詳解2019年44個遊戲買量短視訊爆款套路
根據DataEye提供的資料顯示,2019年最高峰時期投放素材數量為68274組,平均每日新增素材數量為20169組,而拼殺的主戰場逐漸由以前的圖文轉戰到視訊素材,廣告視訊類素材更是連續三年保持三倍的高增速,巨量的素材需求導致目前的買量市場面臨著巨大創意缺口。
另據DataEye資料顯示,僅《藍月至尊版》這款傳奇遊戲一天新增69條新素材,真人實拍竟然高達63條,純遊戲素材剪輯的有6條,真人實拍素材佔比當天新增素材的91.3%。真人實拍類逐漸成為兵家必爭之地。
真人實拍比純剪輯素材耐看,當然門檻也要高得多,以前頁遊時代,遊戲的推廣視訊比較奔放一點,現在越來越走向精細,所以各家在視訊製作這一塊的投入力度越來越大,越來越側重於劇情,現在看遊戲廣告跟看一個視訊短劇差不多,越來越劇情化的趨勢。廣州幫頭部的買量公司,已經興起了由編劇和導演擔任創意小組帶隊的新氣象。
真人實拍由於其專業性強、變數多、製作週期長,成為了這兩年來買量公司的痛點和難點,較高的門檻攔下了一批尚未摸出門道的投手。近日,筆者就四大遊戲品類在買量上如何做視訊創意創作,採訪了專注於短視訊內容創作的研究者菜花老師,通過深入剖析案例的方式,探討素材爆量方法論。
(以下內容大概3200字,預估看完需花時間4分07秒,建議先“好看”留存。)
第一部分:4大型別,10個套路,解構各類素材常用故事
在菜花老師看來,所謂創意,就是針對不同的產品把已有的套路進行排列組合,形成有效的內容序列,這個已有的套路包括:故事套路、衝突套路、爽點套路、段子套路、玩法套路、調情套路、群體習性、創意樹圖。而真人實拍素材的核心在於兩點——故事和衝突:
- 衝突——是留住觀眾的鉤子,服務於完播率;
- 故事——是讓觀眾往下走的梯子,服務於轉化率。
- 篇幅有限,本文主要從故事套路和衝突套路進行分析。
套路1:神器認主
底層邏輯:現實生活中絕大多數人都是普通人,渴望、幻想被一件物品改變人生,這個故事套路滿足的是觀眾的征服欲,渲染了某重要元素的唯一性,得到之後的巨大好處,及得到之後其他角色的眼紅。
傳奇類
- 素材累計天數:81
- 素材被抓取到的次數:794
- 點贊數:5941
- 素材核心:真傳奇是這個故事裡面的“神器”,得到“神器”的男主顯然比其他人獲得更多。
卡牌類
- 素材累計天數:1
- 素材被抓取到的次數:3
- 點贊數:97
- 素材核心:最漂亮的人才能抽到了最猛的卡,主角光環是神器認主最大特徵。
仙俠類
- 素材累計天數:151
- 素材被抓取到的次數:554
- 點贊數:2255
- 素材累計天數:14
- 素材被抓取到的次數:403
- 點贊數:無
- 素材核心:匹配人物類套路核心基本上都是神器認主,只有代表玩家的主角才能匹配到最猛角色,匹配類套路還能提高觀眾的偽互動參與感。
套路2:扮豬吃虎
現實生活中容易碰到那種半瓶子水裝X的傢伙,而你卻無可奈何,這個扮豬吃虎滿足了大家想要打這種人的臉的衝動。
傳奇類
- 素材累計天數:47
- 素材被抓取到的次數:500
- 點贊數:2625
- 素材核心:先展示兩個財富極端,讓窮的給富的服務,然後來個180°反轉,凸顯窮的比富的更猛更有錢。
卡牌類
- 素材累計天數:38
- 素材被抓取到的次數:1561
- 點贊數:無
- 素材核心:該素材用了惡搞經典這個大前提套路,講述的是諸葛亮空城計嚇退司馬懿,核心同樣是屬於扮豬吃虎。
套路3:貴人相助
底層邏輯:絕大多數人都是LOSER,即使是成功者,運氣也是不差的,絕大多數人都渴望有人來幫助自己,逆轉人生,這會讓他們感受到天降相助,逆轉乾坤的爽。
傳奇類
- 素材累計天數:140
- 素材被抓取到的次數:974
- 點贊數:44
- 素材核心:所有請大佬來演繹的廣告核心都是貴人相助,大佬能起到背書的作用,提供正版遊戲的資訊和玩嗨策略,幫你從氪金敗家的邊緣拉回來。
卡牌類
- 素材累計天數:31
- 素材被抓取到的次數:251
- 點贊數:無
- 素材累計天數:1
- 素材被抓取到的次數:1
- 點贊數:無
- 素材核心:這兩個素材的核心都是一樣的,即同個素材的人物幫主角解決了遊戲爽點困難,且只幫主角,貴人相助一定要凸顯出唯一性。
休閒類
- 素材累計天數:11
- 素材被抓取到的次數:261
- 點贊數:834
- 素材核心:大前提套路是貴人相助,聯用了道德高地套路。
套路4:臨危受命
底層邏輯:現實生活中絕大多數人都是普通人,在生活中沒什麼存在感,會渴望有這種被人需要,被人信賴的感覺。這個方式會讓他們產生巨大的使命感,只有主角才能完成的任務,獨一無二,所有的目光都聚焦在主角的身上,這個很爽。
卡牌類
- 素材累計天數:2
- 素材被抓取到的次數:2
- 點贊數:0
- 素材核心:從替玩家考慮這個角度出發,充分體現出幾個遊戲策劃的使命感。
套路5:好人有好報
底層邏輯:大多數人都希望好人有好報,可事實上並不是如此,這個情節滿足了人們對此的態度與幻想。很多人人做過讓自己後悔的善事,並且被人嘲笑,這個方法可以引起共鳴,讓觀眾感受到付出得到回報的爽,被人嘲笑後,那些人後悔的爽。
休閒類
- 素材累計天數:31
- 素材被抓取到的次數:391
- 點贊數:728
- 素材核心:從普通人出發,普通人做了好事能立即得到強正反饋。
套路6:慧眼識真
底層邏輯:大多數人受到環境的束縛,無法放開手腳,很多時候想做一件事情卻被周圍的人阻攔,這個情節滿足了他們放手一搏做大事,面對所有人的質疑,最終成功的幻想,滿足觀眾前後反差,以及技高一籌的快感。
傳奇類
- 素材累計天數:96
- 素材被抓取到的次數:215
- 點贊數:無
套路7:少勞多得
底層邏輯:現實生活中大家其實都想勞有所得,但現實就是這麼殘酷,十分耕耘也不一定有一分收穫,少勞多得不僅滿足了觀眾想要的回報感,往往還有種“四兩撥千斤”的智慧,同時滿足觀眾期待無限回報、輕鬆當贏家的幻想,是一種躺贏的爽。
傳奇類
- 素材累計天數:117
- 素材被抓取到的次數:647
- 點贊數:3094
- 素材累計天數:112
- 素材被抓取到的次數:636
- 點贊數:2154
卡牌類
- 素材累計天數:30
- 素材被抓取到的次數:376
- 點贊數:271
休閒類
- 素材累計天數:18
- 素材被抓取到的次數:309
- 點贊數:20
仙俠類
- 素材累計天數:63
- 素材被抓取到的次數:1225
- 素材核心:1分錢變大佬,1刀999,動動手指就能賺錢,核心都是一樣的。
套路8:弄拙成巧
底層邏輯:無論在工作中、生活中還是愛情上每個人都會犯錯,犯錯後大多數人都會逃避,會想象自己做的這個錯並沒有完全致命,甚至會產生一些正影響,弄巧成拙滿足了他們的這個幻想。
- 素材累計天數:36
- 素材被抓取到的次數:3497
- 素材核心:先抑後揚,打造從絕望中燃起希望的感覺。
休閒類
- 素材累計天數:19
- 素材被抓取到的次數:444
- 點贊數:4023
仙俠類
- 素材累計天數:60
- 材被抓取到的次數:271
- 點贊數:1374
套路9:莫欺少年窮
底層邏輯:現實生活中大多數人都是普通人,或多或少有過被欺負被看不起的經歷,都渴望飛黃騰達後,對這些人進行打臉,正所謂昨日你對我愛理不理,今日的我你高攀不起,給觀眾帶來的是揚眉吐氣的爽,逆襲的爽,打臉的爽。
傳奇類
- 素材累計天數:54
- 素材被抓取到的次數:542
- 點贊數:1970
卡牌類
- 素材累計天數:29
- 素材被抓取到的次數:439
- 點贊數:無
休閒類
- 素材累計天數:4
- 素材被抓取到的次數:44
- 點贊數:687
- 素材核心:玩遊戲之前和玩遊戲之後的強烈身份、身價對比。
套路10:道德高地
底層邏輯:人們總想去做一些很爽的事情,但有時候放不下身段去做,建立道德高地為的是給觀眾一個去做這件很爽的事情的一個合理的理由,並且這個理由是符合社會價值觀的,這個方法常見於網賺類遊戲。
休閒類
- 素材累計天數:6
- 素材被抓取到的次數:81
- 點贊數:56
- 素材核心:淚點策略,通過感人的事情讓你覺得玩這個遊戲是一件正確的事情。
第二部分:衝突——10種留住觀眾的“鉤子”
菜花老師認為,衝突是提供短視訊“黃金三秒”的重要元素,如何提高完播率甚至是轉化率,最關鍵在於視訊前三秒,而製造衝突,就是最好的解決方案。
在他看來,短視訊的衝突主要分為三大塊:認知衝突、視覺衝突、戲劇衝突。
認知衝突:與現實生活中正常思維不一樣的事物,比如說孩子供父母上學、全職奶爸、皇太子父親居然是太監、學霸考零分、一分錢也能當大佬等。
視覺衝突:視覺反差,比如說綠色的太陽,透明的高筒靴,矮個子灌籃高手、男護士、女流氓、男婦產醫生。
戲劇衝突:加劇劇情節奏的方法,常見的有10個:動作與反動作,意願,觀念的差異,性格的差異,競爭與競賽,現實的反差,待遇不均,對未知的恐懼,對秩序的破壞、人與環境的衝突。
菜花老師強調,認知衝突和視覺衝突側重於立意,戲劇衝突側重於故事本身。
第三部分:“傳奇”、“仙俠”、“卡牌”、“休閒”的買量創意套路
最後,菜花老師聯合DataEye,就2019年平臺熱門的四大買量型別遊戲進行統計,選取了其中1000多個典型爆量素材進行歸納和總結,挖掘其底層邏輯和二次創作框架。
傳奇類
1.回憶殺
(底層邏輯:給觀眾吃後悔藥的機會、霸者重現)
2.真假PK
(底層邏輯:趨利避害)
3.少勞多得
(底層邏輯:花少量的時間、精力、金錢卻可以得到豐富的回報)
4.明星代言,明星反對充錢,電話、微信、語音、廁所、差異化要求區別……
(底層邏輯:信仰充值、名人保障、名人背書)
5.脫口秀段子、段子劇
(底層邏輯:接地氣、有趣逗笑有意思)
6.價值攀比
(底層邏輯:逼觀眾自己做出最聰明的選擇,銷售裡面的假設成交法)
7.玩後改變:炫富、橫幅、錦旗、釋出會
(底層邏輯:用真實的獲利形式拉近觀眾的距離,提升觀眾的信任)
8.真實遊戲體驗
(底層邏輯:真實感,獲取觀眾的信任)
卡牌類
1.10連抽攀比
(底層邏輯:對未知恐懼衝突、神器認主)
2.遊戲策劃溝通抽卡保底爆率
(底層邏輯:需求衝突)
3.惡搞經典
(底層邏輯:製造反差,側面入戲)
4.高爆率的多樣化展示
(底層邏輯:花少量的時間、精力、金錢卻可以得到豐富的回報)
5.由慘到爽的昇華比較
(底層邏輯:先抑後揚,滿足幻想)
休閒類
休閒遊戲,切中的使用者更廣泛,所以用更簡便的方式傳遞遊戲核心玩法就有使用者進入遊戲。除了網賺類以外大多數不需要真人實拍這種高成本的製作方式。網賺類用真人實拍是為了讓觀眾更有參與感和提高遊戲內容的真實性。
1.介紹遊戲技巧
(底層邏輯:貴人相助)
2.解決超碎片化時間中觀眾無聊的需求
(底層邏輯:提供場景消耗時間)
3.魔性展示
(底層邏輯:給觀眾嚐鮮的感覺)
4.少勞多得
(底層邏輯:花少量的時間、精力、金錢卻可以得到豐富的回報)
5.萬寵一身
(底層邏輯:滿足平常不可能的幻想)
6.同情幫助
(底層邏輯:道德高地)
仙俠類
1.少勞多得
(底層邏輯:貪小便宜,不勞而獲)
2.萬寵一身
(底層邏輯:滿足為所欲為的幻想)
3.西紅柿首富
(底層邏輯:滿足以花光錢為目標的幻想)
4.戰力攀比
(底層邏輯:越是普通人越是被現實打壓的人越渴望能用另外一種方式去變得高高在上)
5.慧眼識珠
(底層邏輯:技高一籌、打別人臉)
菜花老師是國內第一批專注於短視訊編劇、策劃、創意人才培養的研究者,同時也建立起了遊戲買量素材的創意設計理論,服務過益玩、網易、點觸、多益、點智、掌遊、慧選、快玩、掌心等21家遊戲公司以及澎湃、南都、新片場等8家國內著名媒體,整個課程體系內容一共有四個等級52個課時,可根據具體公司需求進行課程定製化服務。
(部分課表展示)
如有對短視訊內容創作培訓需求,可以聯絡菜花老師的工作微信&手機(15986822529)來了解檔期。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/81a6wDWNRHRLLnUbst40PA
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