休閒新遊的爆發背後,是流量方的推助
01 休閒遊戲投放量漲幅超7成,頭部新品登頂App Store休閒遊戲免費榜TOP3
DataEye-ADX資料顯示,近一月(4月14日-5月13日),休閒遊戲日均投放素材數8,500+組,較上月日均投放素材數4,900+組,漲幅超7成。
DataEye-ADX手遊買量4月報告顯示,4月新遊中休閒遊戲佔比較高,其中《王富貴的垃圾站》月投放素材數1,424組,飆升新品榜TOP3,《瘋狂收租婆》月投放素材數1,002組,登上新品榜TOP8。
而這兩款新遊也迅速登上App Store休閒遊戲免費TOP榜,(5月13日資料)《瘋狂收租婆》、《王富貴的垃圾站》分別為榜單TOP2、TOP3,且連續多日躋身App Store休閒遊戲免費榜單前列。
App Store休閒遊戲免費榜首的《班主任模擬器》也是近期大力投放的“新”遊,近一個月投放2,033組素材,成為買量總榜TOP47。
近期休閒遊戲動作頻頻,高漲的下載量和不錯的收益,離不開其大規模高投入的廣告買量。
02背靠流量方,“王富貴”、“收租婆”主投頭條系,“班主任”主投騰訊系
DataEye-ADX平臺資料顯示,近期爆發的休閒新遊《班主任模擬器》背靠流量方騰訊,優量廣告佔比43.61%,QQ瀏覽器佔比15.36%,騰訊視訊佔比14.38%,騰訊新聞佔比12.74%,天天快報、騰訊QQ、趣頭條、微信佔比在1-8%之間。
而《王富貴的垃圾站》、《瘋狂收租婆》背後的流量方為位元組跳動,集中在頭條系進行密集的廣告投放行為,《王富貴的垃圾站》在穿山甲聯盟的投放佔比高達73.06%,抖音佔比11.95%,今日頭條、西瓜視訊等其他頭條渠道佔比在1-8%之間,在快手(1.07%)和優量廣告(1.41%)有少量投放行為。
《瘋狂收租婆》在穿山甲聯盟的投放佔比高達63.96%,抖音佔比8.9%,今日頭條佔比8.84%、西瓜視訊佔比7.12%,快手佔比10.62%。
在雙端的買量分佈上,《班主任模擬器》專攻ios端,《王富貴的垃圾站》主投安卓端(63.66%),《瘋狂收租婆》主投ios端(79.95%)。
值得一提的是,《班主任模擬器》2019年11月底就上線了App Store,今年4月20日前在買量方面幾乎沒有任何動作,此前在App Store遊戲榜上也難見蹤影。直到4月底騰訊出手,《班主任模擬器》短短一週就衝入免費榜前3,至今半個月仍穩居免費榜第7,休閒免費榜第1。
而近期爆發的新遊《王富貴的垃圾站》、《瘋狂收租婆》也無一例外地均為流量方大力推廣的遊戲,可見,休閒遊戲的爆發離不開流量的運營。
03休閒新遊產品差異化明顯,買量素材畫風獨特、貼近生活,吸量效果突出
休閒遊戲製作時間短、研發成本低、可複製性高等特點,導致休閒市場一度湧現大量同質產品,但拋開流量運營層面,近期休閒新遊的爆發,離不開新遊的差異化。
雖然同為經營類遊戲,但是《班主任模擬器》以教師主題切入市場,這一主題的代入感極強,對於各個年齡層的使用者都有一定的吸引力,在買量素材上也重點突出了其獨特的遊戲風格,以禿頂、眼鏡、抬頭紋等標誌性元素刻畫出班主任形象,引發共鳴。
而《王富貴的垃圾站》則從垃圾分類這個生活化的主題切入市場,也算是結合“垃圾分類回收”這個時事來推出的遊戲,買量素材風格上更為“接地氣”且高度貼合“垃圾回收”這個主題。
《瘋狂的收租婆》借用了周星馳《功夫》裡的包租婆和包租公的經典形象,本身就有一定的話題度,而“收租婆”本身“靠收租過活”的特點就對很多使用者有相當大的吸引力,配合“網賺”套路,素材滿足了使用者對“躺賺”的嚮往。
可以看到,這幾款爆款新遊都憑藉遊戲本身差異化,及買量素材上對於各自獨特畫風及玩法的凸顯,獲得了突出的吸量效果。
實際上,休閒遊戲的玩法和體驗都非常符合當下使用者的需求,難度相對較低,且每個關卡的耗時較短,讓使用者可以在碎片化的休閒時間中有較好的遊戲體驗感。
DataEye添羿-《億萬人生》買量分析腦圖
從DataEye-ADX素材庫休閒遊戲的買量特點及DataEye添羿專案組對爆款休閒遊戲的素材分析來看,休閒遊戲在買量素材上注重突出遊戲玩法,及輕鬆有趣的遊戲體驗,買量創意的變化多,多場景的劇情式小短片形式非常多。
04 持續買量獲客的休閒遊戲離不開流量方背景,中小發行商或難以突破休閒市場
DataEye早已提到過,休閒遊戲的本質就是流量生意,DataEye-ADX資料顯示,目前投放量較大的休閒遊戲均為流量方大力支援的遊戲。
從DataEye-ADX資料平臺可以看到,買量總榜TOP10中就有5款休閒遊戲,且投放量一騎絕塵,遠超其他型別遊戲,其中《億萬人生》周投放素材數9,159組,霸居榜首已久。
而這5款遊戲無一例外均背靠位元組跳動、東方頭條、快手這類流量方。《億萬人生》、《我功夫特牛》背靠位元組跳動,《瘋狂猜成語》、《陽光養豬場》背靠東方頭條,《愛上消消消》背後是快手。
休閒遊戲生命週期相對較短、容易被複制,以及以激勵廣告收入為主要收入來源的特徵決定了,遊戲廠商會特別看重遊戲的短期下載量及短期留存率,“低買高賣”商業模式下,如果短期內一款遊戲廣告收益無法超過買量獲客成本,那麼這款遊戲很有可能被放棄。很多遊戲廠商甚至會根據次日留存、7日留存來決定是否要繼續運營這款遊戲。
所以,休閒遊戲上線初期,遊戲廠商就會通過大規模買量來獲取使用者,並且因為長期留存差,長期持續買量獲客是休閒遊戲的運營根本,“網賺”套路的出現某種程度上也是為了爭奪流量。
這也表明,休閒遊戲的未來發展趨勢是,休閒遊戲離不開流量方背景,休閒遊戲發行方必將與流量方有更緊密的聯絡,而中小廠商如不能借助流量方的力量,或將難以在休閒遊戲戰爭上生存。
來源:DataEye
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/a_fAVzbyB5-NpOBfx_Pg9A
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