48款小遊戲測出一套好打法:這個小團隊的策略對你有用嗎?

遊資網發表於2019-08-29
從暑假至今,新冒出水上題材類小遊戲成就了幾個小爆款,如「水上衝沖沖」。

觀察這款小遊戲的成長軌跡非常有意思,先是在一週內靠買量衝至百萬DAU,而後想盡一切辦法維持住。團隊也是如此,自他們踏入小遊戲賽道以來,從早期虧了200萬,再到盈虧打平,再到出多個小爆款賺到錢。

48款小遊戲測出一套好打法:這個小團隊的策略對你有用嗎?

你可能不知道,這個團隊一共開發過48款小遊戲產品,因此一共累計了2.45億使用者。這個團隊是杭州卡日曲,見實為此特意約到創始人宋晶晶深聊。

48款產品最後帶來了什麼?宋晶晶認為,是成本的把控、最短時間快速出產品,並有機會成為小爆款的能力。這背後沉澱下了一套三小時資料分析系統。

現在,就讓我們回到聊天的現場,一起聽宋晶晶回顧那些坑,那些沉澱的經驗吧,看看哪些能為我們所用,帶來巨大啟發:

48款小遊戲測出一套好打法:這個小團隊的策略對你有用嗎?
杭州卡日曲遊戲創始人宋晶晶

見實:聽說這款「水上衝沖沖」在短時間內衝到了100萬DAU,這麼快?

宋晶晶:這款小遊戲截止到今天已2個月。當時確定立項後三週把產品做出來,除錯兩週,7月22日開始大量鋪量、買量,7月30日就衝到了100萬DAU。

因為現階段如果不買量沒辦法把使用者量快速堆起來,但去年暑假不買量就可以把DAU迅速堆起來。除此之外,題材和玩法也特別重要。這就是小遊戲的魅力所在,為什麼微信提倡創意,創意遊戲無非關乎幾點:題材、玩法、音樂、互動等。

見實:立項之前,怎樣預判「水上衝沖沖」這類題材是可以嘗試的?

宋晶晶:首先,暑假期間「水上類」題材肯定會火,這是大環境所致。接著是玩法判斷,當時面臨兩種玩法抉擇:一種是「水上衝沖沖」玩法,一種是「滑梯類」玩法。

我們判斷滑梯玩法的可玩度、競技體驗、操作感等,不如水上衝沖沖有挑戰。還有一個原因:早年火過的《男生女生向前衝》這類闖關類娛樂節目,有機會喚起使用者共鳴。

見實:目前這款遊戲回本了嗎?

宋晶晶:產品賺不賺錢,立項時就決定了。「水上衝沖沖」給我們帶來了很多自然量使用者,這部分使用者就會是利潤。長期來看,一開始可能賣量的收益會比較高,因為早期在迅速成長。

現在,這款小遊戲已穩定在100多萬DAU以上,過程中會繼續加強做廣告流量主的收益。同時,賣量也會同步進行,但越到後面賣量收益會越差,市面上沒有那麼多新產品讓你來投放。

目前,我們在不斷除錯廣告收益,但這款產品做得格外剋制。因為我們希望能夠更長久的留住一些核心使用者和活躍使用者。

見實:這款遊戲的ARPU值怎麼樣?

宋晶晶:不是很好。ARPU值(使用者收入貢獻)慢慢也在調,在不影響使用者體驗的情況下,我們要求自己儘量做到剋制,希望這個產品的生命力和週期長一些。

見實:這款小遊戲早期留存和現在留存的變化,能差出多少?

宋晶晶:這款產品早期的活躍留存是38%左右,現在活躍次留在30%多。這跟我們的處理方法有關,我們儘可能不去干擾使用者正常玩遊戲的邏輯,比如使用者很反感“彈框”等類似操作。

很多遊戲做得很粗暴,比如從玩家點開始遊戲的那一刻起,就設計了裂變。這種做法短期內能提升收益,但是長期來看,對時長、留存的資料影響很大。

見實:今年和去年相比,有哪些運營裂變的思路是失效了?

宋晶晶:我認為沒有所謂失效這樣一個概念,當使用者認可你遊戲的時候就會買單。像「水上衝沖沖」裂變做得很剋制,當使用者玩起來後才會有一些主動讓他分享的點。如資深玩家對皮膚認可度非常高時,系統會自動提示分享或者觀看視訊可獲得某款皮膚,這樣下來他的意願就非常高。

現階段「水上衝沖沖」小遊戲,剋制的地方,第一個是常用的【簽到功能】,水上衝沖沖目前就沒有做。我們認為這種套路已用爛。再比如抽獎功能,很多都是強設計上的。所以,我們的經驗是這些功能加的越多,新使用者對這些東西會更迷茫,不見得會提升留存指標。

基於這樣的想法,常用功能及裂變玩法想要融入在遊戲中,需要設計的相對合理,並不是都體現在首頁中。

每一款小遊戲都會做一個事情:核心玩法,以及其他功能都會提前埋點好,沉澱資料並分析資料,如觀察使用者的點選行為,使用者離開的時候停在了哪個介面等等。

第二是【彈框】,這款產品很難看到彈框,只有資深玩家玩到一定程度之後才會觸發。其實,很多開發者根本做不到,因為不彈框就沒有收益,這是核心原因。

第三個是【付費點】,目前,我們在嘗試真正讓使用者主動操作的玩法付費點。這款遊戲使用者對看視訊的成功率特別高,達到90%以上。這款遊戲不會強加引導,為了做付費點而做付費點。

第四個是【導量】,現在行業很多人的做法是這樣:使用者點了一個導量、賣量的位置,如果沒有點進去,直接點取消,會出現一個聚合介面,這類設計對使用者的傷害也是巨大的。我們怎樣做呢?融入在遊戲的功能介面,然後再去植入賣量的點。

見實:前面提到對使用者行為的埋點是怎樣做的?又怎麼樣通過使用者行為的資料,反饋到產品本身,以及運營層面?

宋晶晶:我們有一套完整的“實時”資料統計分析系統,當天資料當天分析,而不是第二天再分析,每個版本釋出後,都會在「三個小時內」分析出上線的一系列資料,到底是好還是差。

對每一款遊戲都做了以“小時”為單位做資料分析,包括廣告、賣量、使用者屬性等,根據這一系列的打點和資料,分析出這款產品迭代後哪些方面改進了,整體是朝更好的方向走還是變差,都可以清晰得出結論。

見實:三個小時的測試方法需要哪些指標?

宋晶晶:我認為沒有太多限制,1萬DAU以上就足夠我們驗證,其它的就是看怎麼觀察產品本身帶來的變化,又怎麼樣分析產品本身背後的使用者行為,以及流量主的收益等。

資料不斷調優,我們最關注什麼指標的變化是不能降低到多少的呢?我們的經驗是,核心資料下降10%就代表表現不好。比如玩遊戲次數,其實是很難去提高的,因為使用者的新鮮感會過。

玩遊戲的局數也會影響其他一系列的資料。迭代過程中,如果發現2小時的資料同比和環比下滑了10%,我們就會迅速決定這個產品回滾版本。那麼,有些產品還不太一樣,下滑15%的時候還會持續去看。因為我們去調整的時候,已經預判到它肯定會下滑比較大。

見實:目前小遊戲收入是在賺錢還是在往裡面砸錢?總收入中,廣告收入跟賣量收入的佔比,哪個更大?

宋晶晶:去年應該虧了200多萬,從「歡樂捕鯤」小遊戲之後,一直在賺錢了。算一筆總賬的話,賣量收入稍微多一些,但我們慢慢在均衡。

見實:那你們買量賣量的經驗是怎樣的?

宋晶晶:市面上買量賣量比我們玩得溜的有很多,而且做的比我們好,我們這一塊現在已經有點慢慢弱化了。因為,賣量是個順其自然的情況,不能讓使用者太反感。這個行業的怪象是,很多產品一上來就是衝著賣量去的,根本不是來做產品的。

現在整個微信小遊戲出現了一種情況是:使用者在細分,產品在細分。為什麼這樣說呢?以前出了一款休閒小遊戲,可以鋪開做買量,不管什麼型別的產品都可以去買。

但現在已經不行了,比如某一型別的導給A產品可能資料就不好,但導給B產品資料就特別好。這是最近兩三個月,就我們自身而言看到的行業一個微弱的變化。所以,現在的使用者對產品的細分也慢慢分離出,如某一種型別使用者只喜歡玩同型別題材的。這種就會決定你在產品上的做法,從而迎合這一批使用者的想法。

見實:對你們團隊而言,一個月能開發出幾款遊戲出來?

宋晶晶:好的產品,像「水上衝沖沖」一個月三款就夠了。因為整個市場就那麼多使用者,產品太多自己會跟自己搶量。如果量級還比較小,如每一款都是10幾萬,20幾萬的量,三款都沒辦法支撐公司正常流轉,但像水上衝沖沖一樣量級的產品,有三款就已足夠支撐。現在我們團隊十幾個人。

見實:你們現在開發一款小遊戲的成本增加了多少?大團隊小團隊之說,你認為差別在哪?

宋晶晶:當戰略沒有執行到位的時候,人員越多每一款產品的成本都在增長,因為開發了很多沒被市場認可或不賺錢的小遊戲。到今天為止,我們除了早期產品和今年作廢的兩款產品是虧錢的,其他都是不虧錢的產品。

我們團隊是在跳一跳釋出的時候,決定進入微信小遊戲的,因為根據以前自身的網際網路經驗,判斷小遊戲是小公司可以去試這個賽道。要說,大團隊小團隊的區別,我的看法是,早期大公司是根本看不上的,或者進來之後,會不太適應小遊戲變化的節奏。

現在很多大公司進來之後,基本上也在慢慢退去,只有個別大公司還專門在做微信小遊戲。所以,更適合十幾個人的小團隊,快速出產品,快速迭代產品功能。

見實:之前踩過最大的坑有哪些?

宋晶晶:第一個坑:做了純原創的產品,可能大家很反感抄襲模仿,但玩法其實是需要借鑑的,如果玩法都是原創,那麼風險會很大。

第二個坑:產品迭代的過程,我們的經驗是不要急於為了修復Bug而去修復Bug,可能有些Bug反而是使用者很喜歡的點。我們曾經有一款產品,叫「瘋狂剷車」,修復了一個Bug之後,所有的資料下滑了20%。

所以,在玩法設計上出現的一些偏差,像這類Bug,如果要去修復一定要慎重,不要急於去修改。每次迭代儘可能一個功能一個功能做迭代,如果UI有改動,有位置的變化移動,也要單獨發一個版本,因為你不經意間的一點改動,你認為不重要的,反而會對資料波動有巨大影響。

見實:你們現在總使用者量現在有多少?

宋晶晶:現在48款小遊戲,截止到7月30日,統計出來的累計註冊使用者是2.45億。

見實:小遊戲生態的變化,使用者的變化等,反饋到不同小遊戲型別的題材中是怎樣的?

宋晶晶:去年5,6月份,是一個全民狂熱潮,比如幾款彈球遊戲,大部分都有很大的量級,無緣無故就火了。

暑假之後,就開始流行“匹配”、“對戰類”“合成”等題材的遊戲。比如:去年暑假流行輕度的合成玩法,當時我們也做了幾款,當時的合成玩法特別簡單,賽車出去跑,或者鯤出去遊。我們開發的是“恐龍出去玩,賺錢,吃草,賺錢......”這是第一代合成的玩法。

第二代合成玩法的第一個階段:我們開發的是「歡樂捕鯤」,它是炮臺合成,合成炮臺之後,再去打,再過關。我們真正賺錢,也是從「歡樂捕鯤」這款產品開始的。

其實,整個產品的迭代,和公司營收和利潤是相輔相成,產品做的越來越精品,產品的營收能力也在不斷提升。比如,去年12月份上線的「叢林大亂鬥」小遊戲, 2019年1-2月份也過了百萬DAU,因為當時做了實時PVP的原因。

同期間,還有一款「海上保衛戰」小遊戲,當時的資料非常好,12月份也推到了70萬DAU,這款遊戲也是合成類,但不同的是戰鬥模式是對戰,而且需要使用者操控合成的炮臺。這是合成第二代的第二個階段。

今年1月份,又上線的一款合成題材的小遊戲,叫「植物鬥殭屍」,這款產品已經到了第二代的第三個階段。這款產品在當時我們幾乎沒有推。光是矩陣的流量就把它推到了70萬的DAU。

不同於第二個階段的什麼呢?加了成長的屬性,比如合成的植物是一種成長類的植物,但不能去戰鬥,然後合成的植物要去解鎖戰鬥類的植物,解鎖後才可以打殭屍,打殭屍的過程中,它又可以通過類似塔防控制位置。

基於,團隊這樣的經歷作為前提,所以,接下來的半年,我們重點會有兩個事情:

第一,我們會專門搭建一條線,開發跟市場主流方向不太一樣的,但又題材符合大眾的小遊戲題材。

第二,自今年3月份起,我們團隊前後陸續已發行13款遊戲,除1款重度遊戲和2款中途放棄的遊戲,其餘的遊戲每一款最少都在30萬DAU以上。所以,在此想通過見實告知一個資訊:歡迎小遊戲CP團隊(中重度也歡迎),來跟杭州卡日曲合作。

來源:見實
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