14天內留存回報定生死,論爆款休閒遊戲在海外是如何養成的?
活動上,Google大中華區戰略發展經理陶椰帶來了“拆解LTV:爆款休閒遊戲養成祕籍”主題分享。其從影響休閒遊戲成功因素的CPI(按每次安裝付費,Cost Per Install)、LTV(生命週期價值,Life Time Value)分析入手,深入淺出地講解了休閒遊戲買量與變現的各項問題。從資料案例角度出發,拆解了買量投放策略及橫幅、插屏、激勵視訊的使用場景與優劣;同時提供的留存資料建議、矩陣效應以及投放留存和變現模型的複用概念都有較強的指導意義。
陶椰Google戰略發展經理
以下為演講內容整理:
2018年休閒遊戲可謂是火爆全球,各主流國家的遊戲下載量按排名彙總,可以發現休閒遊戲在各國家前五都有一席之地,足以證明休閒遊戲的火爆。
今天我們重點講一下休閒遊戲背後成功的祕訣——當遊戲內單個使用者的真實LTV大於0,那麼這個遊戲就擁有了金融產品的屬性,值得繼續投入、買量,並且可以持續產生利潤。
一、影響休閒遊戲的兩個關鍵因素:CPI與LTV
1、影響CPI的因素
使用者獲取分為兩部分,一部分是花錢買來的,是付費下載。另一部分是自然新增,這裡不做討論。圖中所示,左邊是真實CPI,也就是使用者的獲取成本。
付費下載同樣分為兩部分,一方面是付費下載的成本,即每個使用者花費的成本,以及用單個使用者成本乘以轉化來的總使用者數。因此CPI在這裡就很重要,影響CPI的因素很多,比如選擇的廣告型別、點選率、轉化率等等。那麼我們在考慮CPI的時候,就要考慮使用者來自哪裡,因為每個地區的成本不同,廣告價格也不同;還要考慮投放的廣告型別,橫幅廣告可能價格很低,但是轉化很一般,但視訊廣告轉化非常好,價格就會很昂貴。如何平衡價格和轉化之間的關係是很重要的。
另一方面是素材,例如同樣的兩個公司,都花費30美金eCPM(每千次廣告展示的收入,Effective Cost Per Mille)去投放,但是A投放一千次就能轉化500個使用者,B可能之轉化50個,這就是投放的素材的問題,取決於素材是否足夠吸引人。同樣一千個使用者看了廣告,但是使用者不想點選,不想下載,更不想轉化,導致使用者的獲取成本差距會非常大。所以要不斷優化投放素材,要選取更適合你的遊戲內容的樣式。
2、LTV的影響因素
說完CPI,再來說一下LTV,我們認為廣告LTV有三個重要指標。
一是使用者量有多少,每天有多少使用者在玩我的遊戲;
二是使用者的留存率怎麼樣,使用者從第一天買進來,到多少天后流失,這是非常重要的;
三是一個使用者在生命週期內貢獻了多少廣告收入,可以具體到每天貢獻了多少。
LTV是一個使用者完整生命週期的價值。生命週期指這個使用者從轉化進來到徹底流失,這段時間內給遊戲貢獻的價值就是LTV。這裡要強調一下,這個LTV指真實的LTV,是扣除每個使用者獲取成本的。無論是發行還是研發,在初期的時候能確定遊戲的商業模式,可以極大縮短成功的路程。
當談到單個使用者貢獻收入的時候,同樣有幾個重要的影響因素。
一是這個使用者看的廣告價格多少。很多休閒遊戲都是用視訊廣告變現,因為視訊的價格非常高,使用者能夠轉化的話,可以獲得很高的回報。但是視訊的時間比較長,假設一個使用者在遊戲內只停留4分鐘,他能看幾次視訊呢?這時候是不是要考慮下展示時間更短、展示頻次更高的廣告型別,以平衡價格和次數的關係?
還有一點就是轉化率。很多開發者認為使用者只要看了廣告,就可以從使用者身上收回成本。其實並不是,當使用者看了廣告並被引導到下載頁面,才算是有效的播放,這時候才能用這個使用者身上收回錢。很多開發者陷入一個誤區,讓使用者大量看廣告,看起來貢獻了很多收入,但實際上轉化率會很差。長時間如此,廣告系統會認為你的使用者價值不高,高價值的廣告也不會投放在你這裡。所以轉化率的問題,大家也要關注。
3、目標:CPI小於LTV
使用者來源於哪個國家,哪個地區,選擇什麼樣的廣告形式以及一次完整的遊戲時長是多少,決定了使用者每次玩遊戲能看多少廣告,看什麼型別的廣告,看到的廣告價格。
所以,一定要保持CPI小於LTV。只要能保持住,遊戲就是一個金融產品,就值得持續買量投放,直到兩邊價格持平,那麼這個遊戲的生命週期就結束了。
買來的使用者其實就是變現的使用者,所以使用者來源決定了能變現多少錢。好的遊戲往往能夠以非常低的價格獲取使用者,然後不斷提高使用者貢獻,做大差價。
具體來看,當一款休閒遊戲要出海,那麼去哪裡獲取使用者很重要。舉幾個例子,美國的遊戲使用者數量非常高,但價格也是在金字塔頂端。而印度是使用者量很大,但價格相對較低的國家。之前提到廣告收入一定是由使用者量和廣告價格兩部分構成的,所以我們思考一下,美國肯定是最理想的,兩個資料都非常高,但是印度完全不值得考慮嗎?不是,因為他的使用者基數非常大,可以幫你擴大規模。此外還有類似的,像巴西、泰國、越南等,這些國家的廣告單價不是很高,但是他們的使用者數量很大,所以這些國家值得推一些容易產生全民熱潮或引起規模效應的遊戲。而像美國、日本這類廣告價格高,使用者量也很大的地區,適合投放一些小眾精品,特別是適合他們本土特性的遊戲。
我們一直強調的概念是:變現和買量是一體的。當你考慮出海去哪,更多是量入為出。哪裡變現的錢多就去哪,哪裡能夠產生規模化就去哪。規模化指廣告的請求量和廣告的價格,兩者缺一不可。
當你資金充裕,可以使用廣撒網的投放方式。
很多大公司使用這種方法,前期儘可能多的覆蓋,但拆分國家進行投放,之後再根據收益的不同,調整投放策略。
如果你的資金不是那麼充裕或者厭惡風險,可以使用精準定位的方法。
此方法是在前期投放變現效果最好或成本最低的國家,當資本有一定積累之後,擴張至類似的國家。如果收益非常穩定了,可以繼續擴充套件到高收益國家。
二、Voodoo的成功不僅有交叉推廣,還有模型的複用
一款不錯的休閒遊戲留存情況大致是次留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之後可以當做這個使用者已經流失了。所以一旦發現遊戲在30天內還不能獲得規模的回報,那麼這個遊戲可能就不好,或者需要調整買量策略以及變現策略。
很多爆款休閒遊戲只在乎前7天能否收回成本,因為休閒遊戲的遊戲時間很短,可能一局就3、4分鐘,所以一定要在短時間內讓使用者大量變現,不然之後使用者流失了,根本無法收回成本。所以越輕度的遊戲,越聚焦在前期收回成本。
圖中是Helix Jump(Voodoo發行的產品)2018年4月和2019年4月的留存曲線圖。
遊戲通過持續的買量獲取使用者,讓曲線維持在這麼一個形狀。即使過了一年有一點下滑,但是能維持一年,就足以獲得新的現金流去支撐其他專案了。可能大家會說Voodoo離我們太遠。但其實他的產品idea,包括選品idea是很值得我們借鑑的。
一是大量的試玩和評測。評價一個遊戲值不值得投入,一定是看玩法好不好,留存夠不夠高,因為留存決定了能不能掙回錢,後續可以更好的做商業化。
二是測試是否吸量。如果有爆款的潛質,就會不惜成本的買量,因為遊戲是一款金融產品,一定能賺回來錢。
他們的發行總監說過,平均要測試20款才會上一款,測試通過率是5%。這對我們普通開發者有什麼啟示呢?關注自己產品的留存,休閒遊戲更新迭代速度更快,如果一款產品沒有吸引力或者留存沒辦法提供足夠的變現空間,那麼你應該快速改進或放棄,然後去測試新的遊戲,直到某一款產品能提供足夠的變現空間,再去大量的買量推廣。
我們經常聽到的詞叫矩陣效應,很多人認為無非就是靠遊戲之間互相倒量罷了。但實際上不僅僅是相互倒量、交叉推廣,他們背後都還有一套完整的留存、變現、商業化模型,這就是他們為什麼能越做越大的原因。
三、橫幅廣告、原生廣告、插屏廣告:如何選擇與優劣
大家要對自己的遊戲有一個概念:我的遊戲平均玩一次需要多長時間,一次正常的遊戲流程,使用者會經過幾個廣告點位,這些點位分別是什麼型別的廣告,使用者玩一天能看幾個廣告。有了概念,你的模型才有資料輸入,你才能知道遊戲到底什麼時候能收回成本。
我們常見的廣告形式:橫幅廣告、原生廣告、插屏廣告。如果橫幅廣告單價是1,那麼插屏可能是5-6,激勵視訊就是10或者更高。很多開發者會不管不顧的將遊戲裡的視訊全部換成激勵視訊,但其實效果並不一定。下面講講原因。
1、橫幅廣告:雖然橫幅廣告的單價非常低,但是重新整理頻率高。
你玩一款遊戲的時候,下面一直有一個小橫幅,並且在你玩的過程中快速重新整理,這樣你就看了很多次橫幅廣告。為什麼休閒遊戲會大量使用橫幅廣告?因為遊戲時間太短,而開發者著急收回成本,怎麼辦?讓你看橫幅,並且高頻率重新整理,在你玩的過程中大量展示。這是單次遊戲時間較短的遊戲,需要創造更高的廣告曝光,從而把整個LTV資料拉高。如果你的遊戲使用者基數非常高,那麼橫幅廣告是不應該被忽略和低估的。
2、插屏廣告:插屏廣告在價格上非常有優勢,並且全屏展示,曝光價值高。
插屏廣告的問題在於是突然出現的全屏廣告,使用者完全沒有預期的,會打擾使用者的體驗。我們更建議插屏廣告放在遊戲等待環節,減少對使用者的影響。插屏廣告比較適合回合或關卡遊戲,影響小還能產生大量曝光。
3、激勵視訊:激勵視訊的最大的缺點是看一次時間很長,所以如何平衡使用者玩遊戲的時間和看視訊的時間,是很多遊戲沒有設定好的地方。
比如使用者可能玩了1分鐘,然後出現一個按鈕,讓他看一分鐘視訊,看完可能都忘了遊戲內容了。所以大家要考慮的是,激勵視訊是價格很高,但是不能高頻率展示給使用者。我們更多的是讓開發者把激勵視訊當成自己遊戲的原生部分,在哪裡設定激勵視訊,有利於使用者的留存、解鎖新功能,讓使用者更喜歡遊戲。之前《瘋狂動物城》的激勵視訊設定的非常自然,比如每天開門迎客可以領取金幣,遊戲會提示看視訊可以雙倍領取,使用者不願意看也可以跳過繼續玩遊戲;比如解鎖任務可以通過看視訊加速,使用者會覺得看了視訊不用等待那麼長時間,反而遊戲體驗更好了。
總結起來激勵視訊通常出現在能量類,如需要復活,需要額外體力,或者有通關提示、減少等待時間、進行加速,以及領取收益的環節,更多的是跟貨幣系統打通的。如果使用者看了激勵視訊,發現某某道具很好,願意充錢購買,這時候激勵視訊是可以促進內購的。
四、14天內留存帶來的回報定生死
當成本和收入不盡人意的時候,可以刪繁就簡,只關注14天內留存帶來的回報。
如果你的遊戲在14天內達到相當不錯的效果,比如使用者回報已經收回了買量成本,這就說明你的投入可以賺回來了。如果14天內連投入成本的50%還沒有完全回本,那這款遊戲便很大概率無法翻盤了。
當不及預期的時候,需要關注兩個方面。
一是買量端,如果發現買量價格高居不下,導致無法收回成本。這個時候就要重新審視買量策略,一個是優化素材,提高投放的轉化率。還有就是使用者定向、使用者來源。很多時候發現買量一段時間了,但是效果不如人意,那麼就要考慮一下是不是買量的國家不對,這個國家的使用者不喜歡你的遊戲型別等。
二是變現端,遊戲內的廣告點位在哪裡,玩一個流程會經過幾個點位,這些點位是以什麼型別組成的等等。一定要選擇一個適合你的遊戲的方式,在合適的時間點觀看合適的廣告樣式。還有一點是展示,可能使用者不想要這個獎勵,跳過廣告,那就浪費了這次展示機會,使用者並沒有帶來廣告收入。最後一點就是剛才提到的轉化率。
那麼關於如何提升廣告變現的eCPM以及填充,所謂的填充就是每一百次展示能有多少次填上廣告。
Google AdMob可以提供給大家幫助。Google AdMob其實是一個聚合的平臺,除了接入Google的廣告資源以外,還可以接入Facebook、Unity Ads等主流的廣告聯盟資源。還可以利用Google的Firebase SDK做資料分析,它是一個完全免費的產品,可以讓大家看到更多的資料,比如一個使用者一天能夠玩幾次遊戲,圖裡面展示的就是一個使用者大概玩2.4次,TA每次玩8分鐘5秒,每次遊戲中11%的時間是看廣告的,還可以看到比如每天有2萬個活躍使用者,他們給我帶來的廣告收益多少,留存水平如何,所以Firebase SDK能夠讓你看到更細維度的使用者行為,從而去除錯我們遊戲的模型。
最後有幾個tips要重申一下:
1、無論是發行商還是開發者,大家都應該在遊戲立項的時候就重視商業化;
2、不要排斥廣告,要把廣告作為遊戲的原生內容和體驗去設計;
3、變現和買量是一體兩面,要聯動考慮;
4、一定要注意留存,留存曲線是一個好的休閒遊戲的試金石,為實現超額ROI留足空間。
作者:愛寫稿的羅斯基
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vzP_gfjBT9B6TOMrDKKRnA
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