遊戲產業一季度爆發背後,爆款定律在失效

張書樂發表於2020-05-07
遊族網路、三七互娛、完美世界、巨人網路、吉位元等多個A股頭部遊戲企業在一季報中均給出了亮眼的增長數字。
看似遊戲爆火的一季度背後,一些遊戲公司開始擔憂了。

尤其是在看到大家的成績單後。

中國音數協遊戲工委此前公佈的資料顯示,今年一季度中國遊戲市場實際銷售收入732.03億元,環比增長25.22%,同比增長25.26%,相比此前幾個季度1%―3%的增速水平而言,實現了爆發式的增長。

據Wind資料統計顯示,截至4月30日,42家釋出一季度資料的遊戲企業中,有20家營收保持正向增長,22家營收出現下滑。淨利方面,17家保持正向增長,25家增速出現下滑。

遊戲產業一季度爆發背後,爆款定律在失效

頭部越強,後浪就越弱

遊族網路、三七互娛、完美世界、巨人網路、吉位元等多個A股頭部遊戲企業在一季報中均給出了亮眼的增長數字。

其中以完美世界、遊族網路為代表的部分企業,則在一季度扭轉了2019年的發展頹勢,企業營收、淨利等關鍵資料均實現了較大程度的增長。

對此,《時代週報》記者曾憲天和書樂進行了一番交流,愚以為:

疫情期間的爆發,加大了遊戲產業的兩極分化,一部分腰部遊戲公司正在掉隊。

頭部爆款遊戲,如王者榮耀、和平精英、傳奇類遊戲等吸取了龐大的使用者流量,大量玩家湧入到了這些遊戲之中,反而稀薄了過去單純靠買量來吸引玩家的一些主打中短期遊戲的使用者量。

加上一季度由於疫情緣故,遊戲公司在維護能力上的差異,也讓頭部遊戲廠商和二三線廠商之間的差異加大。

此外,二三線廠商過去依靠快速換皮和加伺服器等打發來刺激使用者消費的手法,由於短期研發運營的斷層,也造成了盈利上的問題。

一些遊戲公司確實也將自己的業績增長歸功於爆款遊戲之上,如遊族網路歸功於《少年三國志2》;吉位元則把《問道手遊》歸為第一功臣。

與此同時,業績下滑的中尾部企業則大多以“受遊戲行業政策、市場競爭激烈影響”作為自身的解釋。

但這不過是障眼法,過去靠單一爆款打天下的局面,已經不復存在。

單一爆款打天下,已成往事

中尾部遊戲廠商的問題其實並不複雜——長期依靠換皮和跟風模式,缺乏原創精神,在遊戲玩法和體驗上也一直以氪金為第一目標。這種輕視研發的過程,積累的時間已經長達十餘年,讓使用者在口碑和選擇上,會自覺地對頭部大廠有向心力。

真要翻身,也不是豪賭爆款,而是打破三分研發、七分營銷的二三線廠商老套路,將創新遊戲玩法和體驗,打造精品遊戲作為突圍的關鍵點,就有可能異軍突起。

疫情期間,使用者開始集中吐槽一些遊戲的維護能力和伺服器承載能力等問題,本身也促成了二三線遊戲公司們的掉隊。

畢竟,本身自身研發運營能力的差異,決定了在流量激增的狀態下,頭部遊戲能夠較好地達成爆滿不爆服的使用者體驗。當然,個別超級爆款也出現了伺服器爆棚(王者榮耀、魔獸世界懷舊服)的問題,但玩家的追逐熱情依然無可抵擋。

此外,在版號審批和遊戲上線中,大廠確實佔據優勢,且爆款率高。

反之,二三線廠商儘管過審不少,但由於遊戲過度依靠IP和換皮,缺乏體驗創新,爆款率反而偏低。這也使得在紅利期,這種強者越強的二八定律,直接在使用者選擇上得到呈現。

資料顯示,多款遊戲產品停運或進入生命週期末期的愷英網路,一季度淨利同比下滑66%;部分遊戲因違規下架,缺乏新游上線的任子行,預計一季度虧損近5000萬元;營收增長利潤卻大幅下滑近6成的中青寶等等。

不再“內戰”,開啟“外戰”

值得注意的是,頭部遊戲公司的競爭,已經跳出了過去的遊戲“內戰”。

頭部遊戲公司的競爭已經不再是在使用者觸及天花板後在紅海中以一兩個爆款進行簡單博弈,而是在大IP領域,特別是IP衍生上尋找新的市場增量。

騰訊、網易和盛趣都在做版權維護和集中,並圍繞衍生鏈條進行新一輪的進擊。

騰訊是以遊戲切入直播、短視訊等泛娛樂領域,網易則是線上下衍生品領域有發展,盛趣則在通過傳奇IP的合作,試圖引入更多的遊戲廠商,做大和豐富傳奇類遊戲的形態,不再侷限於MMORPG。

這一舉動也在加大遊戲產業各色老IP之間的馬太效應。

國內遊戲廠商的主流遊戲IP被高度集中在了幾個老牌之上,如網易的夢幻西遊、網易代理的魔獸、盛趣的傳奇,以及騰訊相對年輕但戰力最強的王者榮耀和和平精英身上。

這種使用者的馬太效應和長期跟隨,都在壓縮其他廠商依靠老IP的活動空間。

問道、征途、完美世界等都在逐步淡出使用者視野。而手持這些IP的遊戲廠商,本身也在精品化和遊戲出海中掉隊,又一直沒有較好的自有IP延續下,頹勢已經顯現。

此外,雲遊戲也正在形成趨勢。

一些非遊戲廠商也在發力,比如百度、華為的雲手機,都有云遊戲的成分在,這或許是國內A股上市遊戲企業的一個發力點,但受限於技術,未必自建平臺,而可能是以參與第三方合作為主。

去年,巨人網路的新遊戲亮相蘋果釋出會,參與蘋果雲遊戲陣營,也說明了這一趨勢。

中長期看,少數二三線廠商由於一季度掉隊,可能會出現徹底掉隊的狀態。而在此次疫情中暴露出來的研發與體驗上的問題,也會推動遊戲廠商加大研發運營的力度,而不再只是買量模式下引流玩家到遊戲中氪金。

唯有精品遊戲,才能最終讓遊戲公司長期穩定和增值。

作者:張書樂
來源:介面
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