“下一個休閒遊戲爆款在哪裡”深圳站線下沙龍圓滿結束
會上,包括TopOn、量江湖、羅斯基、樂智遊和谷歌等多家業內知名公司的資深從業者和專家,從休閒遊戲的產品立項、買量投放和變現等多個角度進行了乾貨分享。
吸量治百病-發行與CP如何突破“立項生死咒”
樂智遊CEO 鄒毅
樂智遊CEO鄒毅在分享中提及,目前樂智遊發行的兩款產品《決鬥火柴人》和《一拳之下》表現上佳。作為休閒遊戲發行商,站在吸量的角度,其實不一定非要在大渠道和大平臺拿量,很多人都選擇在小渠道中低調發財,如快看漫畫,刷寶之類有一定量的小渠道,對於休閒遊戲來說是非常值得考慮的。
鄒毅另外提到一點,做休閒遊戲,一定要想好一款產品是要做利潤還是做爆款,雖然休閒遊戲的發行中爆款還重要,但有的時候不一定非要追求爆款。
變現收入的方法論-休閒遊戲的商業化提升套路
TopOn商務VP 楊雷
TopOn商務VP楊雷圍繞著休閒遊戲的廣告變現進行分享——針對廣告變現在營收佔比中越來越重要的地位,要重視eCPM的最大化,ROAS的監控以及自由生態系統價值的最大化:通過廣告分層、A/B Test以及廣告分組等策略,可以有效提升eCPM;此外,發行休閒遊戲肯定不單單做一款產品,那麼就可以考慮利用交叉推廣來實現自有生態系統價值最大化,通過自己的現有流量獲得更多新使用者,也去把流量匯入更多新產品。
休閒遊戲出海增長買量新趨勢
谷歌 大中華區移動業務新客戶擴充顧問 Rowena
Rowena以谷歌視角下休閒遊戲的大趨勢為切入點進行分享:目前,出海遊戲的品類和國內流行的品類呈現了極大不同,在海外市場,休閒遊戲是對於中國開發者的一個爆發點。此外,Rowena風趣地將使用者的留存與流失比作追妹子的過程——作為開發者或者發行商,要把自己放在追求者的立場上,像戀愛一樣積極地向對方展示自己的高價值,對應到休閒遊戲產品和使用者的互動中,一款產品在推出新功能或者節日節點時,一定要把新內容想辦法更多通知給使用者,包括靠訂閱變現的App裡的年度促銷和優惠等等。
最大化iOS使用者獲取-蘋果渠道流量硬核解讀
量江湖 ASM運營總監 王重凱
目前,休閒遊戲和超休閒遊戲與買量投放之間的關係空前密切,而在安卓系統之外,iOS仍然是無法忽視的一塊領域。站在蘋果Search Ads投放的角度,量江湖ASM運用總監王重凱圍繞著休閒遊戲買量中的死迴圈突破、蘋果Search Ads的歸因等問題進行了詳細解讀。
國內外賺錢的公司和產品是怎麼做的
羅斯基創始人 羅伊
羅斯基創始人羅伊認為,休閒遊戲是中小公司最後的賽道機會。通常來說,休閒遊戲常見的問題包括立項沒有做好、調優與資料關卡做得不行、缺少靠譜合作方、沒有跑通商業模式以及不會買量變現等等。針對上述問題,羅伊結合Voodoo、Ketchapp等知名休閒遊戲公司的經驗和大量業內動態進行了解讀。
時至今日,隨著移動遊戲崛起而飛速增長的遊戲市場再度陷入激烈的競爭,在一片紅海之中,休閒遊戲的異軍突起成為了新的方向。相比於傳統重度遊戲對資金、時間和人力等等各個方面投入的高要求,休閒遊戲無論是開發成本還是研發週期都有著較低的進入門檻,同時,對於視訊激勵、插屏和Banner等廣告形式的天然適應,也使得休閒遊戲的變現模式更加靈活,對中小開發者來說更具有探索可行性。
在諸多爆款陸續出現之後,這塊市場到底需要什麼樣的產品?休閒遊戲又該如何因勢利導地不斷自我進化適應新的競爭態勢?圍繞著這些話題,我們的休閒遊戲主題沙龍還將陸續在各城市舉辦;本次活動中分享嘉賓的演講內容和素材,將在得到嘉賓允許之後,陸續在量江湖公眾號整理外發,請相關的廣大從業者同仁持續關注。
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