我賭中度休閒遊戲的小爆款!選定這4個持續賺錢的方向
第一,沒有爆款時會做超休閒產品來維持高DAU和毛利。這個尤為關鍵,因為這會直接影響他們團隊的生死。
第二,賭中度型產品,追求高ARPU值、高留存。這個也尤為關鍵,肖希認為賺穩定長期的錢,讓這個錢可以支撐更多試錯的機會,才有空間做大爆款。做到這一點對團隊是有要求的,肖希認為,題材可以隨時變,但玩法必須一款比一款優,這樣中度題材的小遊戲才能獲得一個沉澱,也才能做到遊戲本身的壁壘,也是別人無法超越的一點。
第三,靠產品說話還不行,還需要一個能力,買賣量的能力。特別是自研自發的團隊而言,掌握這個能力及其關鍵。其實在記者聊下來的所有小遊戲團隊中,這個結論已是行業中具有很大競爭壁壘的能力了。肖希認為,買賣量不僅是他們團隊的機會,也會是微信小遊戲發展至今的第三個趨勢。
做小遊戲之前,肖希有7年頁遊、端遊的開發經驗。過去所踩過的坑、判斷和觀察,會怎麼支援今天做“賺錢”的小遊戲?不妨坐下來一起聊聊,看看我們會得到什麼新啟發。如下,enjoy:
廣州歡動遊戲創始人 肖希
記者:你做7年頁遊、端遊,怎麼進入到小遊戲?
肖希:2018年 6、7月份,開始嘗試開發微信小遊戲,8月正式告知團隊要全面做小遊戲。但不是最早的一批,是第二批。
由於有開發遊戲的經驗,一開始並不是以開發輕度產品的思路,而是從傳統休閒遊戲角度開發,比如跑酷、飛機射擊、賽車等型別遊戲題材。
截止到現在我們開發了三十多款小遊戲,在推、且有量的產品是15款,總盤子有三百萬DAU。第一、二個小爆款是《超級飛俠》和《英雄向前衝》小遊戲;第三、四個是《坦克之星》小遊戲和另一款動畫IP遊戲。《坦克之星》是我們自主發行的第一款小遊戲。
從開始到2019年5月期間,雖然出了小爆款產品,但一直處於虧損狀態,雖然連虧了10個月,但用了一個月賺回了10個月兩倍的虧損。
能賺回來的原因是,自開始做發行才與同行的關係建立起來,並熟悉了小遊戲的生態。從對發行一無所知,只用了十天時間就搭建好了發行團隊。同時,也主要歸功於《坦克之星》的資料一直保持的很好,40-45%的新增次留,15-20%的新增七留。
記者:追高DAU,追高ARPU值,你們是怎麼樣的思路?
肖希:我這樣理解這個問題,我認為分為兩種思路:第一,是最賺錢的裂變產品,比如近期的《我不是豬頭》小遊戲,可以裂變到一千萬的DAU,但這個又是可遇而不可求的;第二,是長期賺錢的產品,我認為中度產品在有一個比較好的次留的情況下,同時也有比較長的七留,這種產品是可以做到持續性賺錢的,而且相比十個、二十個輕度產品更賺錢一點。
記者:要做到賺錢的可持續性,從產品立項,再到持續運營,這是一個怎樣的長期運營的思路?
肖希:立項來說,從某一種角度上也是“賭”。我們是同時開了不同線開發小遊戲,其中有部分線是做中度產品,有部分線是做輕度產品,能不能成無非就是做出來產品之後測資料,看能不能成。
記者:大趨勢沒了之後,你認為對於小團隊而言的機會在哪?
肖希:買賣量,這時候就是我們的機會。這其實是第三個機會,也是微信小遊戲的第三個趨勢。
所謂“買賣量”就是,十個裡面可以掛十個廣告主,可以互賣量,同時以“新增或者以活躍”做結算。
同時,也可以賣給別的廠商,別的廠商也可以賣給我,這樣可以達到一個分發的效果。同時買賣量,一部分供給自己互跳,一部分供給同行之間互跳,整個行業現在都是這樣走。
目前市場下,互跳的值會比之前要低個10%到20%,但還是可以跑通。不過前提是,需要有能力開發更多優秀的小遊戲出來替代掉老產品。
那麼在微信買賣量中,長尾流量我們可以說是做到了前五名,在整個盤子屬於前十名左右。所以,我認為小團隊可能不要更多追求超休閒小遊戲好一點,因為超休閒大家都在抄,除非有本領去創新超休閒才有機會。但是在千萬家開發中,可能在一千款遊戲中只能爆五款,太難太難了。
當初我們最好的做法其實是賭,但賭的是中度產品,比如《坦克之星》最開始沒人去做,沒人看得上,因為需要比較長的開發時間,但我們去做了,就爆了。
記者:也就是說,你們擅長做長尾流量的買賣方,那麼從2018年到現在,規律和經驗是怎麼樣的?
肖希:現在自研自發的角度來說,沒有爆款的時候我們會選品做超休閒,來維持高DAU以及我們的毛利,才能發得起團隊的工資。同時,我們也會有專門團隊去打磨中度產品,因為中度型別的小遊戲,都有一個精準人群定位,和能去追求一款持續性收益的目標。
打個比方,我們做酷跑類產品做的好,做射擊類產品做的好,會在酷跑類產品一直深挖下去,達到了一定的效果之後,不斷的調優,一款更替一款。題材可以隨時變,但玩法必須一款比一款優,這樣中度題材的小遊戲才能獲得一個沉澱,也才能做到遊戲本身的壁壘,也是別人無法超越的一點。
記者:你們在抖音和oppo、vivo、百度、手Q都發產品嗎?
肖希:在微信上的產品也會在手Q、抖音、OPPO、vivo等多平臺進行發行。但是先發微信,一般情況下通過微信生態把產品調好,才會去發多平臺。因為抖音、OPPO、vivo,手Q都屬於中心化平臺,不需要去買量,放上去就能產生一些量,達到一定資料平臺會給更多的量。
記者:相比起來,從收益角度,誰家更好一點?
肖希:我覺得是這樣子的,微信生態和手Q,越來越多的是看重發行的能力,如果你有投放能力可以把遊戲玩轉起來,再就是有調產品的能力。
尤其是2020年,超輕度產品會在微信上越來越跑不通,當然並不是所有的超休閒遊戲都不行。只是超休閒會越來越在競爭惡劣的情況下,你開發出一款就有發行公司會快速地抄出來,在微信上已經沒有意義了。
所以,在微信上2020年的方向是中度產品,中度產品可以追求高ARPU值、高留存,比如ARPU值做到八分,然後拿去投放,投放之後再稍帶交叉,給自己或同行矩陣。這是我認為2020年微信上面的玩法。
甚至,對戰類的遊戲用投放買量結合的形式去帶來量,帶來量了之後,尤其是高ARPU值的產品,才會更好做投放,投放了之後再通過矩陣裡稍微有一點交叉。此時,留存的指標可以看更遠,14日留和30日留。那麼,向外投主要看次留和七。現在如果次留可以達到25%,七留達到8%以上,它就屬於一種爆款了。
具體來講就是,50萬DAU以上,能夠有20%-25%的留存,同時也已經帶廣告的情況下,如果還能有8%的七留,就屬於比較好的爆款。而且,ARPU值能有三分以上,好的可以有四分、五分的樣子。
當然爆款,有大爆款也有小爆款,這也只是我們定義爆款的思路。如果可以做到三到四分的總利潤,維持一百萬DAU的話,一天的收入就是三萬元左右。
肖希:買賣量的能力,你認為是微信生態內小遊戲的玩法趨勢,那麼這意味著什麼?
肖希:買賣量大概經歷了3個變革,從最早的自家後臺結算到後來的阿拉丁結算,再到現在的微信後臺新增或者活躍結算。每次的變革是更加方便於買賣量資料的統計,微信也更新了相關的功能。
新增結算就是,不管帶來多少老使用者只結算新增使用者;活躍結算就是,不管是新使用者還是老使用者,都按活躍結算。不同的產品適合不同的方式。
但這時候更需要優質產品。因為越來越沒有扣量的套路了,最終靠產品說話,沒有太多運營套路。也有一部分產品比較多的團隊,就可以不賣,去組成自己的矩陣去跑量。
但如果矩陣裡有新鮮血液放上去,玩家就會傾向性地到新遊戲裡去繼續體驗、玩,如此以來形成了一個流通,這也是買賣量的價值所在。
記者:我可以這樣理解嗎?當廣告主市場裡投放廣告的需求降低了,那麼如果整個小遊戲裡有更多矩陣的流量,也可以流通跑起來?
肖希:對,遊戲和遊戲之間要流通起來,買賣量的規則就是流通,因為有可能我們出了爆款,也有可能是另外一個團隊出了一些新遊戲,這樣就流動起來了;同時,玩家也能有持續的新鮮感。那麼,新鮮感就需要一個更龐大的矩陣,如果還只是在自己小矩陣內流通,會流失玩家,更別談利益的最大化。
所謂利益最大化是,當組一個一百萬矩陣的時候,只能產生一分的總價值,但一起玩就可以產生更多的價值,一分三,甚至一分五的價值,這個價值體現在使用者留存上,留存高的產品,意味著時長高,當天肯花更多的時間來玩這個遊戲,第二天就會玩,第三天也會玩。對玩家來說,他們會更深入玩一款遊戲。
記者:這樣的玩法,對於微信生態的影響是正向的還是負向的?
肖希:從某一種角度來說是正向的,玩法沒有問題。但就擔心在行業中被玩壞,比如某些遊戲裡全部都是廣告,這就玩壞了。
比如,暑假的高峰期微信生態小遊戲大盤,有五六千萬的日活,現在因為疫情階段,已經到了一個億,那麼在這麼多玩家的情況下,如果一個玩家玩了五個遊戲,會提升時長,這樣的話也拉高了整個微信生態內使用者玩小遊戲的時長。也就是說玩家本來一天只玩了一個遊戲,結果多玩了四個遊戲。
記者:那麼, 2020年,你們對小遊戲題材上的選擇,認為趨勢會有哪些方向?
肖希:休閒遊戲我認為有四個方向:第一是超休閒類,其實超休閒遊戲一直會存在,這是微信生態內基因決定的。
第二是中度類產品,我們稱之為休閒遊戲,比如《弓箭傳說》《酷跑》《坦克之星》這一系列等。這個趨勢還是挺猛的,因為利潤率比較高。
第三是裂變產品,但這個是根據微信政策來的,比如找茬、解謎類。如果微信沒有限制很多遊戲都可以做成裂變型別。
目前微信也已有視訊介面,使用者可以把自己玩遊戲的過程,生成視訊讓使用者主動去分享,而不是更多用以往的分享方式,設計一些環節逼著使用者去分享。
第四是養成類遊戲,比如養貓、養狗,及家園類、開店類題材等,也是利潤持續性很高的方向。
來源:見實
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4RrEtBzcXiRiD4_KHdKa3w
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