還有幾款“COK-Like”可收割?初窺SLG產品的破局之路

遊資網發表於2019-08-21
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關聯閱讀:玩家的訴求與需求,我們是否真的瞭解?

還有幾款“COK-Like”可收割?初窺SLG產品的破局之路

先前有些SLG的文章,討論令我印象深刻的有“lanfish”和騰訊的李同學,小醬油此文誠邀兩位一起來討論下。

若有同學有所共鳴,可以新增微信“leo_start”溝通交流,謝謝!

SLG大環境的簡要分析

在當今的手遊SLG領域,國人可謂是征服全球的同時也將這片藍海變成了紅海,而目前更是再進了一步,進入了韭菜收割期。

還有幾款“COK-Like”可收割?初窺SLG產品的破局之路

7月份的出海收入哪怕我們講的再好聽,關於SLG產品其實懂行的都清楚(玩家更清楚)本質都沒變。

唯一變的就是美術層,而收入依靠的“核心競爭力”則是市場及運營的操盤。

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隨便拿這幾款比較持久的產品,來簡單看一下“SLG爆款”產品。

在玩法機制上,可以很容易總結出來,暫且將其劃分COK-Like、COC-Like、率土模式三類。

而這三種模式的特色及特徵已然成為了一種趨勢代表,而優以COK-Like被複制的最為廣泛,這也不難看出其優異的一面。

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穩定層面略微將率土提高了一點,主要是由其機制導致

美術風格上,海外產品則從原來的寫實中世紀、歐美魔幻卡通,擴充出了末日、黑道類等等。

國內市場則是由於某股神祕力量的存在,不可能什麼題材都能上,核心還是聚焦在傳統三國寫實風上,畢竟市場認可度更高些。

至於近期大推的某知名IP產品,就借用玩家的一段話來一筆帶過。

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而曾經創新之路上的《劍與家園》,暫且也略過吧~

那麼在高昂的買量成本下,後續還能再出幾款如此穩健的COK-Like?

再有2-3款也就該封頂了吧?

當SLG類產品使用者群的基數,被這麼漸漸地洗的成熟之後,中小廠夢寐以求的出海之路怕是更加荊棘滿布。

這條路無疑就是國內從端游到頁遊再到如今手遊時代的路,重複迴圈著它那大同小異的輪迴之命。

另一個層面,我們如果通過近期IGG公佈的多元化發力跡象可以看出,不管是自研費用的增加還是代理各型別的產品,都表明IGG在戰略層面開始尋求調整。

這種調整自然預示著海外SLG市場的頭部產品趨向飽和,SLG增速變緩甚至有所降低(友好代名詞—自然回落),通過買量洗使用者的價效比也越來越低。

而一家市場敏銳度夠高的公司,在這種情況下,必然開始尋找求變之路。

1、加大研發投入,進行核心品類的創新和品質上的提升;

2、利用已有資源,進行新品類擴充延伸,覆蓋更多使用者和產品線;

SLG使用者的初衷

在這種大環境之下,尋求破局之路自然需要回歸到本質看使用者到底要的是什麼。

首先,分拆玩SLG使用者的初衷是什麼

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針對第1點,我相信很多人會忽視或者認為並沒有那麼重要。

但我個人卻認為它是重中之重,導量的兩大核心且簡單的手段無非就是IP和題材,就像給予應屆生的“專業對口”選擇一般。

在這裡,我們需要清楚很多使用者對於“SLG”、“RPG”這些所謂的遊戲型別,他們其實根本就不懂......很多都是因為美術風格以及宣發手段引流的。

在這一點上,其實SLG從業者們也該走出來看看了,不要再固步自封!

多學學二次元產品的“梗文化”深挖一下美術風格、內容、場景、人設等等元素,理論來說強社交的產品,不更容易營造“梗文化”嗎?

列舉一下曾經COK和天才小熊貓的那次“鐵牛”軟文,如果處在當下,哪怕不如驢和兔子之爭,但也會有不小的傳播力度。

而這種引流模式,我認為比一些視訊廣告、推廣會更加有效(無資料支撐,只是猜測),因為它容易形成噱頭,讓使用者自娛自樂後下載體驗,這種認同度顯然會對留存甚至付費有著更高的提升。

第2點,這裡我相信有不少公司做過相關問卷調研,而這也恰恰就是在挖使用者的核心關注點。

像這些有遊戲基礎的使用者深知各類套路,進入SLG領域後第一初衷,我大致將他們分為以下三類。

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這三類使用者通過氛圍傳遞可以進行很大程度的轉化,關於這點參見先前關於使用者訴求的相關文章。

在這裡特別要提到的是“體驗型群體”。

這其中很大一部分是玩著其他遊戲的同時來體驗,怎麼將這種使用者劃歸到自己產品裡,就是養成、社交的重要性了,而衝突則是最直接且有效的篩選手段。

像“養成及一定對抗的群體”這些基本就是純付費使用者,忠誠度極高,但他們肯定也不想自己會被“一夜回到解放前”。

針對第3點在國內的遊戲群體玩家中,SLG類洗使用者洗的早已是臭名昭著......想必大家都很清楚自然引流使用者感覺不現實,而海外情況也慢慢的如此,所以就不單獨講了。

其本質,是依託第1點進行轉化。

關於第4點,說量小不小,說大不大,就不單獨拆分了,姑且劃入第3點,同第1點吧!

關於上面4點便是使用者的第一初衷,那在這個前提初衷下,能挖掘出什麼內容?

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至於什麼合縱連橫、什麼逐鹿天下、什麼君臨天下,還有各種爾虞我詐的戰術、策略方式,這些說辭在我看來,都是忽悠資方的、忽悠老闆給立項的。

因為這些行為,其實任何品類中都存在......哪怕放置類掛機都有這些戰略戰術存在,但為什麼在SLG裡被凸顯的更加厲害呢?

大家自己想吧,我就不多做闡述了。

我們翻看歷史,正視現實,想一想有幾人開始就想稱王稱帝的,不都是隨著自己的閱歷不斷增長,才有了更多的想法和實踐嘛!

所以,接地氣,關注玩家的初衷,從他們的初衷中去挖掘內容或許更為有效。

SLG產品的現狀

SLG的演化歷史這些尋源內容我就不參與了,我們從頁遊時代來窺視一下環境營造的現象。

產品一旦上線,為了滿足使用者的需求開始堆疊功能、系統,然後使用者逐漸開始疲於奔命......而我們卻“理所應當”的認為,SLG是大R的遊戲,是數值碾壓的遊戲品類。

大R堆了數值以後呢?

我們理性的跳出SLG品類,以同樣強社交的MMO來看難道不也是一樣嗎?

它們本質上只是呈現方式不同,一個是個體方式呈現,一個是團體方式呈現,關於這點大家難道沒有發現嗎?

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比如,在COK-Like這套模型機制下,有錢就可以為所欲為一點都不誇張。

如果說沒有,那只是你還沒花到位罷了,又或者理論派過於理想化,認為某種機制可以做到規避。

像上圖這種消費20-30萬以上的號,什麼策略、什麼剋制......那只是擺設罷了,更不用說個別超百萬的號。

當然,如果說有什麼所畏懼的......也有!那就是同等以上水平的集結和聯防。

對於COK-Like類模型,如果基於前面提到的SLG使用者初衷來看,在初、中期階段看似是滿足的,但本質並不是由於機制或規則滿足的,而是由數值控制的。

比如前期,由於個人資源匱乏及兵力、攜帶上限等數值,在這種掠奪價效比極低的情況下,玩家必然不願去大動干戈。

而從中期開始,由於數值的提升,使用者通過戰損獲取資源的收益變大,同時伴隨著極高的風險,將使用者的腎上腺素拉到頂點。

中期這個維持階段,算是一個過渡階段但也是玩家最興奮的階段(也是產品黃金期)。

一旦越過後,資源貶值、戰損嚴重等問題伴隨著運營活動,開始被迫暴露出來,逐步的開始跑步式前進違背先前所說的初衷元素。

為什麼會這樣呢?

舉個簡單的例子,原來摧毀一波兵就是幾百塊、幾千塊的損失。

後面則是百十塊買的加速,足夠出原來幾千塊,甚至上萬塊的兵力,單從消耗兵力的成就感來說,還有何動力?

甚至於一些跨區玩法,直接讓單區原本敵對有矛盾的關係,變為了和平模式,這更加降低了單區的存在意義(在這裡不討論跨區的前提,只說跨區的結果)。

而這種由於戰力數值過大,兵力數量龐大,導致戰鬥實際效果反饋已經趨於平緩,甚至更低的時候,自然也就失去了動力。

那麼在這個期間還留下的使用者,有哪些呢?

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還有幾款“COK-Like”可收割?初窺SLG產品的破局之路

像跟我打架的這些小夥伴,曾經單週消費3-5W都不帶眨眼的,如今就是農場使用者,而這種狀態代表了什麼?

其實就是回到了先前的初衷。

而在COK-Like這套商業化模型下,如果你單週消費峰值<5000元的(本想說1萬~),我自大的認為你就根本沒真正的接觸或融入進這個群體。

他們的戰鬥慾望和訴求,哪怕你最終消費超過6位數,也都是難以真正感受到的。

不過,由於付費機制的可複製性的,以及人性的共性,如果是換皮類專案,那也就無所謂糾結和挖掘這些了。

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像率土和COC此類,這種同樣也是消費30萬左右的號,哪怕我棄坑大半年,再回去玩的話都沒什麼大差距。

但如果是COK-Like不說半年,1個月就可以出現碾壓的差距,側面也能反映出玩家的疲勞度有多大。

但由於率土的門檻又很高,此消彼長一對照,或許給人感覺都很累,但實際反饋卻是肝和疲的差距,這是兩種完全不同的感受。

不管是COC在RTS為基礎上還是率土結合MOBA賽季機制,都顯示出了策劃層下功夫的水平,而且兩者看似不同玩法實則有著異曲同工之妙——大眾玩家體驗為優。

小結

綜上所述,我們不難看出本質上這其實就是兩個付費模型。

一個純商業化模型;
一個品質商業化模型;

在前者的模型下,或者說傳統的國內SLG模型下,其實沒必要標榜什麼創新或者什麼特色,因為都清楚就是做了以下幾點:

1、換美術、套IP

2、個別功能做好特色適配

3、外觀層面下一定的功夫,給予玩家一些其他追求

剩下,就是大量使用者匯入......洗吧!

本質上,被洗了的使用者難以迴流,甚至是望而卻步,導致SLG這個使用者群體越洗越少,而玩家間也是談SLG色變。

當然,有一種情況使用者迴流會很開心,就像《熱血傳奇》→傳奇私服時代。

所謂的品質商業化模型,有點虛吹的嫌疑,但本質其實就是比較“良心”,而且很容易在玩家間形成口碑,引流品類核心使用者。

從快速盈利角度而言,顯然前者更具優勢,但大環境下使用者被洗的恐懼心理以及市場飽和度會對其限制極大;

如果從企業價值而言,或者讓公司打個翻身仗、戰略上直接佈局之類,顯然後者更易受到青睞和有利於提升自身品質。

而這兩類付費模型的使用者最終歸宿是什麼呢?

要麼是COC,要麼是率土之濱,要麼是不玩SLG了......或者哪天又出來個SLG,再去玩玩,但這個CD週期短則也是3-6個月起。

最後,借用玩家的一句話,來結束這一段。

“COC和率土都是要肝的,其他的都是中國遊戲公司去外國圈錢的。”

那麼SLG如何破局?

相信大家看了半天,對這部分會抱著很高的期望......瑟瑟發抖中......

首先,不要妄自猜測土豪心裡

1.給我成長系統,我就充錢;

2.給我充值活動,我就充錢;

3.有人比我強了,我就充錢;

我想土豪的心裡應該是“你傻還是我傻...”

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擷取幾段《亂世王者》玩家的話,玩家是很敏銳的,不要低估玩家的智商

關於付費的原動力,我在先前的文章中有提到4個點,就不過多贅述了。

1.自我滿足

2.對抗競爭

3.他人崇拜

4.習慣使然

只要遊戲有代入感,然後符合你的核心使用者,其次你的系統支援滿足上述4點,任何使用者理論上是都可以轉化付費使用者。

作為從業者,我們一定要潛意識裡認為,玩家的付費數值計算比數值策劃都精確。

基於這個我們能做的是什麼?

無非又是老話題......基於使用者需求,去挖掘他們想要卻又不知道要什麼的內容。

另外,也別忘了前面那句“由於付費機制的可複製性的,以及人性的共性,如果是換皮類專案,那也就無所謂糾結和挖掘這些了。”

其次,玩法模型

難道COK-Like和率土之濱的融合之路,真的不能走嗎?

今天拿出部分內容來作為一個方向分享,僅供大家參考。

一、核心策略級,不做改變

COK-Like或率土的對戰模型,本質上不需要再去做太大調整,對於策略級上目前的SLG機制已然成熟,甚至於卡牌遊戲中都可以借鑑很多,就不多談了。

其次,聚焦在前端表現上下點功夫即可,以便核心使用者更好的認知。

這就像MMO打副本,放置類掛機自動刷怪一般,基礎核心的內容無需規則變更,在前端表現上給予一定的融合優化即可。

二、發展環境變更、發展模式不變---核心

這個模型個人有初步方案,不太合適這種公開闡述,所以在這裡提下概念,供大家自由發揮。

首先,發展環境的變更。

1、春秋戰國時的遊學之風

2、《周易·繫辭下》裡那句“天下同歸而殊途,一致而百慮”,也就是殊途同歸的意思。

將這兩者的概念結合,配合率土的機制概念,形成一套新的發展環境機制,給予玩家社交、養成、遊戲程式不同的感受。

由於發展環境的變更,會給玩家帶來不同的感受,接觸不同的人,而且輔以程式進度的功能,更可以給予一種目標性,強化變向的收集慾望。

像先前提到的相關使用者初衷以及使用者的感受,也可以停留在一個適中值迴圈,而不是像COK-Like被無限擴大下去。

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其次,發展模式。

個人是建議沒什麼需要深度調整的,如果要有所變革,那也是圍繞戰損而走,減緩COK-Like的戰損反饋。

第一要素應該是聚焦題材,深度挖掘內容,關聯前文提到的“梗文化”;

第二更多的是圍繞細節挖掘上,特別是在外城、內城的外觀上,給予肝和自我滿足的補充。

總的來說,就大方向思考下來完全可以適用於SLG、卡牌類、放置掛機類產品,但會對目前常規的伺服器架構會有較大調整......說不定還有什麼技術難題。

粗略評估這套機制,不僅在SLG領域可以改變當下COK-Like模式下很多種尷尬的境界,還能在卡牌類、放置掛機類產品中給予玩家不同感受的主線體驗。

三、更大膽的擴充---延伸

既然率土已經邁出了只保留武將和玉,那麼如果想在SLG上有所再度前進,必然需要更大膽的魄力。

比如,系統功能同步賽季開放,這個賽季這批功能,下個賽季那批功能......

一直讓整個產品的內容量維持在一個適中值,規避無限堆疊內容的情況,至於這種目的就不做贅述了。

看似扯淡的玩意,從需求層而言卻並非是妄議,使用者再一個產品中,體驗著不同的內容,而且是迴圈式熟悉......

這對於SLG產品爭奪其他品類使用者,也是有著一定幫助的。

四、新的付費模型

對於SLG類使用者群,就不做相關付費人群特點劃分了,篇幅已經過長了。

就前文提到的目前SLG兩種付費模型下,是不是還可以結合在走一套出來?

比如,率土裡的加速都是20玉,其實本質就是給人良心、不坑的感覺,那麼再進一步套用增值服務付費模型會如何?

當然也可以依託VIP系統,進行擴充試驗穩步前進,但需要調整和修改的內容會很多,在這裡就不多做贅述。

另外,像前段時間網易的“網易遊戲會員”和騰訊的“心悅會員俱樂部”中推出的悅享卡機制,實則就是一種“增值服務付費模型”的嘗試(理解成月卡/禮包類也沒錯,因為那是它的本質)。

還有幾款“COK-Like”可收割?初窺SLG產品的破局之路

但這都是屬於“增值服務付費模型”的前菜,因為它並沒有跟系統功能框架同步,也就無法完成遊戲內相關成長及社交機制的閉環。

如果下個專案有所機會,我將嘗試一下這個付費模型,或許大家真能看到。

付費模型上來說,我們需要給予更多大眾化玩家生存空間和付費空間,而不是“大R堆數值”的理念讓他們無路可走。

通過改變生存環境模型,帶來付費模型的變更,給予玩家更多的自由度來橫向擴充。

我們傳統的SLG思路,註定不會消失(市場及使用者畢竟擺在那),但肯定會越走越窄,使用者付費也越來越謹慎,買量成本越來越高這是必然。

最後,團隊

大膽啟用其他產品線的負責人。

有沒有發現越對那個品類有經驗的,越難以做出優秀的同類產品?反而是新進的人能做出更優秀的產品?至少比例上應該是這樣的。

所以,我認為這是運氣、魄力的結合,至於經驗和資料嘛......必然有用的話,騰訊產品必然款款成咯。

結語

最後說一句,在我個人來看,不管是什麼型別的遊戲,想要變革更應該從巨集觀角度去看整體競品的共同問題。

靠一個核心玩法能解決什麼?

這又不是獨立遊戲品類,不要再唯核心玩法主義論了!整體感受及反饋才是最重要的!

作者:醬油

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