。
整體而言,2019年以來,遊戲版號的嚴格發放、監管力度的加強等都使得遊戲業走向規範化、精品化。在此基礎上,“創新”、“使用者”、“出海”不斷被提及。
有觀點認為,2020年遊戲公司的重點或許在於如何活下去。在遊戲市場增速下滑的環境下,隨著短視訊等娛樂產品不停地搶奪使用者時間,遊戲的使用者數量及使用者時長均逐漸觸及天花板,如何在存量時代深耕使用者成為遊戲企業進一步發展亟待解決的問題。
頭條系入局,"2+N”競爭格局難改
從遊戲廠商所佔市場份額來看,中國遊戲市場是典型的“2+N”格局。資料統計顯示,預計2019年騰訊與網易的遊戲業務收入分別為1125億元和454.7億元,佔2019年中國遊戲海內外整體收入的36.3%和14.7%,總佔比超過一半。
此外,騰訊、網易旗下頭部老遊戲的生命週期不斷拉長,《王者榮耀》、《夢幻西遊》均在2015年上線,依然佔據收入榜前列,尤其《王者榮耀》上升勢頭不減。
今年春節期間,騰訊、網易的《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等頭部手遊表現依然十分強勁。除此以外,休閒類產品備受歡迎,《腦洞大師》《我的小家》《我功夫特牛》《陽光養豬場》《小美鬥地主》等多個遊戲都曾衝進免費遊戲榜單前十位。而這些遊戲背後都有位元組跳動的身影。
據悉,《腦洞大師》、《我的小家》、《陽光養豬場》是位元組跳動合作發行,《小美鬥地主》由位元組跳動獨代發行,《我功夫特牛》由位元組跳動旗下休閒遊戲發行平臺Ohayoo朝夕光年獨代發行。
根據App Annie釋出的《2020年移動市場報告》,休閒遊戲的下載量最高,重度遊戲的下載量佔比則不到20%。而位元組跳動已然在休閒遊戲領域取得了一定成績。
早在2018年6月,今日頭條上線“今日遊戲”介入遊戲聯運領域,由商業化部門負責遊戲代理,連結遊戲開發商,負責以輕遊戲為主的專案代理運營和發行。此次春節檔位元組跳動的發力,帶著“異軍突起”的意味,實力不容小覷。
廖旭華認為,當前遊戲領域競爭格局很難發生顛覆性變化,但是位元組跳動可能會帶領一批“次頭部”公司上攻。所謂“次頭部”就是那些體量不小,但是產品進入不了騰訊精品計劃的大廠們。
“位元組跳動資源太豐富了,至少從易觀千帆的資料還看不到位元組跳動的增長觸頂的趨勢,這個上攻會給騰訊系和堅持自研自發的公司帶來不小的壓力。”廖旭華表示。
創新、精品化成破局關鍵, 出海仍是一大選擇
2020年伊始,巨人網路聯席CEO吳萌在投資者交流會上表示,遊戲市場已進入下半場,進入爭奪存量、充分競爭的紅海階段。
“從另一個角度來說,紅海階段意味著我們擁有很好的市場基礎,包括使用者規模、習慣、產業鏈成熟度等等。”易觀分析師廖旭華對記者表示,“越來越多的使用者願意為好遊戲買單,在我看來,有存量使用者在,需求升級會帶來一波非常龐大的產品紅利,好遊戲能夠迅速得到市場的認可。當然,要兌現這個紅利需要長期的努力。所以,對於遊戲廠商來說,我認為最大的影響就是流量思維的式微,產品思維會越來越佔據主導。”
在剛過去的2019年,國內遊戲產業加速洗牌,版號的減少、審批政策的從嚴倒逼遊戲廠商提高產品質量,並通過創新獲得增長。創新、精品化已然成為遊戲企業的破局關鍵,“產品為王”也越來越成為主流。
伽馬資料使用者調查顯示,超9成遊戲使用者看重產品的創新,並且,大部分使用者的付費意願會受到產品創新程度的影響。此外,就創新給企業產品帶來的變化上,伽馬資料通過分析發現,在有明顯創新的產品數量佔比僅有15.3%,但流水佔比卻達62.3%,這也說明了產品創新力直接影響著其流水收益。
由此可見,對於當下國內的遊戲市場使用者,產品創新極其重要。
近年來,《明日方舟》《夢幻模擬戰》《太吾繪卷》等令人耳目一新的創新遊戲產品受到了大量使用者的關注與喜愛,而當之無愧的頭部遊戲《王者榮耀》也在不斷推陳出新。
廖旭華對記者表示,遊戲產業在2020的最大挑戰會是流失越來越多的中小團隊,這會影響到整個行業的創新。而機遇在於下沉市場新進使用者的需求升級,也許可以在某些使用者群體身上重走一遍2015年之前的發展路線。
與此同時,越來越多的國內遊戲廠商將產品推向海外,挖掘海外市場紅利,並且取得了不錯的成果。
伽馬資料顯示,2019年,中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入保持穩定增長。其中移動遊戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。2019年,中國移動遊戲市場規模預計佔全球市場約30%,領跑全球移動遊戲市場。未來,海外移動遊戲市場將成為未來的重要競爭點。
Sensor Tower公佈的資料顯示,2020年1月,中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名,榜單中30個手遊發行商1月全球收入超過15.6億美元,佔當期全球手遊總收入28.2%,其中騰訊、網易、莉莉絲、趣加和靈犀互娛排名前五。全球收入最高的手機遊戲是來自騰訊的PUBG Mobile.使用者支出超過1.763億美元,幾乎是2019年1月產生的遊戲收入的四倍。
業內人士分析認為,國內遊戲出海,面臨的因文化差異產生的地域偏好壁壘是一大挑戰。遊戲公司需要對海外市場和使用者進行了解,從而能減輕遊戲“水土不服”的影響。
企業加緊佈局雲遊戲,恐難成今年重點
據記者觀察,進入2020年後,伴隨著5G技術的逐步落地商用,雲遊戲逐漸成了各大遊戲企業的新佈局點。
5G雲遊戲產業聯盟理事長馮林認為,從網路來看,2020年將是中國5G大發展之年,預計今年中國將部署超過40萬個5G基站。從監管來看,雲遊戲具有可管可控、綠色健康的特點,主管政府部門高度重視並大力支援雲遊戲產業的發展,雲遊戲的時代已經到來。
艾媒諮詢釋出的《2019中國雲遊戲行業專題研究報告》顯示,預計2023年中國雲遊戲使用者規模將突破6億人,市場規模有望接近1000億元。不過2020年預計市場規模在68億元,尚處於起步階段。
為促進雲遊戲的發展,遊戲大廠也在加快雲遊戲行業標準的制定。如騰訊、華為都推出了雲端伺服器的解決方案,希望解決遊戲企業在雲遊戲研發時遇到的種種難點;三七互娛、盛趣等均表示將推動雲遊戲行業研發標準的制定。
《網際網路週刊》公佈的“2020雲遊戲企業排行榜”中,騰訊雲、華為雲、網易、三七互娛、世紀華通排在前列。前十名的企業也以上市公司為主。
其實,雲遊戲自2019年開始有快速發展的跡象。不過,分析師廖旭華對記者表示,“雲遊戲至少在2020年不會成為重點,2020年企業的重點還是活下去。2020可以說要進入決勝階段了,中小團隊不用說了,哪怕是頭部公司甚至是上市公司,如果在2020年不能維持很好的效益和符合預期的增長,很有可能就失去了參與主流市場競爭的資格了。”
目前來看,還只是各遊戲大廠在進行雲遊戲的相關佈局。有觀點認為,雲遊戲時代,硬體和玩家對於內容質量需求更高,對遊戲的研發能力也有更高的要求,而這帶來的高昂成本將是企業不得不著手解決的一大問題。
作者: 印婧
來源:藍鯨TMT
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TyrOwTZtEDfoXDwsAKAZsg
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