只花3萬買量、2個月收入23萬的小遊戲,你見過嗎?
最近有家 CP 在我們的軟磨硬泡之下,終於肯和我們分享在抖音小遊戲上賺錢的心得。我們也獲得了對方許可,把整個攻略經驗以故事的形式分享出來。應 CP 要求,下文對遊戲名、公司名和開發商名字打碼和化名,但所有資料和截圖都是真實的。
要知道,在行業裡特別是南方的公司裡,這類賺錢經驗一般是從不外傳的。在遊戲買量這個領域,廣深公司一直是走在時代的前列腺上,你懂。
小鳴(化名)是好玩互娛公司(瞎編的公司名)的老闆,他們公司是早期的 Cocos Creator 使用者,從 Cocos Creator 1.0 版本就開始用起了。2017~2019 年只是接一些 Creator 小遊戲的外包活,每單外包高的二三十萬、低的只有幾萬元,但實際上加上甲方的需求改動、帳期、以及不同外包單之間的空檔期,2018 全年算下來虧損了 80 萬。
小鳴摸了摸更加亮光的腦袋,很懊悔把頭髮都獻祭給這個行業了,卻沒得到什麼好處。
從 2019 年 6 月開始,他們開始放棄外包,all-in 豪賭自研和發行微信小遊戲平臺,反正贏了遊艇會所,輸了搬磚幹活。他們還算幸運的,一年多時間積累下來,目前產品矩陣裡的 DAU 已經有 200 萬的量級,月流水達到 250 萬,團隊規模也擴張到 70 人。
這個規模在小遊戲領域裡,說大不大,說小也不小。從這以後,小鳴把微信暱稱改為 “鳴哥”。
今年 6 月後,抖音小遊戲裡的貼紙遊戲突然爆火了《潛水艇大挑戰》,鳴哥開始注意到抖音小遊戲平臺。正好 Cocos Creator 也對抖音小遊戲做了適配支援,鳴哥打算小規模試水一下。
他們先開發了一款類似潛水艇的貼紙遊戲,但是在嘗試上線的時候碰壁了:貼紙小遊戲目前需要先發郵件和抖音商務聯絡獲得上線許可,還沒有直接公開上線的方式。
還好貼紙小遊戲的研發成本並不大,鳴哥立刻調轉船頭,改為自己熟悉的小遊戲買量模式。
抖音上的小遊戲買量方式有兩種,第一種是走官方的巨量星圖,第二種是和視訊內容製作者(抖音稱為「達人」)走私單,類似於微信小遊戲的民間買量。
買量的最終呈現形式,都是由達人在其視訊下面掛一個遊戲入口連結,如下圖左下角的連結,點選即可進入小遊戲。
至於遊戲名和遊戲截圖,應鳴哥要求我們就打碼匿了。那美術質量真的是高階大氣上檔次,低調奢華有內涵,奔放洋氣有深度,簡約時尚國際範。引用鳴哥自己的話:“太沙雕了,別發截圖,這不是我們公司的研發實力,只是試試水而已。”
鳴哥特別強調了上面兩張圖裡,其實玩遊戲和視訊的點贊轉發數沒直接關係,主要還是看轉化率,轉化率從 1%~15% 不等,差異很大,這就取決於投放技巧了。
在流量採買模式上:
- 一方面,有些小達人或小的 MCN 機構,是不願意走巨量星圖的,一是因為星圖要扣 10% 的手續費,要加上開票和稅,而且還要等抖音的帳期。所以小達人小 MCN 本著能省就省的原則,只走私單。但對於規範的達人或者機構,就會選擇走星圖平臺。
- 另一方面,作為 CP 買量投放方,鳴哥是很不願意走私單的,走帳不方便,而且私單容易被達人撤鏈,如果撤了,那麼後續就沒量了。但是鳴哥也架不住有些達人就只接受私單的方式,所以投放上,只能是部分私單部分走星圖。
上面截圖裡的「322w 人玩過」,對應的後臺資料是這樣的:
鳴哥最得意的是這張下面代表戰果的單款遊戲資料圖:
上圖可以看到,他們遊戲的每日收入曲線,每個小尖峰,基本上就是一次投放。投放價格差距比較大,最低 2 千,最高 1 萬。
目前鳴哥和達人有兩種合作:
- 一次性買斷整個視訊,這種價格一般在 2 千到 5 千左右;
- 按照播放量付費,以上線後 3 天的播放量作為付費依據,價格是 25~35 元每萬次播放。
大家猜猜鳴哥一共做了多少投放呢?是的,你答對了,就是標題中說的,2 個月時間裡投放不到 3 萬元。
至於遊戲研發成本?1 程式 1 美術 1 策劃研發 3 周的單款產品,在抖音小遊戲上投放 3 萬收入 23 萬,這種 ROI 資料,巴菲特看了會沉默,索羅斯聽了會流淚,不只是孔子孟子沒看懂,鳴哥說老子也沒看懂。
抖音小遊戲的流量邏輯,和微信小遊戲有些不一樣。
微信小遊戲的投放,不論是通過廣點通,還是民間買量,一旦你的投放停止了,那麼新增流量立刻就趨近於零。
抖音小遊戲投放很神奇的一點是,帶遊戲連結的視訊上線之後,哪怕是投放結束之後,視訊仍然存在,視訊掛著的遊戲連結就仍然會持續給遊戲導流。
如果你足夠奔放,甚至可以賭一把談成投放金額封頂的方式。一旦視訊爆款觸發了投放封頂,那麼後面就是純收益了。
而且抖音小遊戲的錄屏分享次數非常可觀。也就是說,在向達人買量之後,遊戲自身的裂變分享也非常有效,如下圖:
在抖音買量投出 8 倍的 ROI 之後,鳴哥要求我們稱呼他為“鳴爺”。
鳴爺慷慨地授權我們分享了他更多的後臺資料:
流量來源:
性別分佈:
年齡分佈:
機型分佈:
注意以上資料並不代表抖音小遊戲的整體分佈情況,僅是鳴爺公司單款小遊戲的運營資料。
作為 CP,在抖音小遊戲投放買量的時候,要特別注意一下帳期問題。
- 在巨量星圖內投放,但是在穿山甲裡結算廣告收入,這是兩個系統後臺。穿山甲的帳期是 2 個月。這點不像微信小遊戲,可以把廣點通裡的廣告收入直接劃轉在同個系統裡買量。
- 抖音小遊戲裡雖然也存在民間買量的私單,但只有 CP 向視訊播主(達人)購買流量,而 CP 的小遊戲本身只能通過穿山甲廣告變現,無法把小遊戲內的流量走私單賣給其他小遊戲。
鳴爺在嚐到甜頭之後,作出的判斷也令人側目。抖音小遊戲的流量紅利已然呈現,但很顯然這種紅利狀態不會持續太久,從頁遊、手遊、小遊戲的歷史來看,流量價格必然是不斷上漲的。
於是鳴爺在上個月做了個人消費貸,飛到一個小縣城裡,把買量 ROI 最高的一個抖音達人賬號花 幾十萬直接買回來了。
而這個製作二維動畫的視訊達人,是一個在去年拉傷了肌肉在家修養、今年傷未痊癒又由於疫情遭遇健身房倒閉的年輕健身教練。
教練同學還不到 25 歲,體校畢業,因為肌肉受傷在家斷了收入,無奈之下自學了全套 2D 動畫製作軟體,自編劇情自制動畫發抖音上,一年時間這個抖音號直接賣出 幾十萬的價格,還不算之前的廣告收入 —— 只有他一個人在家單幹。
果然這個世界夠魔幻、夠瘋狂,這個世界是屬於年輕人的。我們都愛這個魔幻又瘋狂的世界。
2 個月毛利潤 20 萬,這個收入水平在好玩互娛雖然還沒微信小遊戲業務重要,論金額甚至比不上很多在大廠領高薪的技術大神,但對於鳴爺和他公司而言,抖音小遊戲呈現出新的一輪機會,新的流量紅利和新的買量邏輯。
作為小遊戲老司機、堅定的 Cocos Creator 支持者、買量幫新手村小蝦米、沒有感情的流量收割機、鳴爺的信條是:買量一時爽,一直買量一直爽。
「錢從眼前過,不賺是罪過」,鳴爺說,「但我也不是那麼庸俗,作為遊戲人,我也立志要在職業生涯裡做出一款能夠讓行業和後世銘記的爆款產品。」
對鳴爺的採訪到這裡也就結束了,我們也預祝鳴爺早日走上人生巔峰,攢足資本,做出業內無可爭議的標杆產品。
當然作為 Cocos 官方公眾號,只談流量變現機遇,不談產品和技術是要掉粉的,所以下面我們插入一段硬廣。
Cocos Creator v2.4.2 已在 7 月 30 日釋出,官方支援抖音小遊戲平臺的構建釋出。而早先發布的 Cocos Creator v2.4.1 也已經通過熱更新同步解鎖抖音小遊戲的釋出入口。
Cocos Analytics 也已經在其他統計平臺之前,搶先推出了對抖音小遊戲的運營資料統計功能,在 Creator 的 Service 裡面開通統計服務即可接入,一方面省去了手工接入抖音專門 SDK 的麻煩,另一方面 Cocos Analytics 支援了抖音小遊戲的自定義事件的埋點分析,方便進行遊戲優化調整。
來源:COCOS
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sWk8Ki5qa3PkFoCNNNIgwQ
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